Quando, durante un'intervista, ci si lascia andare a domande più astratte, legate alla politica o ai concetti che si pensa di aver intuito all'interno di un'opera, solitamente gli sviluppatori occidentali sorridono lusingati, oppure ridono apertamente, e sono sorpresi delle eventuali interpretazioni che il loro videogioco può stimolare negli altri. Con gli sviluppatori giapponesi questo non succede. Sembra sempre che abbiano previsto per filo e per segno tutto ciò che puoi chiedere loro e, anche quando spingi in alto fino all'astrazione di alcuni concetti che riguardano le tematiche del videogioco, non ridono. Anzi, ci pensano seriamente prima di risponderti con il massimo della cautela. È successo anche questa volta: siamo nel bel mezzo dell'intervista con Hirohito Suzuki e Yasuhiro Kidera, rispettivamente il producer di Octopath Traveler 0 e il direttore del gioco. Gli abbiamo appena fatto una domanda a proposito del legame tra la ricostruzione fisica della città e quella interiore del personaggio.
Facciamo un passo indietro: Octopath Traveler 0 è il nuovo capitolo della serie iniziata nel 2018, primo esponente di quella interessante rilettura estetica della pixel art dei classici JRPG a 16 bit che oggi chiamiamo HD-2D, poi adottata anche da molti altri videogiochi. Octopath Traveler 1 e 2 hanno sempre proposto narrazioni corali, con otto protagonisti, ognuno con una propria storia autonoma, un carattere e delle abilità legate al proprio background narrativo. Con questo nuovo episodio, però, le cose cambieranno parecchio: ogni giocatore potrà creare da zero il suo personaggio, e sarà occupato in un'opera di ricostruzione della città.
Con così tante novità, questo incontro è stato un'occasione importante per confrontarci con chi sta lavorando attivamente al progetto, per cercare di capire cosa renderà questo capitolo così unico, e quali caratteristiche continueranno a legarlo alla saga, ora che si è allontanato così tanto dal canone.
Una vita da zero
Cominciamo parlando della novità più grande di questo capitolo: per la prima volta il protagonista verrà creato da zero dal giocatore. È un cambiamento epocale in una saga che ha sempre fatto dei suoi personaggi - tutti con una storia molto approfondita, al punto da meritare ore e ore di dialoghi - il punto focale per definire il tono dei capitoli a loro dedicati. Si può quasi dire che fossero i protagonisti, un po' come avviene spesso nei JRPG, a dettare il ritmo, le tematiche e la gravità della narrazione. Creare un personaggio da zero significa rischiare di realizzare un eroe silenzioso, che subisce la narrazione dettata dagli altri. Sarà così?
"Sì, hai ragione, è un grande cambiamento. Penso che il modo in cui abbiamo deciso di affrontarlo sia concentrarci meno sul racconto tramite le parole e le azioni del personaggio, e più sul mondo che lo circonda: come le persone interagiscono con lui, il contesto in cui si trova e cosa gli succede attorno", ci dice Suzuki.
All'inizio dell'avventura, dopo aver creato il protagonista, scopriamo che vive in una cittadina pacifica, ma la sua vita viene sconvolta da un evento catastrofico: una serie di nemici e creature attacca la città e la rade al suolo. A quel punto, davanti a lui si aprono due strade: lavorare alla ricostruzione del posto che chiama casa, oppure uscire e cercare di vendicarsi per quanto è accaduto.
"Vuoi uscire e vendicarti, oppure ricostruire la città? Sono due strade che offrono esperienze diverse", ci spiega Suzuki. "La parte di town building riguarda molto la creazione del tuo mondo: chi gioca ha piena libertà su come costruirlo, cosa edificare, chi invitare, e questo lo lega emotivamente a ciò che ha creato". Suzuki fa un gesto per indicarci che c'è un'altra possibilità: "Dall'altro lato c'è la storia di vendetta: ci sono personaggi potenti che dominano parti del mondo e che puoi sfidare. Ecco, in questo senso è più vicino alle storie tradizionali di Octopath, ma il fatto che il personaggio sia creato da capo ci permette di esplorare temi più grandi rispetto ai giochi precedenti. In quel caso, il focus era sulla storia di ciascun personaggio".
