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Onimusha: Way of the Sword, la via della spada secondo Capcom

Alla Gamescom di Colonia abbiamo potuto scambiare due chiacchiere con il director e il producer di Onimusha: Way of the Sword. Ci hanno svelato parecchie informazioni interessanti sull'attesissimo action di Capcom.

SPECIALE di Aligi Comandini   —   29/08/2025
Abbiamo parlato con il director di Onimusha, ecco cosa ci ha detto
Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword
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Il nuovo Onimusha è un titolo centrale per la strategia futura di Capcom e non solo perché, tra i comunque ottimi giochi in arrivo dalla casa giapponese, è indubbiamente quello più impressionante dal punto di vista tecnico. No, Onimusha è importante perché può dimostrare la capacità della software house di riportare in vita i suoi marchi storici e porli allo stesso livello di quelli attualmente più consolidati, senza contare che il modo in cui è stato creato lancia un altro messaggio incredibilmente significativo: Capcom non ha bisogno di copiare nessuno.

Già, nonostante a una prima occhiata Onimusha: Way of the Sword possa sembrare l'ennesimo emulo dei giochi FromSoftware (anche se molta di quest'illusione deriva dallo stile dell'interfaccia), una volta preso in mano ci si rende conto di come i suoi sistemi e le sue filosofie di design siano in realtà puramente evoluzioni dirette di quanto fatto in passato dalla serie. Questa caratteristica, unita alle tante evoluzioni e all'incredibile qualità grafica, lo ha reso una delle prove più impressionanti della Gamescom di Colonia, oltre che uno dei nostri titoli più attesi del prossimo anno.

Non ci siamo quindi fatti pregare quando abbiamo avuto l'occasione di parlare con il producer del gioco Akihito Kadowaki e con il suo director Satoru Nihei. Niente di meglio che una chiacchierata con gli sviluppatori, dopotutto, per carpire preziose informazioni impossibili da ottenere con la limitata demo disponibile in fiera.

Spada contro spada

"Per ottenere il livello di realismo nel combattimento che hai notato, abbiamo chiamato uno spadaccino e artista marziale professionista per il motion capture", così il director Nihei ha cominciato la nostra conversazione su Onimusha, dopo che gli avevamo chiesto quale fosse l'obiettivo del nuovo sistema di combattimento. E l'obiettivo è il realismo, senza ombra di dubbio, dato che le animazioni sono incredibilmente elaborate e il feeling del combattimento all'arma bianca risulta davvero unico.

Capcom ha chiamato un esperto di arti marziali per il motion capture e si vede. Onimusha ha animazioni eccezionali
Capcom ha chiamato un esperto di arti marziali per il motion capture e si vede. Onimusha ha animazioni eccezionali

Far sentire il giocatore un samurai, questo è il fulcro di Way of the Sword, ed è anche per tale motivo che gli sviluppatori ci hanno rivelato che Musashi userà solo la spada come arma primaria, niente armi aggiuntive come negli altri capitoli. Questo però non rappresenta una reale semplificazione: il gioco ha elementi tattici più elaborati legati all'interattività ambientale e Musashi avrà varie manovre a disposizione con la sua katana. Non bastasse, le armi multiple esistono ancora, ma sono semplicemente state "convertite" nel nuovo sistema di magie. È un sacrificio comprensibile: raggiungere un realismo grafico simile con più armi sarebbe stato impossibile, mentre concentrandosi sulla sola spada gli sviluppatori hanno potuto creare animazioni contestuali di ogni tipo.

Proprio l'elemento tattico appena accennato sembra essere la colonna portante del nuovo sistema: le magie non si attivano consumando una barra dedicata, ma caricando una sorta di "super" che può essere attivata assorbendo le anime blu; queste appaiono a raffica dopo gli attacchi se si riempie un indicatore dedicato, che potenzia velocemente se il giocatore si difende e combatte alla perfezione. Il director e producer hanno confermato che la strategia e l'abilità del giocatore sono al centro del nuovo sistema magico e che le nuove manovre, accompagnate dal sistema di attacchi speciali, compensano in toto la perdita delle altre armi.

