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Psychonauts 2, anteprima della folle avventura Double Fine

A distanza di 15 anni torna in scena lo strano mondo di Raz: vediamo come si presenta Psychonauts 2 in questa anteprima

ANTEPRIMA di Giorgio Melani   —   12/08/2020

Psychonauts è decisamente un figlio della sua epoca, quella tra la fine degli anni '90 e l'inizio dei 2000 che ha visto le idee più strambe prendere vita nel variopinto panorama di un genere ormai desueto come il platform 3D, un tempo florido e privilegiato contenitore per esperienze di gioco diversificate e fortemente caratterizzate anche in termini narrativi. Lo status di "cult" che ha raggiunto negli anni successivi non bastava a garantirne un seguito, considerando le scarse vendite con cui venne accolto sul mercato, ma era un titolo perfetto da riproporre ai nostalgici attraverso quella fabbrica dei sogni rappresentata dal crowdfunding in ambito videoludico e quel volpone di Tim Schafer ci si è lanciato a pesce. Psychonauts 2, protagonista di questa anteprima, è il frutto di una notevole caparbietà da parte di Double Fine, che ha dimostrato un grande attaccamento alla propria creatura e alle sue potenzialità, anche al di là dei ragionevoli dubbi sul possibile successo commerciale.

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D'altronde anche l'uscita del primo fu piuttosto travagliata, dopo un abbandono da parte di Microsoft nel ruolo di publisher e la ricerca attiva di una nuova soluzione attraverso Majesco, che portò a un lancio un po' in sordina ma comunque raggiungendo l'obiettivo. Considerato una sorta di fallimento commerciale, la proprietà intellettuale è stata comunque ricomprata da Double Fine, che prima ha riproposto l'originale in forma digitale e poi ha svelato infine le proprie carte con l'apertura della campagna di raccolta fondi per Psychonauts 2, conclusa con successo su Fig ormai quattro anni fa. I lunghissimi tempi di sviluppo hanno fatto temere il peggio più volte, ma l'acquisizione del team all'interno degli Xbox Game Studios ha portato nuovo slancio e una notevole tranquillità economica anche per il nuovo capitolo delle avventure di Raz, che a questo punto dovrebbero poter arrivare sul mercato al massimo delle possibilità. Quello che emerge da tutta questa lunga e tortuosa storia, in ogni caso, è l'affetto e la passione vera che gli sviluppatori hanno per questa serie, che evidentemente hanno voluto riproporre sul mercato con tutte le proprie forze anche a dispetto di prospettive incerte dal punto di vista meramente economico.

Dove eravamo rimasti

Psychonauts può essere definito un misto tra platform 3D e adventure, una soluzione molto utilizzata fino a un po' di tempo fa per mettere in scena giochi dotati anche di una forte componente narrativa, prima che il taglio cinematografico si imponesse con l'ormai standardizzato action in terza persona "story driven". Come spesso succede con le produzioni Double Fine, il mondo di gioco e i personaggi sono frutto di una fervida immaginazione, trasportandoci di netto all'interno di una strana realtà in cui poteri psichici e viaggi all'interno della mente fanno parte della normale realtà di un campo estivo per ragazzi. Tutto questo è rappresentato con uno stile grafico quasi espressionista, con personaggi fortemente caricaturali e ambientazioni distorte e assolutamente lontane da un taglio realistico. All'interno di questo strano scenario si muove Razputin, detto "Raz", un giovane ragazzo dotato di poteri psichici intenzionato a scoprirli e sfruttarli al meglio delle proprie possibilità approfittando degli addestramenti del Whispering Rock Psychic Summer Camp, un'iniziativa educativa per ragazzi "particolari" che tuttavia sembra celare dei terribili segreti. Abbandonata la sua strada da giovane stella del circo, Raz si lancia in un'avventura dai contorni emozionanti e dai risvolti anche inquietanti, sempre raccontata con una forte nota umoristica e dissacrante. Immaginate un action adventure con personaggi dotati di poteri psichici ma che hanno a che fare con ricordi e problemi psicologici a metà tra il fantastico più sfrenato e la commedia in stile Woody Allen e avrete una vaga idea di quello che questa serie rappresenta.

