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Onimusha è tornato dopo 20 anni: la demo ci ha convinto a metà, ma il boss finale ha cambiato tutto

Abbiamo provato la demo di Onimusha: Way of the Sword, il nuovo action Capcom con Musashi Miyamoto in uscita il 25 settembre 2026 su PS5, Xbox Series X|S e PC.

PROVATO di Christian Colli   —   05/06/2026
Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword
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Pur essendo finita in secondo piano, se non terzo, per molti anni, Onimusha è una serie che i fan dei giochi d'azione e di Capcom non hanno mai dimenticato. Però è anche una serie difficile da riproporre, come hanno dimostrato le discrete remaster degli ultimi anni. Nata nei primi anni 2000 da una costola di Resident Evil - avrebbe dovuto essere più o meno letteralmente un Bio Hazard coi ninja, secondo l'idea originale del creatore Yoshiki Okamoto, poi scartata nella transizione da PlayStation a PlayStation 2 - Onimusha mescolava la storia nipponica con il folklore, adottando un sistema di combattimento cauto e ponderato, piuttosto che un approccio caotico in stile Devil May Cry.

Tra il 2001 e il 2006 sono usciti quattro Onimusha e qualche spin-off, poi il nulla per oltre dieci anni, fino alle remaster recenti e all'annuncio di un capitolo nuovo di zecca, Onimusha: Way of the Sword, che arriverà il 25 settembre su quasi tutte le piattaforme.

Il recente State of Play di Sony è stato l'occasione per annunciare la pubblicazione di una demo, che abbiamo giocato per capire con cosa abbiamo a che fare.

Musashi contro i demoni

Conosciamo ancora solo qualche dettaglio della trama di Onimusha: Way of the Sword che, come al solito, ruoterà intorno a una figura iconica della storia giapponese. In questo caso si tratta del leggendario spadaccino Musashi Miyamoto, che nel gioco ha le fattezze del mitico Toshiro Mifune: già questa è un'impresa mica da ridere, perché Capcom ha torchiato la Mifune Productions per ben due anni prima di ottenere il permesso di usare l'aspetto dell'attore defunto. Nel gioco, Musashi arriva in una Kyoto invasa dai Genma e mette subito la sua spada al servizio dei più deboli: quando la demo inizia, lo spadaccino indossa già il guanto arcano in cui dimora lo spirito della Dama Oni. Non sappiamo come l'abbia ottenuto, ma il rapporto tra i due non sembra esattamente idilliaco.

Per le fattezze di Musashi Miyamoto, Capcom ha riesumato il compianto Toshiro Mifune
Per le fattezze di Musashi Miyamoto, Capcom ha riesumato il compianto Toshiro Mifune

Nonostante ciò, il guanto conferisce a Musashi i poteri sovrannaturali necessari a combattere i Genma e soprattutto la capacità di assorbire le loro anime: quelle gialle ripristinano la salute; quelle rosse si accumulano e si possono poi spendere presso gli Specchi dello spirito che fanno da checkpoint; infine, quelle blu caricano gli indicatori delle armi Oni, permettendo a Musashi di usare degli attacchi speciali, anche se nella demo si sbloccano solo le lame del Duo celestiale. Per assorbire le anime basta tenere premuto un tasto, ma l'azione lascia il nostro eroe sguarnito e scegliere il momento giusto per farlo durante un combattimento fa parte della strategia di gioco.

I Genma sconfitti disperdono anime che possiamo assorbire nel guanto
I Genma sconfitti disperdono anime che possiamo assorbire nel guanto

In questo senso, vi diciamo subito cosa non dovete aspettarvi da Onimusha: Way of the Sword. Per prima cosa, non dovete aspettarvi un gioco d'azione frenetico, vulcanico o acrobatico. Il nuovo titolo Capcom replica piuttosto bene la rigidità degli Onimusha originali, che naturalmente erano un po' legnosi anche per la loro natura antiquata, nascosta dietro lo stile di combattimento ponderato e riflessivo dei samurai. Allo stesso tempo, e forse è importante sottolinearlo dato che ha voluto farlo anche il director Satoru Nihei, non dovete aspettarvi un soulslike punitivo e spietato: Way of the Sword è stato pensato per piacere anche ai giocatori meno esperti, dato che lo sviluppatore si è concentrato principalmente sui duelli e le interazioni dirette tra le armi, che si intrecciano con il gameplay.