Musashi, da bravo samurai, usa solo la katana. Le altre armi non sono sparite però, sono solo state integrate nel sistema di magie, che offrirà molte più opzioni rispetto al passato
Musashi, da bravo samurai, usa solo la katana. Le altre armi non sono sparite però, sono solo state integrate nel sistema di magie, che offrirà molte più opzioni rispetto al passato

"Il sistema di parate che può riposizionare i nemici è un altro aspetto unico del gioco sia nella serie che nel genere" ha continuato il director, "abbiamo disegnato i livelli in modo da dare al giocatore varie opzioni per ottenere vantaggi in battaglia usando quella meccanica". Insomma, è il caso di aspettarsi arene ricche di elementi interattivi e sorprese, che andranno ad arricchire l'esperienza del giocatore durante gli scontri. Creare un action ragionato in cui il posizionamento è fondamentale è chiaramente l'intento degli sviluppatori e, da quanto visto, sono sulla buona strada per farcela.

La via del samurai è più dritta del solito

Una semplificazione sembra esserci stata, tuttavia: le mappe sono più lineari. Ora che Onimusha è nettamente più cinematografico anche nelle scene d'intermezzo, la progressione è più guidata, infatti la mappa della demo non aveva praticamente bivi (al di fuori di un passaggio bloccato che necessitava plausibilmente di una qualche abilità). Il director ci ha però parzialmente tranquillizzato: "sì, la progressione principale è lineare" ci ha detto, "ma ci saranno anche zone dove si può esplorare". Quindi nel gioco finito ci saranno mappe più simili agli Onimusha del passato (che già erano comunque generalmente poco complicate).

Il gioco è più cinematografico e lineare, stando a quanto detto. Ci saranno però mappe più orientate verso l'esplorazione
Il gioco è più cinematografico e lineare, stando a quanto detto. Ci saranno però mappe più orientate verso l'esplorazione

Tra le altre conferme, c'è anche quella di una storia più oscura e meno caciarona; i cambiamenti stilistici riflettono questa scelta, ma il gioco non sarà solo così. "Vogliamo creare un gioco dark fantasy" hanno spiegato i nostri interlocutori, "e questo tipo di inquietudine, raccapriccio e bellezza esiste per tutto il gioco. Ci sono però altre aree oltre a Kyoto, provocano sentimenti diversi e sono pensate per diversificare l'esperienza e spezzare questo stato d'animo". Forse è anche per questo motivo che il director ha confermato che Sasaki Kojiro non è pensato per essere un nuovo Gogandantess, nonostante sia un rivale che Musashi incontra più volte durante la campagna (il buon Gogandantess era pur sempre un personaggio onorevole e sopra le righe, mentre Kojiro ha ben pochi connotati positivi). Inoltre, restando sulla narrativa, pare che ci sarà un solo finale, senza variazioni nella campagna.

Abbiamo, ovviamente, fatto domande anche sulla difficoltà, perché il problema principale che abbiamo riscontrato con il gioco è il livello di sfida troppo basso, che rende certi scontri con i nemici quasi automatizzati. Continuando il discorso, abbiamo anche chiesto se fossero cambiate le finestre temporali di risposta delle manovre difensive, dato che l'issen sembrava più complicato da eseguire, o se stessimo semplicemente diventando vecchi. "Non siamo ancora pronti a dire nulla a riguardo dei livelli di sfida" hanno purtroppo sentenziato i presenti, "per quanto riguarda l'issen, ci dispiace molto dirtelo, ma abbiamo in realtà allargato la finestra di risposta rispetto ai vecchi Onimusha".

A quanto pare l'issen è leggermente più facile da eseguire rispetto ai giochi precedenti
A quanto pare l'issen è leggermente più facile da eseguire rispetto ai giochi precedenti

Con la vecchiaia nel cuore e la consapevolezza che non finiremo mai più una partita senza mai essere colpiti, abbiamo concluso l'intervista, ancor più interessati agli sviluppi di quello che secondo noi è stato uno dei giochi in assoluto più promettenti della fiera di Colonia. Il nuovo Onimusha promette benissimo e con qualche ritocco qua e là potrebbe seriamente rappresentare la rinascita della serie. Non sappiamo ancora quanto manchi all'uscita, ma, se queste sono le premesse, è sacrosanto che Capcom si prenda tutto il tempo necessario.