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Redfall è un progetto sbagliato o è figlio di un'industria sull'orlo del baratro?

Redfall è un gioco strano, probabilmente un'altra vittima eccellente dell'aumento esponenziale dei costi dei tripla A nell'industria dei videogiochi.

Redfall è un progetto sbagliato o è figlio di un'industria sull'orlo del baratro?
SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   02/05/2023

Con l'aumento enorme dei costi di produzione e con i cicli di sviluppo che richiedono un'intera generazione per essere conclusi, l'industria dei videogiochi sembra essere di fronte a una crisi inevitabile, tanto che guardando a progetti come Redfall viene da chiedersi se siano più il frutto di problemi interni allo studio di sviluppo e all'editore, o se siano figli di un mercato sull'orlo del baratro.

Costi alle stelle

Produrre un Call of Duty costa ormai più di 300 milioni di dollari
Produrre un Call of Duty costa ormai più di 300 milioni di dollari

Se l'acquisizione di Activision Blizzard sta avendo un merito è sicuramente quello di aver fatto emergere dei dati interessanti per quanto riguarda l'industria dei videogiochi, che spiegano meglio di ogni altra considerazione quali sono i problemi principali del mercato dei tripla A attuale. Semplicemente i costi, tra sviluppo e marketing, sembrano essere andati completamente fuori controllo. Nei documenti con cui la CMA ha spiegato il blocco dell'affare tra Microsoft e la compagnia di Call of Duty, vengono riportate le testimonianze di diversi editori che hanno parlato di cifre folli per arrivare a immettere sul mercato un videogioco tripla A, con alcuni che hanno superato il miliardo di dollari di costi.

Stando alla compagnia di analisi di mercato IDG, il budget medio di un gioco tripla A è passato dai 50-150 milioni di dollari della generazione PS4/Xbox One ai 200 e più milioni di dollari della generazione attuale, lì dove nel 2014 era di 60 milioni di dollari. Si parla di cifre enormi. Per fare un paragone, un titolo come Final Fantasy VII, uno dei più costosi in assoluto dell'era PlayStation, costò 40 milioni di dollari complessivamente, all'epoca un'enormità.

Nel resoconto della CMA possiamo leggere che "alcune serie AAA come quella Call of Duty hanno costi di sviluppo che hanno già superato i 300 milioni di dollari e il prossimo GTA e altre grosse produzioni andranno oltre i 250 milioni di dollari e più." Activision di suo ha spiegato di non poter più affidare la serie Call of Duty a un solo studio, ma di avere bisogno di uno studio e mezzo per ogni gioco, oltre che dell'aiuto, sempre più essenziale, di diversi studi a contratto per mantenere la cadenza annuale.

Giochi come Suicide Squad: Kill the Justice League hanno dei cicli di sviluppo così lunghi che non si può prevedere che mercato troveranno al loro arrivo
Giochi come Suicide Squad: Kill the Justice League hanno dei cicli di sviluppo così lunghi che non si può prevedere che mercato troveranno al loro arrivo

Sempre nel resoconto della CMA possiamo leggere le cifre riportate da altri editori: uno parla di 164 milioni di dollari di costi di sviluppo pre-lancio e di 55 milioni di dollari di marketing, un altro di budget che vanno dagli 80 ai 350 milioni di dollari, con i costi di marketing per i giochi più grossi che hanno raggiunto anche i 310 milioni di dollari, un altro ancora racconta di costi oscillanti tra i 110 e i 350 milioni di dollari per i lanci più recenti e un quarto di budget di sviluppo che vanno dai 90 ai 180 milioni di dollari, con il marketing che oscilla tra i 50 e i 150 milioni di dollari. Quest'ultimo ha parlato di 660 milioni di dollari per produrre il suo gioco più costoso con un budget per il marketing di 550 milioni di dollari.

Ora, per la CMA l'entità dei costi di sviluppo dei tripla A è la prova che non è facile creare una concorrente per Call of Duty, mentre per noi è anche quella dell'esistenza di una situazione abbastanza desolante, con la profezia dell'ex-presidente di SIE Shawn Layden che sembra stia per avverarsi, ossia che si stia arrivando al punto di rottura: quel momento in cui costi del genere non saranno semplicemente più sostenibili per l'industria.