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Il primo capitolo è una sorta di folle percorso di formazione di Raz come vero e proprio Psychonaut, ovvero un individuo in grado di viaggiare nelle menti e risolvere i problemi nascosti al loro interno. Tra mondo "reale" e viaggi mentali, il protagonista porta avanti la sua avventura aiutando il variopinto gruppo di personaggi e scoprendo vari segreti tra numerosi colpi di scena fino a un cliffhanger finale che presupponeva chiaramente la presenza di un seguito. Un episodio intermedio è rappresentato da Psychonauts in the Rhombus of Ruin, titolo VR uscito su PlayStation VR e su PC, che modifica in maniera sostanziale l'impostazione di gioco ma riprende pienamente la storia della serie, rientrando dunque come "canone" nell'evoluzione degli eventi. Attaccando precisamente dalla conclusione del primo capitolo, Raz è ora un talentuoso cadetto PSI ed è subito lanciato in una nuova avventura alla ricerca di Truman Zanotto, gran capo degli Psychonauts e padre di Lili. Gli eventi lo portano presso il Rhombus of Ruin, una sorta di Triangolo delle Bermuda in versione distorta, nel quale il gruppo si trova a combattere con il nuovo villain Loboto: anche in questo caso evitiamo di riportare spoiler ma gli eventi risultano comunque abbastanza fuori di testa, con happy ending finale e sostanzialmente nessun indizio particolare su un possibile seguito, dunque la storia di Psychonauts 2 ha praticamente carta bianca per spaziare tra le nuove avventure di Raz, ormai uno Psychonaut in piena regola.

Cosa abbiamo visto finora

Quando un gioco si presenta con un videoclip lisergico sulle note di una canzone cantata da Jack Black è facile dedurre che non si tratti proprio di una produzione normale, tanto più se il primo gameplay commentato arriva dal medesimo attore all'interno del suo canale JablinskiGames, ma Double Fine e Tim Schafer ci hanno abituato a situazioni del genere, con una collaborazione che è stata già consolidata in passato con il mitico Brütal Legend. Ma andiamo con ordine, visto che queste sono state solo le ultime apparizioni di Psychonauts 2. Annunciato per la prima volta durante i The Game Awards 2015, il gioco a dire il vero non si è mai mostrato in maniera molto chiara, ma fin dalle prime apparizioni è parso totalmente fedele alle origini come stile e impostazione del gameplay.

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Gli scorci visti finora mostrano dunque un action platform in 3D vecchio stampo, caratterizzato da ambientazioni diverse e situazioni folli e disparate, con tanto di scontri con boss ed eventi differenti. È a tutti gli effetti un gioco d'altri tempi e lo sviluppo in ambito semi-indie ha favorito il suo essere completamente fuori dagli schemi, come dimostrano i frequenti dietro le quinte che mostrano come gli sviluppatori di Double Fine abbiano lavorato alla lavagna, mettendo insieme una quantità incredibile di post-it con idee diverse per costruire un flusso di gioco che si preannuncia veramente imprevedibile.

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Il level design sarà un elemento indispensabile nella caratterizzazione del gioco, considerando la presenza di ampi livelli "tematici" molto differenti l'uno dall'altro come scenografia e situazioni, esplorabili con un certo grado di libertà. Raz è in grado di utilizzare vari poteri psichici tra cui nuove introduzioni come la possibilità di modificare lo scorrere del tempo rallentando alcuni oggetti, personaggi o parti dello scenario, oltre alle proprie abilità fisiche da ex-circense. Dalla combinazione di queste capacità di Raz derivano le possibilità di interazione con i livelli e con i personaggi presenti, con l'azione che si svolge tra piattaforme, ostacoli, puzzle da risolvere e dialoghi, oltre ovviamente ai combattimenti. C'è un importante elemento action anche in Psychonauts 2, che dovrebbe trovare la massima espressione negli scontri con i boss: proprio questi sono fattori importanti nel gameplay, che sono stati recuperati grazie alla nuova dimensione produttiva assunta con l'inserimento di Double Fine negli Xbox Game Studios. Trattandosi di parti di gioco piuttosto impegnative in termini di risorse e budget, alcuni boss e sezioni particolari erano state inizialmente rimosse dal progetto ma a quanto pare sono state reintegrate per poter completare il titolo al massimo delle sue potenzialità, anche se ci sarà da aspettare ancora fino al 2021 prima di vederlo in forma completa.

