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Screamer è un gioco di corse finalmente originale ed eccitante. Lo abbiamo provato alla Gamescom

Abbiamo provato il nuovo Screamer, gioco di corse arcade che non solo segna il ritorno della serie Milestone, ma potrebbe essere uno dei racing più eccitanti degli ultimi anni.

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   26/08/2025
L'illustrazione di copertina di Screamer
Screamer
Screamer
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Dopo un po' di volte che partecipi a presentazioni stampa ed eventi come la Gamescom, cominci a filtrare certi slogan e dichiarazioni altisonanti. "Vogliamo rivoluzionare la serie", "È un'esperienza completamente inedita", e altre frasi a effetto che a sviluppatori e publisher piace sciorinare, ma che il più delle volte rappresentano dei campanelli d'allarme. Perciò ho alzato un sopracciglio quando alla presentazione di Screamer, il game director Federico Cardini ha fatto gli stessi proclami con la sicumera di un prestigiatore prima del trucco più spettacolare: "Puntiamo a ridefinire i confini di quello che il genere dei racing arcade può offrire". Oh-oh, ci risiamo. Perché non può essere soltanto un bel gioco di corse?

Eppure, alla fine della demo - tre quarti d'ora che sono sembrati cinque minuti - gli sviluppatori di Milestone hanno quasi dovuto togliermi il pad dalle mani. Ancora rintontito dall'adrenalina e dalla quantità travolgente di sistemi di gioco, sarei rimasto più a lungo. Diamine, avrei cancellato tutti gli appuntamenti successivi per continuare a giocare. Screamer, questo Screamer, non solo sembra il degno ritorno di una serie storica, ma è uno dei racing arcade più interessanti e trascinanti che abbia giocato da parecchi anni.

Il ritorno di Screamer

Su queste pagine abbiamo già parlato di come Screamer ebbe il merito di portare su PC lo spirito elettrizzante delle corse arcade, che nei primi anni '90 erano confinate tra le mura delle sale giochi. Guida spettacolare, derapate assurde, grafica 3D poligonale e circuiti colorati: se volevi un'alternativa su computer a Ridge Racer e Daytona USA, allora Screamer era il gioco da avere. Punto. Oggi però quel primato conta poco e niente.

A differenza dei vecchi capitoli, le corse di Screamer si svolgeranno in ambientazioni di fantasia, da lande desolate a metropoli cyberpunk
A differenza dei vecchi capitoli, le corse di Screamer si svolgeranno in ambientazioni di fantasia, da lande desolate a metropoli cyberpunk

In trent'anni, il mercato PC si è riempito di alternative e se apri Steam puoi trovare racing per tutti i gusti: da Need for Speed a Burnout, passando per mille emuli di F-Zero, Wipeout e Mario Kart. In un contesto del genere, Screamer 3 (o Screamer 4, se vogliamo contare anche Screamer Rally) sarebbe stato solo l'ennesimo gioco di corse arcade uguale a tanti altri. "In Milestone non si è mai trovato il modo di giustificare l'uscita di un nuovo Screamer e appiccicargli un nuovo nome o un numero alla fine," spiega Cardini, scartando anche la possibilità di riproporre la serie attraverso remake o remaster. "Per un gioco del genere, non avrebbe mai funzionato".

La soluzione? Ripartire da quella che è stata l'ispirazione originale di Screamer (le sale giochi negli anni '90) e capire in che modo rilanciarla oggi senza farla sembrare un'esperienza vecchia o una banale operazione nostalgia. Quello che ne è venuto fuori è un cocktail esplosivo che mette assieme la fisica esagerata e l'accessibilità dei racing arcade, lo stile degli anime di una volta à la Cowboy Bebop e Akira, un sistema di controlli originale e addirittura certe meccaniche e idee riprese dal genere dei picchiaduro 2D. Un mix che funziona ma che lascia completamente spiazzati, soprattutto per via dei tantissimi sistemi con cui prendere confidenza.