Una ricostruzione fisica e personale
L'altra grande novità rispetto al passato, com'è stato accennato da Suzuki, è proprio la fase di ricostruzione della città. Secondo le parole del producer, rappresenta quasi una "storia alternativa" alle classiche battaglie di Octopath Traveler. Chiaramente, queste sezioni avranno un ritmo diverso, più rilassato, e guardando il trailer del gioco sembra quasi che si adagino sulla cadenza dolce dei cozy games. Non più, quindi, una sfida strategica, ma un'esperienza appagante attraverso la personalizzazione. Così glielo chiediamo direttamente: è forse un tentativo di avvicinare il gioco al genere cozy, che oggi sta diventando sempre più popolare?
"Mi piace molto giocare a titoli del genere, quindi volevo includere questo tipo di gameplay nel nostro. Però uno dei temi dietro al design è l'idea di mettere in contrapposizione il quotidiano e lo straordinario", risponde Suzuki. "Se fai crescere la città, sarà più facile partire per le avventure. C'è un sistema di cucina, i vari negozi, un campo d'allenamento. Questo renderà le avventure più accessibili".
Le due parti del gioco sembrano quindi parlarsi, essere complementari, dal momento che una sbloccherà contenuti per l'altra. "Abbiamo una parte di town building, che è come la vita di tutti i giorni: rilassata, casalinga. Qui ti senti al sicuro, costruisci la città, chiacchieri con gli abitanti e poi esci e hai le tue avventure. Ecco, in quel momento fai cose straordinarie. Penso che sia interessante avere entrambi gli aspetti, che nel gioco si influenzano a vicenda". Questo dialogo tra lo straordinario e l'ordinario ci piace molto, ma il rischio è che una delle due componenti diventi marginale. A questo proposito chiediamo maggiori dettagli su come saranno integrati i sistemi e su quale direzione hanno intrapreso per evitare che il gioco diventi solo una cosa o l'altra.
"Per esempio, mentre sei in viaggio, trovi informazioni che ti aiutano a costruire la città, oppure puoi reclutare persone da portare al villaggio. Viceversa, quando sei in città puoi prepararti all'avventura cucinando cibi che ti danno bonus, usando il centro d'addestramento, acquistando oggetti dai commercianti. Questo rende l'avventura più facile. C'è una bella interazione tra la parte quotidiana e quella straordinaria, ed è questo ciò che il town building aggiunge al gioco", ci spiegano.
C'è anche un filo evidente che lega queste due nuove caratteristiche di Octopath Traveler 0: la costruzione del personaggio e la ricostruzione di un posto sicuro da chiamare casa. C'è un collegamento tematico tra i due processi, tra le due rigenerazioni: quella fisica e quella personale. Quando lo faccio notare a Suzuki, lui improvvisamente si fa serio. Si gratta il mento e, con gli occhi rivolti verso l'alto, comincia a pensare a ciò che sta per dirmi. "Se la guardi da un punto di vista filosofico, la ricostruzione della città e il fatto che il protagonista ricominci da zero sembrano collegati in qualche modo. Ma, come dire, la ricostruzione della città è parte del gioco e tu stesso ne fai parte perché cresci come personaggio."
Suzuki ragiona un po' a voce alta prima di dire: "Penso che il grande tema di Octopath Traveler 0 sia l'idea di tornare alla felicità, di tornare a uno stato di pace dopo che è stato spazzato via". Adesso annuisce, come se avesse finalmente trovato la chiave giusta per rispondere. "Il giocatore lo fa ricostruendo il suo ambiente, la propria città, cercando di riavere ciò che ha perso. Mentre fai questo, il mondo attorno a te evolve e cambia e inizi a capire chi sei e perché fai parte di quel mondo, anche attraverso ciò che accade fuori". Finalmente guarda di nuovo dritto davanti a sé: "Sì, penso che ci sia sicuramente questo aspetto: cresci come personaggio e come persona vivendo tutto questo e cercando di recuperare ciò che hai perduto. Quindi c'è un'interazione tra la ricostruzione della città e il cambiamento del personaggio. È parte del racconto, sì".
Fama, potere e ricchezza
Se è vero che la ricostruzione e la costruzione di ambiente e personaggio fanno parte di un unico processo messo nelle mani del videogiocatore, manca ancora una componente fondamentale: il rapporto con gli altri personaggi. Nei vecchi Octopath Traveler, il momento dell'incontro e la condivisione delle esperienze erano centrali nel grande mosaico delle storie di eroi e antieroi, che solo nel gruppo trovavano il compimento del loro destino. Ma come funziona quando siamo noi a dover scrivere il destino del nostro eroe? Immaginiamo che la città sarà popolata da abitanti: dovremo stringere relazioni anche con loro?
