Jason Wishnov ha una personalità travolgente. È proprio lui, il creative director di Iridium Studios, ad accoglierci all'evento preview di People of Note. Avevamo già visto il gioco qualche mese fa, quando Annapurna l'aveva presentato in occasione del Tokyo Game Show. Dentro questo frullato di influenze ci sono diverse opere che recentemente hanno macinato numeri ragguardevoli: c'è K-Pop Demon Hunters, per esempio, ma c'è anche Clair Obscur: Expedition 33. Curioso che Wishnov non lo citi tra le "grandi influenze" che lo hanno ispirato. Parla di Chrono Trigger, di Final Fantasy IX, di Parasite Eve e di The World Ends With You. Tra tutti questi, a parte TWEWY con cui People of Note condivide un background musicale, ha ben poco a che spartire. Invece ci viene in mente Expedition 33 perché, almeno nelle intenzioni, la colonna sonora dovrebbe trasformare questo RPG in una sorta di musical scomposto, con meccaniche da rhythm game nel sistema di combattimento.
A dire la verità, mesi fa People of Note ci aveva colpito parecchio per il livello della produzione, che quasi lo faceva somigliare a un film d'animazione: il look dei personaggi era quello giusto, la canzone che accompagnava il trailer (Under the Lights, cantata da LEXXE) era decisamente orecchiabile e la promessa che tutto si rivelasse un simil musical RPG era una bomba. Così siamo stati ben contenti di ascoltare Wishnov fare la sua presentazione piena di gag, scherzi e battute. Come già scritto, lui ha una personalità molto esuberante: è stato un attore in California, ha doppiato un personaggio di Danganronpa ed è uno che cerca costantemente di metterti a tuo agio. Poi ci è stata messa in mano una demo di circa 90 minuti per provare il ritmo del suo nuovo videogioco. Ma il ritornello ha funzionato?
Alla ricerca del rock
La nostra prova di People of Note inizia in una sezione avanzata del titolo, più precisamente con il secondo capitolo. Ci viene velocemente spiegato l'antefatto narrativo: Cadence è una cantante pop che vorrebbe vincere una sorta di talent show chiamato Noteworthy Song Contest, ma per farlo deve formare una band. La sua audizione non è andata particolarmente bene, dal momento che uno dei giudici, il consigliere Sharp, pare avercela con lei. E quindi, per arrivare in finale, Cadence ha viaggiato fino a Durantis, la città del rock, per affiancare alla sua voce il ritmo graffiante di una bella Fender suonata da qualcuno disposto a entrare nel suo gruppo e ad aiutarla con il sound giusto.
Definire Durantis semplicemente come una città rock è una semplificazione. Ogni quartiere che la compone rappresenta una deriva di questo macrogenere, che ha al suo interno molte altre sfumature: c'è il distretto punk, c'è il quartiere metal, e tutto sembra una sorta di frontiera da far west, con sceriffi metallari che cercano di far rispettare la legge in un luogo che - per definizione stessa del genere - nasce e crepa come apoteosi della ribellione.
In città Cadence incontra Fret, un omone grande e grosso (il cui look sembra uscito dal buon vecchio Brutal Legend) che imbraccia una chitarra e l'aiuta a sbarazzarsi di alcuni nemici prima di chiudersi in casa. Non ha alcuna intenzione di unirsi alla band di Cadence. E qui inizia la prima vera missione della demo: convincere Fret a entrare nel gruppo indagando un po' sul suo passato.
L'esplorazione della città è piuttosto lineare e, in questa fase, ci viene dato tempo per parlare con i vari NPC e scoprire la leva giusta per far breccia nel cuore di Fret e, contestualmente, per sbirciare i sistemi del videogioco. Una cosa ci colpisce in particolare: il sistema di equipaggiamento delle mosse a disposizione di Cadence ricorda un po' quello delle Materia di Final Fantasy VII. Ogni personaggio, infatti, ha uno spartito con degli slot che può riempire di gemme che conferiscono abilità aggiuntive durante il combattimento. A queste si possono poi collegare ulteriori innesti che ne modificano alcuni aspetti: la mossa può costare meno per essere lanciata oppure ottenere un bonus ai danni. Nella demo non c'è tanto spazio per la personalizzazione, perché gli oggetti a disposizione sono pochi, ma ci dà l'idea di poter diventare un sistema profondo. Mentre ci pensiamo, però, un gruppo di metallari si fa sotto con l'intenzione di spaccarci la chitarra sulla testa.
Il sistema di combattimento
Il combat system è un po' il cuore della produzione, ed era chiaro che Iridium ci puntasse parecchio dal modo in cui veniva mostrato nel trailer. In effetti l'azienda ha messo in piedi delle meccaniche interessanti che cadono però inevitabilmente su un aspetto centrale. Andiamo con ordine: si tratta di un sistema di combattimento a turni, basato sui tempi della metrica musicale. Nell'interfaccia viene mostrato uno spartito che illustra quante mosse possiamo effettuare prima che tocchi agli avversari. A seconda del tempo del brano (ci sono dei boss più avanti che possono modificarlo), la strofa - così è chiamato il turno - ci darà la possibilità di agire una o più volte, attaccando, utilizzando un'abilità oppure riposando. L'utilizzo di un'abilità è legato a dei punti definiti BP, che si ricaricano automaticamente a ogni turno. Riposare aumenta la difesa e ci permette di recuperare il doppio dei BP. Tutti gli attacchi sono basati su dei prompt che, se colpiti con il giusto tempismo, incrementano i danni inflitti ai nemici. Non c'è - per ora - nessun equivalente in fase di difesa.
