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Pragmata, la psicologia della solitudine e dell’IA secondo Capcom

Pragmata usa fantascienza e IA per raccontare isolamento, alienazione e bisogno umano di connessione, trasformando la Luna in metafora della solitudine contemporanea.

SPECIALE di Elisa Erriu   —   23/05/2026
La Terra vista da Hugh e Diana in Pragmata
Pragmata
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Una bambina guarda la Luna e lo stolto guarda soltanto la bambina. Avete notato quanto Capcom ci abbia schiaffato la nostra realtà, col suo Pragmata? Sembra tutto ambientato in un futuro lontano lontano, lo spazio, la Luna, una tecnologia che smette di essere uno strumento e diventa l'unico modo che abbiamo per sentirci meno soli. Proiezioni laser di gatti. Davvero così lontano come futuro?

Perché sì, Pragmata è un gioco di fantascienza. Ma guardandolo attentamente, osservando la direzione artistica, i silenzi, gli ambienti sterili e le architetture impossibili sospese nel vuoto cosmico, si percepisce chiaramente che Capcom stia parlando soprattutto di isolamento. Di quel tipo di solitudine contemporanea che non nasce dall'assenza di persone, ma dall'incapacità di raggiungerle davvero.

Non soltanto il mistero della stazione lunare, non semplicemente la relazione tra Hugh e Diana, né l'estetica sci-fi costruita da Capcom: tutto appare molto più vicino a una riflessione psicologica sull'isolamento contemporaneo.

Pragmata non sembra raccontare il futuro della tecnologia. Sembra raccontare il disperato bisogno umano di connessione in un mondo che ha sostituito il contatto con la simulazione. Forse non un futuro così distante.

La Luna di Pragmata: un deserto emotivo

Sin dal trailer di annuncio del 2020, Pragmata ha comunicato qualcosa di profondamente malinconico. Anche quando mostrava pochissimo. Anche quando era solo un astronauta che camminava in una città deformata, mentre una bambina osservava il cielo.

La Luna del gioco non è quella romantica del cinema classico, né quella eroica della fantascienza NASA-punk contemporanea. È un ambiente freddo, silenzioso, quasi clinico. I corridoi metallici della stazione "The Cradle", le sale illuminate da luci bianche asettiche, le superfici lisce prive di imperfezioni evocano immediatamente un'estetica del vuoto. Non c'è caos. Non c'è sporco. Non c'è vita.

La stazione sulla Luna di Pragmata
La stazione sulla Luna di Pragmata

L'architettura di Pragmata ha lavorato continuamente sul contrasto tra ordine meccanico e fragilità umana. Da una parte esistono spazi geometrici, iperfunzionali, progettati secondo una logica quasi inumana; dall'altra Hugh, stanco, vulnerabile, che attraversa ambienti costruiti per eliminare qualsiasi traccia di imperfezione. È una contrapposizione che fa la differenza: l'essere umano continua a essere emotivamente caotico dentro un mondo che pretende efficienza assoluta.

In psicologia ambientale esiste il concetto di non-place, elaborato dall'antropologo Marc Augé: spazi iperfunzionali privi di identità emotiva, come aeroporti, centri commerciali o stazioni. Ambienti attraversati dalle persone ma mai realmente vissuti. La Luna di Pragmata sembra un gigantesco non-luogo. Così si genera un presupposto quasi da film horror: il giocatore sa che quella struttura in cui si trova sta continuando a funzionare indipendentemente dalla presenza umana. La tecnologia sa sopravvivere all'uomo.

II lavoro artistico di Capcom ricorda in tal senso immediatamente il cinema "alienante", artificiale e isolato della fantascienza. Le stanze infinite delle navicelle di Star Wars. I corridoi sterili di Alien. La malinconia silenziosa di 2001: Odissea nello Spazio. La fantascienza migliore non parla mai davvero del futuro. Parla del presente attraverso il futuro. Ed è proprio qui che emerge la prima grande intuizione psicologica del gioco: la perfezione tecnologica genera alienazione.

La solitudine contemporanea: la tecnologia crea connessioni?

