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Resonance: A Plague Tale Legacy, abbiamo provato la svolta action e horror del prequel di Asobo

Abbiamo giocato in anteprima due capitoli avanzati di Resonance sul nostro PC redazionale e dobbiamo ammettere che la storia di Sophia cambia radicalmente lo stile della serie.

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   23/06/2026
L'immagine principale del gioco con Sophia in primo piano
Resonance: A Plague Tale Legacy
Resonance: A Plague Tale Legacy
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Dopo il lungo, drammatico e, a dirla tutta, asfissiante viaggio con Amicia e Hugo che ci aveva tenuto compagnia con i precedenti due capitoli della serie, la formula di Asobo Studio rischiava indubbiamente di mostrare il fianco alla stanchezza e anche ad un certo grado di ripetitività. Probabilmente è stato lo stesso sviluppatore francese a rendersene conto in quest'ultimo periodo e non crediamo sia un caso che con Resonance: A Plague Tale Legacy, titolo in arrivo il 27 agosto su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S (sarà disponibile fin dal lancio anche su Game Pass), si sia tentata una deviazione netta dalla strada battuta in passato.

Vestendo i panni di Sophia, la carismatica contrabbandiera conosciuta nel precedente capitolo Requiem, l'avventura si sposta quindici anni indietro nel tempo, tra le rovine greche dell'Isola del Minotauro, con l'obiettivo di offrire un importante cambio di ambientazione, di protagonista, ma anche di stile di gameplay.

Abbiamo avuto l'opportunità di provare in anteprima una demo contenente due interi capitoli del gioco, il quinto e il sesto per la precisione, per un paio di ore complessive di hands-on che dovrebbero rappresentare un valido estratto delle 15-20 ore necessarie a completare interamente Resonance quando sarà lanciato sul mercato. Ed effettivamente ci siamo trovati di fronte a un'esperienza che abbandona quasi del tutto la cautela del passato, per abbracciare un'anima spiccatamente action e una deriva horror ancora più inquietante rispetto a quella all'acqua di rose dei primi due episodi.

Una contrabbandiera tra le rovine di Creta

Dimenticate quindi la fionda, la torcia e quella costante vulnerabilità che caratterizzava i primi due episodi della serie. Stavolta ci troviamo ai comandi di Sophia che è una combattente fatta e finita, dotata di grande fisicità e di una determinazione battagliera che si riflettono istantaneamente sul sistema di combattimento.

Sophia è la 'nuova' protagonista di Resonance: A Plague Tale Legacy
Sophia è la "nuova" protagonista di Resonance: A Plague Tale Legacy

Tra l'altro la prova sul PC che abbiamo in dotazione, un AMD Ryzen 7950X3D con una NVIDIA GeForce RTX 5080 e 32 GB di RAM, ha evidenziato un comparto visivo di grande impatto: gli scenari costieri dell'isola greca, la qualità della fotogrammetria del terreno e la complessità delle architetture interne ed esterne beneficiano di una direzione artistica curatissima e anche di una competenza tecnica di primo livello. D'altronde fa sempre bene ricordare che Asobo Studio è lo stesso team a cui dobbiamo l'incredibile Flight Simulator moderno che, in termini di dettagli e qualità degli ambienti, davvero non ha nulla da invidiare a chiunque.

I modelli poligonali di Sophia, della sua giovane compagna di viaggio e dell'antagonista principale sono ricchi di dettagli espressivi, anche se lo stesso trattamento non è stato riservato ai nemici comuni che, come sempre più spesso accade, sono tutti molto generici e ripetitivi nelle sembianze e rispecchiano archetipi assolutamente standard (il nemico più grosso e corazzato, quello più smilzo e agile, ma anche meno protetto).

È veramente difficile lamentarsi degli scenari mostrati su schermo
È veramente difficile lamentarsi degli scenari mostrati su schermo

Bisogna inoltre evidenziare in questo frangente, considerato che non manca poi moltissimo alla release, che la demo ha mostrato più di qualche incertezza specie sul fronte delle animazioni. Le interpolazioni tra i movimenti non sono apparse del tutto fluide e spesso abbiamo notato delle evidenti interruzioni nelle transizioni specialmente quando ci siamo ritrovati a utilizzare il rampino per agganciare gli avversari più protetti e farli magari cadere dalle sporgenze. Sia chiaro: non è qualcosa che rischia di inficiare l'esperienza, ma è evidente come la produzione necessiti ancora di una fase di rifinitura prima del lancio estivo.