Qua casca l'asino: la prima cosa da azzeccare quando si crea un buon sistema da rhythm game è che riuscire a "suonare" al ritmo giusto deve restituire un feedback soddisfacente. Purtroppo quello di People of Note non lo è: né a livello visivo (anche l'allineamento dei cerchi è confuso nel timing), né a livello sonoro. Alcune mosse sono legate a effetti audio, come le schitarrate di Fret o gli acuti di Cadence, ma non si ha mai la sensazione tangibile di aver dato la plettrata al momento giusto. Anche perché il suono si sente pure quando si manca la nota. Abbiamo provato a modificare il ritardo dell'input nelle opzioni video, pensando che il disallineamento fosse dovuto a una calibrazione sbagliata, ma non era così. Il feedback restituito dall'input è davvero troppo debole.
È un grande peccato, perché People of Note ha diverse belle idee per il combattimento, legate perlopiù alle battaglie con i boss: questi ultimi diventano più forti man mano che la battaglia arriva al suo culmine (è l'effetto del Crescendo della canzone) e sono in grado di cambiare il tempo del brano o di modificare permanentemente lo spartito per assegnare malus a certi slot e quindi costringerci a imporre un certo ordine nei comandi. Ma la sensazione è che People of Note fallisca proprio dove non dovrebbe: la musica, l'idea di creare una jam dalla fusione dei generi.
C'è perfino un tipo di attacco chiamato Mash-up che permette di effettuare una mossa combinata tra Cadence e Fret, ma che si risolve in un colpo coreografico un po' sottotono dal punto di vista musicale. La debolezza di ciò che dovrebbe essere il cuore della produzione si ripercuote anche sulla battaglia con il boss alla fine della demo - un vecchio chitarrista metal, collega e amico di Fret. Sarebbe dovuto essere anzitutto uno scontro di ritmi e di generi. Doveva darci l'impressione di partecipare a un musical, e non a un GDR alla giapponese con una vaga tematica musicale centrale.
Ci vuole più musica?
Il dungeon da attraversare per arrivare al boss è intrigante, colmo di puzzle da risolvere e di nemici da affrontare, che però diventano ripetitivi in fretta proprio per quel feedback dei colpi un po' sbilenco. La cosa migliore di questi circa 90 minuti di demo è stata la cutscene in cui Cadence riesce finalmente a convincere Fret a unirsi alla band: una cinematica musicale in cui parte una canzone pop che poi diventa rock e, finalmente, lo stile dei due personaggi si fonde e sentiamo un nuovo brano cantato. Ecco, la musica dovrebbe essere il mezzo di espressione per i personaggi e per People of Note in sé: dovrebbe raccontarci qualcosa del loro passato, dei loro sogni. Proprio come faceva Under the Lights, la canzone che è stata scelta per il primo trailer.
Il fatto che questo avvenga solo all'interno di una cutscene e che poi il videogioco presenti un sottofondo musicale decisamente meno incisivo, con queste chitarre che rimbalzano tra riff anonimi, è un problema. L'idea interessante era dimostrare che fosse possibile amalgamare i ritmi contemplativi del JRPG con quelli sostenuti del musical. Un po' come ha fatto, tanto per richiamarlo in causa, Clair Obscur: Expedition 33, che non era certo un musical, ma nelle sue canzoni parlava del mondo, dei personaggi, dei loro drammi, delle loro battaglie. Con la speranza che la musica assuma poi un ruolo ben più centrale nella vicenda di People of Note, rimandiamo il nostro giudizio al 7 aprile, giorno dell'uscita.
People of Note è, sulla carta, una forza della natura: un JRPG nel quale i personaggi rappresentano diversi generi musicali che si fondono e si influenzano a vicenda, mettendo in scena battaglie che sono quasi delle jam session. Sulla carta, però, perché per ora la demo che abbiamo provato ci ha presentato un RPG dove la musica è protagonista assoluta solo in una cutscene e nella tematica del racconto. Le dinamiche da rhythm game mancano di un feedback convincente e l'accompagnamento sonoro è troppo debole per sostenere l'idea del musical. Speriamo di aver giocato solo una sessione un po' poco a fuoco da questo punto di vista e che nei mesi che mancano all'uscita si intervenga per sistemare il feedback dei colpi.
CERTEZZE
- L'idea di fondere musica e GDR è bellissima
- I brani cantati sono molto orecchiabili
- L'ispirazione estetica glam funziona
DUBBI
- Il feedback dei colpi da rhythm game è poco soddisfacente
- La musica ci è sembrata meno protagonista del previsto
- Combattimenti con i boss stimolanti, gli altri meno