Negli ultimi anni, numerosi studi psicologici hanno analizzato noi e la nostra tecnologia, il famoso "paradosso della connessione digitale": grazie ai nostri macchinari di oggi, viviamo nell'epoca più interconnessa della storia, ma anche in una delle più segnate dalla solitudine percepita. Nel 2023 il portavoce del governo statunitense per la salute pubblica Vivek Murthy ha definito la solitudine una vera e propria "epidemia sociale", collegandola a depressione, ansia e aumento della mortalità. Pragmata sembra inserirsi perfettamente dentro questo scenario culturale.

Una scena importante con Hugh in Pragmata
Una scena importante con Hugh in Pragmata

La stazione lunare del gioco è iperconnessa tecnologicamente: sistemi automatizzati, IA avanzate, comunicazioni istantanee. Eppure tutto appare emotivamente morto. I corridoi vuoti evocano quello che in psicologia viene definito alienazione sociale, ovvero la sensazione di essere scollegati dagli altri anche in presenza di strutture sociali funzionanti. Il giocatore percepisce continuamente una mancanza di presenza umana autentica. Anche i robot e i sistemi artificiali che popolano la stazione sembrano enfatizzare l'assenza dell'uomo anziché sostituirla davvero. Finché non restiamo con Diana.

Diana e il bisogno umano di rendere umano ciò che non lo è

Naturalmente ci scalda il cuore il rapporto tra Hugh Williams e Diana, la bambina androide che lo accompagna. Ma ciò che rende interessante questa dinamica non è la semplice relazione "padre-figlia", ormai quasi archetipica nei videogiochi contemporanei, da The Last of Us a God of War, passando per BioShock Infinite. In Pragmata però Diana non è una figlia. Non è neppure umana. È un'intelligenza artificiale.

Eppure Hugh - e inevitabilmente anche il giocatore - finisce per trattarla come un essere vivente. Ma perché l'essere umano ha un bisogno così disperato di proiettare emozioni, affetto e umanità persino su qualcosa di "finto"?

Diana, la piccola bambina IA in Pragmata
Diana, la piccola bambina IA in Pragmata

La scienza e la psicologia ci insegnano che questo fenomeno viene definito antropomorfizzazione: la tendenza umana ad attribuire intenzioni, emozioni e coscienza a entità non umane. È il motivo per cui ci affezioniamo agli assistenti vocali, ai chatbot, persino ai robot aspirapolvere. E Diana sembra costruita esattamente per attivare questo processo. Capcom ha volutamente evitato un'estetica meccanica esplicita. Diana non appare come un robot tradizionale: ha movimenti delicati, voce infantile, espressioni malinconiche, curiosità emotiva. L'infanzia, culturalmente, rappresenta innocenza, vulnerabilità, autenticità emotiva. Una bambina artificiale ci porta inevitabilmente a empatizzare.

La questione è tutt'altro che fantascientifica. Oltre all'antropomorfizzazione, oggi esistono già studi sul cosiddetto attachment to AI systems, ovvero lo sviluppo di legami emotivi verso intelligenze artificiali conversazionali. Alcuni ricercatori parlano addirittura di "surrogate relationships": relazioni sostitutive che compensano il vuoto sociale reale. State pensando che film come Her o persino Ex Machina fossero fantasia? Ripeto, oggi.

Anche di fronte a questo orrore, la scienza corre in nostro soccorso e ci spiega tutto. La relazione tra Hugh e Diana richiama molto anche le teorie dell'attaccamento elaborate da John Bowlby. Secondo Bowlby, l'essere umano sviluppa legami affettivi non soltanto per amore o empatia, ma anche come meccanismo di sopravvivenza emotiva. In situazioni di isolamento o trauma, il bisogno di connessione aumenta drasticamente. Povero Hugh.

L'interazione tra Hugh e Diana
L'interazione tra Hugh e Diana

Hugh è solo in un ambiente ostile, lontano dalla Terra, immerso in una realtà dominata dalla tecnologia. Diana diventa quindi molto più di una compagnia AI: rappresenta una presenza emotiva stabile. Anche se artificiale, la sua esistenza permette a Hugh di mantenere una forma di equilibrio psicologico. Ed è forse questo il dettaglio più "pragmatico" del gioco. Perché lentamente emerge una riflessione potentissima. Pericolosa, ma potentissima: se una macchina riesce a farci sentire meno soli, cosa ci rende allora "umani"?