Lame, parate e tanta aggressività

È però la svolta action di Resonance a ridefinire completamente l'approccio agli scontri di questa serie. Una differenza sostanziale con i precedenti due capitoli, decisamente più orientati allo stealth e all'esplorazione, che si nota non appena preso in mano il pad.

Nel primo dei due capitoli testati, la furtività passava completamente in secondo piano per lasciare spazio a un corpo a corpo serrato. Il combat system ruota attorno alla gestione della parata, utile a consumare la barra della resistenza dei soldati nemici per scoprirli ai nostri fendenti mortali. Eseguire una parata perfetta manda istantaneamente in stordimento l'avversario e lo stesso effetto si può ottenere anche sfruttando il rampino, che può essere utilizzato con una certa frequenza (a rischio spam) per spezzare la difesa delle guardie e chiaramente attrarre a sé eventuali arcieri protetti nelle retrovie o dietro eventuali ripari sopraelevati.

Tra calci, parate, schivate e rampino, il sistema di combattimento di Resonance è adatto ad ogni approccio
Tra calci, parate, schivate e rampino, il sistema di combattimento di Resonance è adatto ad ogni approccio

L'arsenale di Sophia comprende principalmente una singola arma da taglio con una lama lunga, ma anche un piccolo pugnale che la protagonista utilizza in automatico per le finish e per lanciarsi nei colpi caricati o di fine combo. C'è ovviamente la schivata che rappresenta la parte difensiva del gioco insieme alle parate, ma c'è anche la possibilità di raccogliere e lanciare oggetti dello scenario o armi lasciate a terra dai nemici abbattuti.

Molto interessante che, per rendere le battaglie più tese e frenetiche, Asobo ha pensato bene di non implementare sistemi di rigenerazione automatica della salute: l'energia vitale si recupera soltanto eliminando attivamente gli avversari o al termine dell'intero scontro. Questa dinamica costringe a giocare con estrema aggressività, impedendo eventuali fughe strategiche nel disperato tentativo di riprendere fiato, ma anche tutte quelle tattiche troppo attendiste che rischiano di dare agli avversari la possibilità di fiancheggiarci o di sorprenderci alle spalle.

Ci sono delle sezioni in cui controlleremo Teseo nel passato, ma non siamo riusciti a capire bene a cosa servano
Ci sono delle sezioni in cui controlleremo Teseo nel passato, ma non siamo riusciti a capire bene a cosa servano

Dobbiamo anche riconoscere che, sebbene la varietà dei nemici ci sia sembrata all'altezza del compito, specie considerato che la demo era probabilmente posizionata nella prima metà del gioco, abbiamo notato una certa ripetitività dei pattern d'attacco che ci preoccupa soprattutto sul lungo periodo. Il rischio che questo reiterare degli stessi colpi e delle stesse parate possa diventare "pesante" è un aspetto che andrà valutato con attenzione nella campagna completa.

Enigmi a colpi di specchi

Le fasi esplorative presenti nella demo, e che appartenevano soprattutto al primo capitolo dei due testabili, erano concettualmente divise in due categorie. Da un lato avevamo la classica alternanza di sezioni di combattimento intervallate da zone che richiedevano un approccio maggiormente volto all'osservazione dello scenario visto che l'obiettivo finale era raggiungere una sorta di statua contenente un simbolo, necessario per sbloccare un grande portone metallico protetto da piastre d'acciaio; una dinamica d'avanzamento piuttosto tradizionale e lineare.

La Sfera Minoica è un elemento cardine dei puzzle e degli enigmi di Resonance
La Sfera Minoica è un elemento cardine dei puzzle e degli enigmi di Resonance

In alcuni frangenti tuttavia questa forma di esplorazione veniva spezzata in modo intelligente da alcuni puzzle basati sulla deviazione di fasci di luce e specchi.
In questo prequel non vi è infatti alcuna traccia delle iconiche orde di ratti, almeno da quanto abbiamo visto. Al loro posto, la gestione degli enigmi è affidata alla Sfera Minoica in possesso di Sophia. Questo misterioso manufatto, che la protagonista otterrà, supponiamo, all'inizio dell'avventura e che è l'elemento che causa il suo essere costantemente braccata da forze nemiche, possiede due modalità distinte: la prima funge da specchio per rivelare tracce e iscrizioni nascoste sul terreno quando viene colpita da una sorgente luminosa; la seconda le permette di proiettare tre raggi colorati (verde, rosso e blu) che vanno orientati sui rispettivi ricettori per attivare serrature e meccanismi complessi.