"Non sono sicuro di poter rispondere a questa domanda", scherza Kidera. Dopo aver ricevuto una divertita concessione di Suzuki, mi dice: "Il modo in cui interagisci con gli altri personaggi diventa molto più profondo una volta che li hai reclutati e portati nella tua città. A quel punto puoi decidere dove abiteranno, in quali edifici, e anche quale sarà la loro mansione. E in base a questo cambieranno le conversazioni che puoi avere con loro. È attraverso questi dialoghi in città, durante i momenti di libertà, che scopri chi sono, le loro personalità. Interagire con loro è il fulcro di come costruisci le tue relazioni".
Sappiamo inoltre che i personaggi avranno un sistema di valori personale, che verrà fuori in momenti chiave denominati Path Action. Ogni personaggio vede il mondo filtrandolo attraverso una scala di valori che comprende ricchezza, potere e fama: una suddivisione tripartita che ricorda da vicino un altro grande capolavoro moderno firmato Square Enix, ovvero Triangle Strategy. Chiediamo a Kidera e Suzuki se anche in questo caso le decisioni del giocatore, legate a questi tre modi di rispondere a una stessa situazione, potranno cambiare il corso della storia.
"Come hai detto, ogni personaggio ha una visione del mondo diversa, e l'influenza del giocatore, in qualità di comandante in campo, dipende da diversi fattori. Aumentando l'influenza avrai un vantaggio quando si tratta di avere a che fare con i personaggi", risponde Suzuki. Poi fa segno di essersi ricordato della nostra citazione al tattico Square Enix: "A differenza di Triangle Strategy, questa volta non è un elemento che ha un grande impatto sulla trama principale... si tratta piuttosto di qualcosa che può rendere più agevole la tua avventura. Per esempio, potrai ottenere più facilmente degli oggetti e sarai avvantaggiato nei combattimenti".
Insistiamo ancora sull'argomento, per capire meglio come sarà gestito l'ascendente del protagonista sugli altri. Potrà, per esempio, capitare che due personaggi vedano il mondo in maniera opposta? "Sì, ma tornando a Triangle Strategy, questo non influisce direttamente sul finale. Serve a ottenere vantaggi, a rendere il giocatore più capace. Ti faccio un esempio: attraverso la Path Action puoi reclutare determinati eroi, e potresti riuscirci più facilmente se sei molto ricco. Per esempio, potrai reclutare un mercante che ha con sé delle merci utili per facilitare i combattimenti. Questo è il modo in cui funzionano le Path Action e le interazioni con i personaggi e, come hai detto tu, è legato a quei tre percorsi: potere, fama e ricchezza".
Cercando di capire se questa meccanica avrà sfumature da puro gioco di ruolo, chiediamo se sia possibile che qualche personaggio si rifiuti di interagire con noi se siamo troppo sbilanciati da una parte o dall'altra. Suzuki annuisce, sorride, capisce che lo stiamo incalzando, e risponde: "Vedi, l'idea è che si tratti di una questione non solo meccanica, ma anche narrativa. Questi sono tre aspetti che, anche nel nostro mondo, molte persone bramano: potere, fama e ricchezza. Dal punto di vista del nostro sistema, non sono fattori decisivi su chi sceglie di interagire con te o meno, si tratta piuttosto di posizioni di negoziazione. Se, per esempio, c'è un personaggio che vuoi reclutare e sai che è interessato alla ricchezza, puoi provare ad assumerlo, oppure comprare qualcosa da lui e magicamente diventerà tuo amico. Lo stesso vale per potere e fama. Non si tratta tanto di escludere i personaggi dalla discussione, ma di negoziare con loro e soddisfare le condizioni che desiderano per averli dalla tua parte".
Come cambia il sistema di combattimento
Costruire relazioni ed edifici, prima o poi, ci spingerà a interagire con il mondo esterno, a viaggiare e a visitare altri luoghi, spesso scontrandoci con nemici. Magari proprio con gli stessi che hanno messo a ferro e fuoco la nostra città. Octopath Traveler ha sempre avuto un sistema di combattimento peculiare, basato sulla meccanica definita Break & Boost, che tornerà anche in questo nuovo capitolo. Il grande cambiamento, però, riguarda il numero di personaggi in campo: si passa da quattro a otto, rendendo Octopath Traveler 0 uno dei JRPG con più combattenti attivi contemporaneamente. Quasi una squadra di calcio. Una scelta che mette in discussione tutti gli equilibri pensati finora per gli scontri.