Il gioco, infatti, è piuttosto "tecnico" e la demo spiega in pochi minuti le molteplici meccaniche su cui si fonda il sistema di combattimento. Gli attacchi principali sono due - uno veloce portato impugnando la katana con una mano, l'altro più pesante con un'impugnatura a due mani - e che vanno alternati alla parata/respinta e alla schivata. Queste manovre hanno diverse variabili che dipendono dal tipo di attacco del nemico, dalla direzione cui siamo rivolti quando reagiamo e anche dall'ambiente circostante, dato che alcune manovre possono coinvolgere lo scenario in interazioni particolari. Parando o schivando ripetutamente e correttamente gli attacchi, si ottengono potenziamenti temporanei e un maggior numero di anime da assorbire.

Il sistema di combattimento è basato sul tempismo, ma non è punitivo
Il sistema di combattimento è basato sul tempismo, ma non è punitivo

A tutto questo si aggiungono le tecniche di spada, che dipendono anch'esse dal contesto e dalla reazione che abbiamo scelto: in generale, attaccare un nemico o parare ripetutamente scarica il suo indicatore della resistenza, spalancando le porte a una mossa letale da parte di Musashi. Non solo. Parare o schivare i colpi con successo e consecutivamente innesca dei contrattacchi o dei potenziamenti temporanei che premiano la bravura del giocatore. Questo vale soprattutto per le meccaniche Issen, basate su un tempismo sopra le righe: tendenzialmente sono attacchi sferrati un attimo prima che il nemico metta a segno il suo e che si traducono in scontri di lame in cui vince chi schiaccia il pulsante giusto al momento giusto, oppure in rapidi QTE in cui è possibile scegliere il punto in cui colpire. Durante le battaglie contro i boss questa funzionalità permette di indebolire l'avversario, per esempio rompendo i suoi accessori.

Questa varietà di meccaniche, unita a un inventario costituito da consumabili che rigenerano la salute o conferiscono potenziamenti temporanei, prometterebbe un gameplay intrigante e sfaccettato, almeno sulla carta, ma la demo ci è sembrata davvero poco rappresentativa delle sue potenzialità. Premesso che Onimusha: Way of the Sword non è un open world e che si svolge in livelli contenuti, seppur discretamente ampi, questo primo scenario ci vede esplorare l'area del Kiyomizu-dera, un tempio di Kyoto oggi patrimonio dell'umanità UNESCO, costituito da più templi, che si erge sulle pendici del monte Otowa. Musashi si aggira tra le sue stanze e stradine, incontrando Genma umanoidi e lucertole antropomorfe chiamate Togemaru.

Kojiro Sasaki, noto anche come Ganryu, è il boss a fine demo
Kojiro Sasaki, noto anche come Ganryu, è il boss a fine demo

Nessuno di questi nemici, a parte forse gli uomini lucertola ma neanche tanto, offre una sfida degna di questo nome neppure al livello di difficoltà più alto dei due selezionabili: la maggior parte degli avversari manca di aggressività e attacca saltuariamente, finendo sconfitta in un paio di rapidi fendenti. Per testare le meccaniche che il gioco spiega nei primi minuti di demo abbiamo dovuto effettivamente fermarci ad attendere che fossero i nemici a fare la prima mossa e abbiamo faticato a fare pratica con le diverse variabili e interazioni ambientali possibili. Ora, è chiaro che si tratta di uno stage introduttivo che serve da tutorial e non avrebbe senso mettere il giocatore in condizioni frustranti: lo stesso director ha spiegato che Onimusha non vuole essere un titolo troppo impegnativo e sfidante.

Il problema è che dopo aver passeggiato per il Kiyomizu-dera abbattendo Genma e altri demoni senza particolari difficoltà, ci siamo trovati faccia a faccia con Ganryu Sasaki, lo storico rivale di Musashi noto anche con il nome di Kojiro. Questo spadaccino pazzo indossa un guanto Oni e fa da boss di fine stage: uno scontro nettamente più impegnativo dei precedenti, al quale si arriva decisamente impreparati.

