Perché ci sono meno nuove proprietà intellettuali? 144

Cerchiamo di capire perché ci sono sempre meno nuove proprietà intellettuali nel mondo dei videogiochi e perché si investe sempre meno nell'innovazione

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   18/05/2020

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Perché ci sono sempre meno proprietà intellettuali nel mondo dei videogiochi? La risposta a questa domanda è in realtà molto semplice: perché vendono meno di quelle già affermate e spesso costa di più produrle. Quindi, a fronte dei grossi investimenti necessari per crearne una, il rientro è meno garantito rispetto ad affidarsi a un franchise già rodato. Giusto specificare che stiamo parlando dell'ambito dei tripla A, perché sulla scena indipendente le nuove proprietà intellettuali sono molto più comuni, proprio per una questione di costi e di concezione del prodotto. Ma procediamo per gradi.

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Cos'è una proprietà intellettuale?

La proprietà intellettuale è un insieme di principi giuridici che mirano a tutelare i frutti dell'ingegno umano, consentendo all'autore riconosciuto, o al detentore materiale del diritto, di usufruirne come vuole. Nell'ambito del mondo dell'intrattenimento lo abbiamo trasformato in una specie di nome comune per indicare i franchise cui appartiene una vasta rosa di prodotti, non necessariamente destinati allo stesso medium. Pensate ad esempio agli Assassin's Creed o alla saga The Legend of Zelda, due nomi tra i molti fattibili. In realtà il concetto è molto più ampio, trattandosi di una tutela, e comprende ogni opera, sia essa una singola poesia di due versi o una saga che comprende film, telefilm, cartoni animati, libri e quant'altro. Chiarito brevemente il concetto e stabilito che in realtà l'uso comune di "proprietà intellettuale" è abbastanza improprio (ma non necessariamente scorretto), cerchiamo di capire come mai siano stati lanciati così pochi nuovi franchise in ambito tripla A nell'ultima generazione, partendo da alcuni casi conclamati.

Capcom e il videogiocatore cane

Il primo è Capcom. Il publisher giapponese sta registrando successi su successi negli ultimi anni, con una crescita costante delle vendite, grazie all'ottima reputazione che si è costruita lanciando alcuni titoli molto amati dai videogiocatori come Monster Hunter: World, Devil May Cry 5 o Resident Evil 2. L'unico problema è che negli ultimi anni, cioè dal lancio di PS4 e Xbox One, non ha prodotto nessun nuovo franchise, ossia ha lanciato solo titoli appartenenti a franchise preesistenti. L'unica nuova proprietà intellettuale presentata, ma mai arrivata sul mercato è stata Deep Down, uno dei giochi con cui è stata annunciata PS4. Per il resto Capcom ha lanciato solo nuovi capitoli di saghe note o remastered di lusso. Come ha fatto uno dei publisher giapponesi più prolifici di sempre a prosperare senza proporre alcuna novità?

Il videogiocatore medio è come un cane da salotto. Ha la sua cuccia e le sue abitudini e, quando ben ammaestrato, aspetta che il suo padrone lo porti fuori per urinare e fare la popò.

Perché ci sono meno nuove proprietà intellettuali?

Quando un cane sente il rumore della sacca di croccantini che mangia da anni non può fare a meno di eccitarsi e di scodinzolare, facendo le feste a chi lo sta per nutrire. Lo stesso avviene con i videogiocatori e i prodotti di intrattenimento. In molti quando leggono il nome di un franchise noto si eccitano e iniziano a scodinzolare, mettendosi in attesa di ricevere i loro croccantini. Naturalmente c'è anche una questione storico antropologia determinante per definire questa tendenza, tra impoverimento intellettuale medio e crisi economica, entrambi fattori che favoriscono la chiusura e la conservazione, ma non vorremmo complicare il tutto sfociando in ambiti troppo ampi per essere trattati con dovizia in questo contesto.

La console war come modello di conservazione

Vediamo il secondo caso, che coinvolge le console di nuova generazione. Nella stupida console war che si sta combattendo prima della presentazione dei giochi di PS5 e Xbox Series X, è vulgata comune affermare che a Sony basterà presentare un God of War 2, Marvel's Spider-Man 2 o Horizon Zero Dawn 2 per far eccitare i suoi fan e vendere in automatico PS5. Si tratta di un concetto che, se seguite le nuove console, avrete letto più e più volte e avrete sentito pronunciare anche da qualche giornalista videoludico. Qualcosa di simile si è detto anche di Nintendo e Microsoft, cioè le si è invitate a più riprese, per Nintendo Switch una e per Xbox Series X l'altra, a mostrare le loro console insieme a nuovi capitoli delle proprietà intellettuali più forti nel loro portfolio. Di nostro non vogliamo assolutamente metterci a discutere la bontà di una simile strategia, perché evidentemente può funzionare (vedere Switch con The Legend of Zelda: Breath of the Wild).