"Abbiamo preso spunto dal titolo della serie, Octopath", scherza Suzuki. "Prima c'era una certa strategia su come usare i Boost Point, ma ora, con l'aggiunta dello switch tra il team in prima linea e quello nelle retrovie, ci sono molti più modi per sfruttarli. Anche se la squadra principale ha esaurito i Boost, i personaggi in seconda linea possono avanzare nel turno successivo e usarli per attacchi potenti o per recuperare energia".
Per quanto riguarda ciò che è rimasto intatto dalla tradizione della serie, Suzuki spiega: "Il sistema di battaglia resta basato sui meccanismi fondamentali di Octopath: il sistema di debolezze, il Break & Boost. Questi restano centrali. Ma uno degli elementi che aggiunge profondità strategica è proprio la divisione tra prima e seconda linea, e la possibilità di alternarle. Lo switch tattico tra i due gruppi è importantissimo". Una questione molto discussa nei capitoli precedenti era la gestione dell'esperienza: solo i personaggi attivamente in uso ricevevano abbastanza punti da restare al passo con i pericoli da affrontare. Ora, con così tanti eroi (ce ne saranno circa 30 in tutto il gioco), il rischio è di finire per ignorarne molti, e non riuscire a personalizzarli come si dovrebbe, perdendosi così meccaniche importanti.
"Intanto, vorrei dirti che il modo in cui puoi personalizzare i personaggi è leggermente diverso rispetto ai precedenti Octopath", risponde Suzuki. "Ogni eroe ha delle Action Skills, è puoi decidere quali assegnargli in battaglia. Però, sì, capisco la preoccupazione: bisogna usarli tutti equamente per farli salire di livello? In combattimento, sia la prima sia la seconda linea ricevono lo stesso numero di punti esperienza, quindi non serve farli livellare separatamente. Inoltre, puoi lasciare gli altri eroi in città, nel centro d'allenamento: anche se non combattono, continueranno a crescere. In questo modo non ci sarà bisogno di dedicarsi al grinding con ogni singolo personaggio. Tutto è più semplice e comodo".
L’eredità di Champions of the Continent
La trovata degli otto personaggi in battaglia è stata ereditata dal "fratellastro" di Octopath Traveler 0. A molti non farà piacere sentirlo, ma si tratta di un titolo mobile free-to-play con elementi da gacha, intitolato Octopath Traveler: Champions of the Continent, uscito nel 2020 in Giappone, dove ha avuto un buon successo, e nel 2022 nel resto del mondo. C'è più di un elemento che collega i due giochi, pare anche una parte significativa della storia, quindi chiediamo delucidazioni in merito a Suzuki e Kidera. Quali connessioni dobbiamo aspettarci?
"Mettiamola così: si tratta della stessa storia principale, ma è un lavoro diverso. Credo che emergeranno molti elementi nuovi, specialmente all'inizio e alla fine", risponde Suzuki. "Ci sono molte novità: i sistemi di gioco, le interazioni, la struttura narrativa e poi il town building, che è una parte nuova e importante. Anche l'incipit della vicenda, il suo sviluppo e la conclusione sono in parte inediti. Alcune trovate narrative sono prese da Champions of the Continent, ma non tutto arriva da lì. Si tratta di un videogioco completamente nuovo, pur includendo qualche episodio basato sul titolo mobile."
La nostra intervista si avvia verso la fine, ma c'è un'ultima domanda che vogliamo fare. Octopath Traveler 0 è un nuovo inizio sotto molti aspetti, ma ogni nuovo inizio porta con sé anche una direzione futura. Qual è, quindi, l'elemento cardine della serie Octopath che deve restare immutato in ogni capitolo, anche quando il gioco evolve in maniera così profonda come in questo caso?
Suzuki ci pensa un momento, poi risponde con decisione: "Dal momento che la serie si intitola Octopath Traveler, penso che il travel, ovvero il viaggio, sia molto importante. Puoi vivere quel viaggio in molti modi, ma fondamentalmente significa camminare con le tue gambe. Penso quindi che sia essenziale mantenere la libertà, e che tu possa sentire la storia e l'esperienza sulla tua pelle. Il viaggio e il senso di libertà sono anche la parte cruciale di ciò che rende Octopath Traveler 0 così personalizzabile."