Diciamo che abbiamo imparato a giocare più durante questa battaglia che nel corso del livello tutorial che l'ha preceduta: per sconfiggere Ganryu bisogna capire davvero il sistema di combattimento, che prevede l'osservazione e l'apprendimento delle animazioni nemiche, al fine di decidere in un lampo cosa fare, se parare, schivare o contrattaccare per innescare un Issen.

Sulla via della spada

Dobbiamo ammettere di essere arrivati un po' insoddisfatti allo scontro con Ganryu/Kojiro, perché è chiaro che Onimusha rappresenta una solida alternativa ai giochi action che vanno più di moda: non è particolarmente punitivo e il ritmo deliberatamente pacato degli scontri rievoca con efficacia l'idea dell'elegante arte della spada samurai. La boss fight finale è stata probabilmente il momento migliore della demo, in cui il sistema di combattimento ha veramente brillato ed è emersa anche tutta la teatralità squisitamente nipponica della serie Onimusha. Tra l'altro bisognerebbe capire come si colloca questo Way of the Sword nella serie stessa: chiusa la trilogia di Samanosuke Akechi con lo spettacolare Onimusha 3, Capcom aveva cominciato un nuovo arco narrativo con Dawn of Dreams nel 2006, ma poi il franchise è finito nel limbo.

Il guanto Oni conferisce a Musashi poteri sovrannaturali
Il guanto Oni conferisce a Musashi poteri sovrannaturali

Il fatto che si sia scelto come protagonista un personaggio del calibro di Musashi Miyamoto, impiegando poi i lineamenti di Mifune, fa pensare che Capcom voglia rifare le cose in grande, ma da un punto di vista tecnico Way of the Sword non è esattamente un titolo di ultimissima generazione. Il modello 3D di Musashi è splendido, soprattutto nella resa estremamente realistica degli indumenti, e sia lui che i suoi nemici - soprattutto Ganryu - sono animati ottimamente, ma gli scenari ci sono apparsi piuttosto approssimativi, soprattutto dopo aver visto la stessa ambientazione in Assassin's Creed Shadows, forse per un problema dovuto alla natura incompleta della demo e all'illuminazione in generale. Su PlayStation 5 il gioco si è comportato bene in modalità prestazioni, singhiozzando impercettibilmente in modalità grafica, ma in generale non abbiamo riscontrato problemi di sorta e la demo fa ben sperare per la versione finale.

C'è solo da capire come Capcom intenda bilanciare il gameplay nelle fasi avanzate. È chiaro che Way of the Sword non è un gioco pensato per diventare improvvisamente Ninja Gaiden dopo il tutorial: se i nemici fossero molto più aggressivi e sciamassero sul giocatore da ogni direzione, il pilastro del sistema Issen crollerebbe e toglierebbe a Onimusha la sua unicità. D'altra parte, la loro passività, congiunta alla banalità dell'esplorazione tendenzialmente lineare, è un problema che speriamo sia limitato solo al livello introduttivo della demo. Il 25 settembre non è poi così lontano: presto potremo tirare le somme e capire se Onimusha tornerà per un saluto veloce o riuscirà a imporsi sulla scena per restare.

La demo di Onimusha: Way of the Sword è strana. Capcom è riuscita a restare coerente con lo storico sistema di combattimento della serie, proiettandolo nel presente con tutti gli accorgimenti del caso, ma per intravederne il potenziale bisogna arrivare alla difficile battaglia contro il boss dopo uno stage davvero troppo poco sfidante sia negli scontri con i nemici che nell'esplorazione. Diciamo che la demo sembra più una dichiarazione d'intenti - dimostra che Onimusha non è un action frenetico e neanche un soulslike - ma forse è poco rappresentativa del prodotto finale, sia nel gameplay che nel comparto tecnico. Speriamo che a settembre Capcom riesca a smentire ogni perplessità, riportando Onimusha sulla cresta dell'onda dove meriterebbe di stare.

CERTEZZE

  • È una solida alternativa agli action frenetici e a quelli troppo punitivi
  • La boss fight di fine demo promette bene per le successive

DUBBI

  • Come è stata bilanciata la difficoltà nel resto del gioco?
  • Il comparto tecnico migliorerà nella versione finale?
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