Zelda Breath Of The Wild 1

Ma perché funziona? Perché si ritiene implicitamente che se le console fossero presentate con proprietà intellettuali completamente nuove attirerebbero meno potenziali acquirenti? Perché è così importante che ci siano nomi ben conosciuti a fare da apripista? Perché il videogiocatore deve scodinzolare, verrebbe da chiosare. In realtà c'è anche un altro elemento: l'identità. I franchise, in particolare quelli esclusivi, determinano l'identità della macchina. Per rendere riconoscibile il suo nuovo hardware, Nintendo punta in automatico su Mario e Zelda, che rappresentano la parte viva del marchio, quella che genera fedeltà. Per questo a Sony e Microsoft viene chiesto di sfoderare subito i loro franchise più famosi: per richiamare immediatamente alla mente del consumatore la loro essenza, il loro dominio sul loro immaginario, facendoli scattare in modo pavloviano come il braccio destro del Dottor Stranamore quando udiva il nome di Hitler.

Tripla A e numeri

Creare un nuovo franchise tripla A richiede un lavoro immenso non solo di sviluppo, ma anche di pre-produzione. I franchise moderni non vengono concepiti come opere, ma come pezzi di un universo di prodotti che continuerai a vendere negli anni ai tuoi clienti, cercando di tirarne dentro sempre di nuovi. Per questo non puoi affidarti all'ispirazione di un autore ma devi contare sulle capacità di un team che sappia gestirne tutti gli aspetti, anche quelli che non ci finiranno automaticamente dentro. Il lavoro che viene fatto a livello di scrittura e concettualizzazione è imponente, così come quello di prototipazione (che serve per studiare i sistemi di gioco), tanto che si parla ormai di anni di pre-produzione prima di avviare la produzione vera e propria, con investimenti milionari anche solo per arrivare a costruire il primo ambiente definitivo o il primo personaggio del gioco.

Perché ci sono meno nuove proprietà intellettuali?

Tutto questo lavoro offre però una grande incognita, che è la reazione del pubblico. Come la superi la diffidenza di quelli che ti devono dare i loro soldi? Come gli vendi il nuovo prodotto facendogli capire che è proprio quello che fa per loro? Come abbatti le loro resistenze verso ciò che è sconosciuto, che si fanno sempre più forti con il passare degli anni? Come lo distrai da ciò che sta già giocando? Naturalmente è possibile farlo, altrimenti non sarebbero stati lanciati giochi come Horizon Zero Dawn, Destiny o The Division, ma è molto complicato e costoso in termini di marketing. Per questo il processo si attiva solo quando c'è una qualche garanzia che il prodotto possa vendere, cercando comunque di farlo rientrare in un genere noto e molto amato, in modo che alla brutta si possa vendere quello. Ma parliamo un po' di numeri.

Produrre un moderno tripla A, tra pre-produzione e sviluppo, può arrivare a costare decine di milioni di euro. In molti casi si possono sforare anche i cento milioni di euro, con eccessi come quelli di Rockstar Games per cui si parla di cifre verso il mezzo miliardo di euro per gioco. Più il costo sale, più aumenta il rischio di fallimento, più si tende quindi a voler andare sul sicuro. Prima non era così. Considerate che in epoca PS2 il punto di pareggio medio di un gioco era di 250.000 copie. All'inizio dell'epoca PS3 e Xbox 360 è salito a 500.000 copie per poi esplodere negli anni successivi, raggiungendo dei picchi mostruosi tali da aver fatto chiudere numerosi studi di sviluppo affermati (pensate al fallimento di Max Payne 3 che vendette più di 5 milioni di copie).

Perché ci sono meno nuove proprietà intellettuali?

Se devo vendere dieci milioni di copie per andare in pareggio, devo essere certo di produrre un gioco che possa coinvolgere immediatamente almeno dieci milioni di persone e per farlo la scelta più facile è quella di rivolgermi a franchise noti, con un loro pubblico già sedimentato.

Prima del lievitare incontrollato dei costi rischiare con un nuovo franchise era più fattibile e, anzi, era necessario. I publisher tendevano a coprire tutte le richieste del mercato, producendo giochi dei generi più in voga, sperando che, mettiamo, su venti lanci annui, almeno due o tre producessero profitti tali da mantenere le perdite degli altri (comunque contenute). Era un sistema comunque spietato che però ci ha permesso di avere un Silent Hill come concorrente di Resident Evil che a sua volta aveva copiato e si era messo in concorrenza con gli Alone in the Dark. Badate bene che anche prima le serie non mancavano, ma erano bilanciate da molti nuovi lanci. Oggi questo ruolo è stato preso della scena indipendente e da quella dei doppia A, dove i costi di sviluppo sono ridotti (in proporzione) e il margine di tolleranza verso gli insuccessi è maggiore. Ad esempio un Greedfall o un A Plague Tale: Innocence possono esistere solo perché non hanno bisogno di vendere milioni e milioni di copie per andare in pareggio, quindi per i loro publisher ha senso rivolgersi a quella nicchia di giocatori che è pronta a investire sulla novità.

Perché ci sono meno nuove proprietà intellettuali?

Tutti gli altri, la stragrande maggioranza, continueranno a preferire il loro Call of Duty annuale o il nuovo FIFA o quel che volete voi. Anche a loro ogni tanto bisognerà dare qualcosa di nuovo, perché il rischio di saturazione è sempre presente, ma sempre meno e in modo sempre più mirato, tanto che è probabilissimo che la generazione PS5 / Xbox Series X vedrà ancora meno nuove proprietà intellettuali tripla A rispetto a quella PS4 / Xbox One, con buona pace di chi continua a sperare che il mondo dei videogiochi torni a essere una fucina di creatività.