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Cosa ci aspettiamo

Tim Schafer e Double Fine potrebbero rivelarsi uno degli acquisti più strategicamente azzeccati fatti da Microsoft nell'espansione degli Xbox Game Studios e Psychonauts 2 potrebbe probabilmente essere la dimostrazione di questo. Difficile trovare in giro un team in grado di portare avanti progetti così disparati e fantasiosi come questo, mantenendo sempre delle forti note creative e una grande personalità pienamente indie e d'autore, tutte caratteristiche che possono tornare utilissime in un ambito che potrebbe richiedere un'ampia varietà di esperienze videoludiche come Xbox Game Pass, anche caratterizzate da dimensioni diverse in termini di produzione. All'interno di tutto questo, Psychonauts 2 risulta probabilmente il gioco più grosso tra quelli sviluppati finora da Double Fine e quello in cui è stata investita la maggiore quantità di tempo e risorse, dunque potrebbe essere una sorta di banco prova definitivo per il team. Il fatto che adesso possano contare su un buon supporto finanziario, che garantisce di conseguenza anche una notevole libertà nell'organizzazione del lavoro in termini di estensione e quantità di contenuti non può che essere un'ottima notizia per chi aspetta da 15 anni l'arrivo di questo gioco.

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Quanto abbiamo visto finora dimostra prima di tutto un bel passo in avanti dal punto di vista tecnologico: l'estetica di Psychonauts è stata perfettamente ripresa nel secondo capitolo ma la rappresentazione sfrutta il potenziale dato dall'hardware superiore e il salto, a distanza di 15 anni, è chiaramente notevole. Tuttavia, essendo uno sviluppo iniziato ormai da vari anni, si tratta chiaramente di un gioco cross-gen, ma d'altra parte questi sono aspetti secondari per un titolo del genere. Per il momento, quello che appare evidente è che, a fronte di uno sviluppo piuttosto sofferto, l'entusiasmo di Tim Schafer e Double Fine per questo progetto sia veramente tanto, come dimostra anche la collaborazione svelata di recente con Jack Black, a testamento di come gli sviluppatori non abbiano intenzione di trattenersi, per quanto riguarda la spinta creativa.

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Psychonauts 2 potrebbe essere la produzione più grossa e importante di Double Fine, almeno per quanto riguarda gli anni più recenti, cosa che dimostra palesemente il grande potenziale di questo gioco visti i precedenti del team. Dopo uno sviluppo travagliato, la nuova stabilità economica trovata all'interno degli Xbox Game Studios dovrebbe assicurare la massima libertà creativa a Tim Schafer e compagni, dunque ci aspettiamo non solo che Psychonauts 2 sia un degno erede del primo capitolo ma che raggiunga pienamente la visione originale del team sull'intera serie. Non abbiamo visto molto e l'attesa potrebbe essere ancora lunga, ma quanto emerso finora ci emoziona, sia per l'evidente follia che traspare dal progetto (e l'aggiunta di Jack Black non fa che incrementarla), sia per quello che potrebbe essere il grande ritorno di un genere ormai marginale ma sempre glorioso come il platform in 3D con elementi adventure.

CERTEZZE

  • Un grande ritorno non solo per la serie in questione ma per un intero genere come il platform adventure in 3D
  • Quanto visto finora sembra mantenersi fedele al folle spirito originale
  • La nuova posizione all'interno di Xbox Game Studios dovrebbe garantire uno sviluppo pieno e completo del potenziale del gioco

DUBBI

  • Lo sviluppo travagliato potrebbe aver fatto perdere un po' di compattezza al progetto
  • Del gameplay non si è visto ancora moltissimo e l'attesa è ancora lunga