Non si tratta affatto di una meccanica rivoluzionaria e non è detto che con l'avanzare della campagna, la sfera ottenga ulteriori poteri e opzioni, ma già da quel poco che abbiamo visto, la progressione di questi puzzle sembra incastrarsi con furbizia con l'esplorazione delle imponenti rovine e del labirinto del Minotauro.

Più orrorifico di quanto ci saremmo aspettati

Molto più sorprendente è stato, a nostro parere, il secondo capitolo della demo visto che cambiava completamente e improvvisamente registro, virando con decisione verso l'horror ricco di jump scare.
Bandite le armi e ridotti a zero i combattimenti, Sophia si ritrova infatti intrappolata all'interno di un pozzo che la porta nelle zone più recondite e nascoste del labirinto di Cnosso e dove viene costantemente inseguita da una strana entità che pietrifica all'istante ogni essere vivente che tocca con una viscosa sostanza nera, un elemento che sembra ricollegarsi direttamente alla maledizione dei due capitoli principali.

La seconda parte della demo metteva in evidenza la natura più orrorifica e cupa del nuovo progetto di Asobo Studio
La seconda parte della demo metteva in evidenza la natura più orrorifica e cupa del nuovo progetto di Asobo Studio

In queste sezioni dobbiamo ammettere che la tensione era molto palpabile e Resonance sfruttava tutti i classici elementi del genere horror survival: la creatura non poteva infatti essere combattuta né rallentata, ma andava solo evitata muovendosi accucciati e cercando di raggiungere il più velocemente possibile le aree rischiarate dalla luce delle fiaccole. Il gameplay in questa sezione si faceva molto più riflessivo e basato sul tempismo visto che la creatura obbligava a procedere con cautela, sincronizzando i propri movimenti con le pause nel respiro pesante del mostro, che tentava costantemente di scovarci annusando l'aria.

Da quanto visto, il level design era tutto costruito intorno a queste fughe al cardiopalma, riducendo di molto l'ampiezza dello scenario e l'accesso a strade alternative, a differenza delle fasi più ariose e dedite al combattimento descritte in precedenza. Per quanto l'alto tasso di scripting sia in contrasto con la libertà dell'azione, dobbiamo confessare che in questi frangenti ci siamo divertiti (e spaventati) anche grazie all'ottimo spettacolo visivo.

Piccola nota dolente, ma più che altro a causa di una mancanza di chiarezza, i segmenti giocabili legati alle visioni di Teseo, che sembrano più che altro un pretesto narrativo per arricchire e rendere più chiaro il passato di Sophia e il suo legame con la strana maledizione, ci sono apparsi fortemente slegati dall'esperienza complessiva e anche poco soddisfacenti.

Resonance: A Plague Tale Legacy si presenta come un cambio di passo necessario per una serie che, dopo un primo capitolo eccellente e un sequel meno sorprendente, rischiava di riproporre una formula ormai priva di appeal. La svolta improntata all'azione e al combattimento corpo a corpo è coerente con la fisicità e il temperamento di Sophia, la "nuova" protagonista, e ben si sposa con l'esplorazione incentrata sulla mitologia greca.
Restano sicuramente da valutare la tenuta dei combattimenti sulla lunga distanza (che rischiano di risultare ripetitivi) e l'effettiva integrazione delle sequenze più orrorifiche e dei flashback legati a Teseo.
Ancorata ai suoi valori produttivi da doppia A di pregio, la nuova opera di Asobo sembra avere le carte in regola per rivelarsi un bel passatempo da affrontare nel caldo dell'estate.

CERTEZZE

  • Il completo cambio di rotta rispetto alla formula classica rinfresca la serie
  • Sophia è una protagonista energica
  • Il sistema di combattimento costringe a un approccio molto aggressivo
  • Tecnicamente e visivamente è un bel vedere, specie le architetture dell'isola

DUBBI

  • I combattimenti a lungo andare potrebbero soffrire di una certa ripetitività
  • Le animazioni non ci hanno convinto anche a causa di un'eccessiva sporcizia
  • Bisognerà valutare l'alternanza tra esplorazione, puzzle e sequenze horror
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