Transumanesimo emotivo: quando la tecnologia sostituisce il rapporto umano

Molte opere sci-fi affrontano il dogma del potenziamento fisico o cognitivo dell'essere umano attraverso tecnologie. Pragmata, invece, sembra interessato a qualcosa di più sottile: il transumanesimo emotivo. Ovvero: cosa accade quando la tecnologia non migliora semplicemente le nostre capacità, ma inizia a occupare lo spazio delle relazioni umane? Forse persino a "migliorarle"?

Una scena di combattimento in Pragmata
Una scena di combattimento in Pragmata

Negli ultimi anni filosofi come Sherry Turkle hanno parlato di una progressiva sostituzione della connessione autentica con forme di "simulazione emotiva". Nel suo saggio Alone Together, Turkle descrive una società in cui le persone cercano conforto nelle tecnologie relazionali perché le relazioni umane reali risultano troppo complesse, imprevedibili o dolorose.

E ora pensate questo: Diana non giudica. Non abbandona. Non tradisce. È una presenza costante, rassicurante, programmata per comunicare empatia. In altre parole: rappresenta una forma di relazione emotivamente "ottimizzata". Lentamente ci si accorge che l'umanità di Diana potrebbe risultare più rassicurante degli esseri umani stessi.

La fantascienza contemplativa e il silenzio come esperienza

La fantascienza ha sempre parlato di solitudine. In Interstellar, Cooper guarda vecchi messaggi registrati mentre il tempo lo separa irreversibilmente dalla propria famiglia. In Moon, Sam Bell scopre di essere solo una copia sostituibile di se stesso. Persino Project Hail Mary, apparentemente più ottimista, costruisce tutta la propria emotività attorno alla nascita di un'amicizia impossibile tra specie diverse, solo perché unite dalla solitudine cosmica.

La Luna diventa metafora psicologica. Non è solo un'ambientazione: è uno stato mentale. Un luogo dove il silenzio amplifica i pensieri e l'assenza di umanità rende ancora più forte il bisogno di contatto. Le pause, i rumori metallici lontani, i corridoi vuoti, i momenti in cui Hugh e Diana semplicemente camminano senza dialogare: tutto contribuisce a creare una sensazione di vulnerabilità psicologica costante.

Il modo con cui Diana e Hugh combattono e interagiscono con l'ambiente
Il modo con cui Diana e Hugh combattono e interagiscono con l'ambiente

La colonna sonora di Yasumasa Kitagawa, composta attorno a melodie malinconiche di pianoforte, accentua ulteriormente questa sensazione. La colonna sonora sembra diventare più "calda" soltanto nei momenti condivisi tra Hugh e Diana, quasi a suggerire che la presenza dell'altro sia l'unica cosa capace di rendere davvero umano quell'ambiente.

Ed è interessante osservare come il videogioco stesso sia un medium profondamente legato alla solitudine. A differenza del cinema o della letteratura, il videogioco isola fisicamente il giocatore dentro l'esperienza. Anche nei multiplayer, spesso, la connessione è digitale prima che umana.

Hugh e Diana, i protagonisti di Pragmata
Hugh e Diana, i protagonisti di Pragmata

Forse il tema più importante di Pragmata non è l'intelligenza artificiale. La tecnologia del gioco appare avanzatissima, eppure ogni elemento narrativo sembra suggerire che il progresso tecnico non abbia risolto il problema fondamentale dell'uomo: il bisogno disperato di essere riconosciuti, apprezzati. Importanti. Sotto la fantascienza, sotto la Luna, sotto i robot e la tecnologia, Pragmata sembra parlare di qualcosa che conosciamo benissimo. La paura di sentirci irrimediabilmente soli anche in un mondo pieno di connessioni.

L'immagine di Hugh e Diana che attraversano insieme una stazione abbandonata è così potente non perché un uomo e una macchina stanno solo cercando di sopravvivere. Stanno cercando qualcosa che oggi sembra sempre più difficile trovare. Una connessione. Tra corpo e coscienza. Tra solitudine e sentimenti.

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