Redfall

Redfall è un gioco Frankenstein
Redfall è un gioco Frankenstein

Dopo questo lungo preambolo arriviamo alla questione Redfall, che è un figlio nobile di questo mercato impazzito. Il problema principale del titolo di Arkane Studios è che non sa bene cosa voglia essere. Se ne ripercorriamo lo sviluppo, ci accorgiamo che le prime voci, risalenti a quando Zenimax non era ancora stata acquisita da Microsoft, lo volevano come un live service cooperativo alla Destiny. Come tale fu presentato, ma le reazioni del pubblico avranno convinto Microsoft a tentare un'inversione di rotta negli ultimi anni di sviluppo. Il problema, in questi casi, è che non è semplice alterare nel profondo un gioco senza snaturarlo e, soprattutto, senza lasciare tracce di ciò che doveva essere. Di fatto ne è venuto fuori un gioco Frankenstein che, abbandonata la sua strada principale, non ha saputo o potuto abbracciare completamente la nuova, risultando insoddisfacente da diversi punti di vista (leggete la nostra recensione per avere altri dettagli).

Il motivo che ha portato alla decisione di provare a cambiarlo dovrebbe essere abbastanza chiaro, ed è lo stesso per cui Suicide Squad: Kill the Justice League è stato rinviato al 2024 o Hyenas di SEGA ha avuto un rallentamento nell'uscita (per fare due esempi): sono giochi costosissimi di cui gli editori tentano in qualche modo di raddrizzare le sorti fino all'uscita, pur a fronte di un primo impatto con il pubblico deludente, perché non provarci significherebbe bruciare senza appello investimenti miliardari e anni di lavoro dei team di sviluppo.

Purtroppo ci troviamo di fronte a un mercato che produce sempre più spesso situazioni del genere, non potendo fare altrimenti. Lo sviluppo di Redfall e degli altri titoli citati è iniziato quando ancora il boom dei live service era forte e tutti andavano in quella direzione. A un certo punto giochi quali Fortnite o PUBG: Battlegrounds erano visti come l'unica via praticabile per continuare a stare nel mercato dei tripla A. Ora sempre più live service vanno naufragando, tipo quelli di Ubisoft, con il mercato che si è assestato in torno a pochi giochi di immenso successo, costringendo in tanti ad avere dei decisi ripensamenti. Naturale però che ci siano ancora moltissimi progetti in sviluppo che inseguano questo modello economico, spinti dalle tendenze degli scorsi anni e dal miraggio di avere ricavi costanti negli anni da un singolo prodotto.

Ritorno al single player?

I giochi solo single player non sono la soluzione per i problemi dei tripla A
I giochi solo single player non sono la soluzione per i problemi dei tripla A

Tornare alle sole produzioni tripla A single player? Purtroppo non è un modello praticabile, considerati i costi di cui sopra e i cicli di sviluppo sempre più lunghi. Sony stessa, la compagnia che più ha avuto successo negli ultimi anni con le sue produzioni tripla A di stampo cinematografico, ha dovuto mettere in cantiere ben dieci live service, impegnando probabilmente su di essi una grossa parte dei PlayStation Studios (il che spiega anche la recente carenza di giochi interni nella line-up per PS5), per provare a rendere più stabile la sua posizione. Ha anche acquisito Bungie così da avere il know-how necessario per provare a evitare il più possibile dei passi falsi.

Sempre Sony negli scorsi mesi ha parlato di investimenti equivalenti a quelli degli anni passati nelle produzioni single player, il che, dati i maggiori costi di sviluppo per ogni singolo titolo, significa meno giochi di questo tipo. La situazione attuale appare senza via d'uscita, con i grossi editori che non hanno trovato un modo per invertire la rotta, sperando probabilmente che siano prima gli altri ad andarsi a schiantare così da avere un po' di respiro.

Sony ha imboccato la via dei live service
Sony ha imboccato la via dei live service

Nel frattempo l'offerta in ambito tripla A appare sempre più stitica e concentrata su pochi serie e generi di successo, con una capacità e volontà di creare nuove proprietà intellettuali ridotta all'osso. Guardando altrove, servizi come il Game Pass o quelli legati al cloud gaming possono allargare il mercato, ma rimangono difficili da utilizzare per far quadrare i conti a fronte di investimenti di centinaia di milioni di euro per singolo gioco. Possono essere una risorsa per le produzione doppia A (vedere Hi-Fi Rush), che hanno dei punti di pareggio più ragionevoli, e per chi fornisce il servizio, che può spalmare i costi di sviluppo dei suoi giochi dagli introiti garantiti dagli abbonati, ma un editore terzo non può contarci fino al punto da pensare di abbandonare completamente la vendita dei giochi, rivedendo tutti i suoi piani economici.

Il rischio, quindi, è che nei prossimi anni vedremo sempre più situazioni alla Redfall, con gli editori che proveranno a recuperare di fronte alle reazioni negative del pubblico, finendo per produrre dei giochi prosciugati dalla loro essenza per provare a essere altro. Chissà quanto potrà durare...