La trama di Screamer

Screamer 0

Sebbene la presentazione stampa di Screamer si sia concentrata sul gameplay e sulle meccaniche, gli sviluppatori hanno anticipato che il gioco avrà una componente narrativa estremamente ricca e una storia che proverà ad allontanarsi dai soliti cliché degli anime spokon o degli altri giochi di guida. "Di solito la premessa è sempre la stessa," elabora il director. "Un tizio che non ha mai toccato una macchina in vita sua diventa immediatamente il migliore al mondo, partecipa a un campionato, vince, e vissero tutti felici e contenti. Ecco, quella è la classica trama dei racing, ma noi cerchiamo di fare qualcosa di diverso".

Stando allo sviluppatore, la storia e i personaggi saranno credibili ma non necessariamente incatenati alle regole della realtà, e questo consentirà al team di sperimentare con qualche idea un po' più assurda. Inoltre, la campagna principale servirà anche a contestualizzare il mondo, le fazioni e le tecnologie con cui le auto sono equipaggiate. "Non è un gioco con delle meccaniche a cui abbiamo affiancato una storia. No, le meccaniche sono la storia. Come funzionano? Chi le ha costruite? Queste sono tutte domande a cui la campagna principale darà una spiegazione".

Tanta, tanta roba

Screamer è un gioco di corse talmente ricco di meccaniche e trovate originali, che il director del gioco ha dovuto spiegarle per un quarto d'ora e poi mettere le mani avanti: "Vi avverto, con questa demo vi sentirete sopraffatti". Partiamo col sistema di guida, che si basa sull'utilizzo dei due stick analogici: se con l'analogico sinistro si sterza come al solito (e i grilletti controllano accelerazione e freno, niente di nuovo su questo fronte), lo stick destro controlla le derapate.

L'uso dello stick destro per derapare è una delle aggiunte più divertenti e azzeccate del sistema di guida
L'uso dello stick destro per derapare è una delle aggiunte più divertenti e azzeccate del sistema di guida

Di solito, nei giochi di guida tradizionali tiri il freno a mano in curva, l'auto inizia a derapare e continui a guidare normalmente finché la vettura non ha smesso di scivolare e hai ripreso controllo. In Screamer, invece, basta inclinare lo stick destro in una direzione per cominciare a derapare immediatamente, e quando lo si lascia andare il drift si interrompe, mentre con freno e acceleratore si può aumentare o diminuire la velocità sempre restando in derapata.

È un approccio completamente diverso e da cui è davvero difficile tornare indietro, permettendo di combinare i due stick per avere un totale controllo della vettura, sia che si decida di attaccare una curva strettissima, sia che si voglia sterzare con meno aggressività. Non è la prima volta che un racing arcade sperimenta con l'uso dello stick destro: alcuni giochi di corse futuristici come Redout lo usano non per la derapata, ma per lo strafing del veicolo, mentre il gioco indie Inertial Drift è l'unico altro esempio che mi viene in mente in cui l'analogico è utilizzato proprio per la derapata. Di sicuro, però, questa è la prima volta che vedo un sistema del genere utilizzato con una tale precisione e profondità in un gioco con valori produttivi così alti.

L'interfaccia molto affollata di Screamer dà un'idea di quante meccaniche e sistemi ci sono nel gioco
L'interfaccia molto affollata di Screamer dà un'idea di quante meccaniche e sistemi ci sono nel gioco

Il drifting coi due analogici è la base che sorregge altri sistemi a cui Milestone ha dato tutta una serie di nomi "cool", come Echo System, Active Shift o Entropy. Cercando di semplificare, nella parte alta dello schermo ci sono due indicatori che ricordano quelli che nei picchiaduro servono per attivare le mosse speciali: quello a sinistra, di colore azzurro, si ricarica man mano durante una gara e permette di accelerare con un potente boost o di attivare uno scudo per alcuni secondi.

La particolarità del sistema sta nel fatto che, quando la si consuma per attivare le abilità, l'energia dall'indicatore azzurro finisce per riempire una barra viola sulla destra, che invece serve per usare le azioni di combattimento. Si può ad esempio eseguire uno Strike, che è una potente accelerazione difficile da controllare, ma che può mettere K.O. un avversario. È qui che entra in gioco l'ispirazione ai picchiaduro e più nello specifico a quella dinamica di rischio e ricompensa che si viene a creare quando si vuole eseguire un attacco speciale: attivare uno Strike e fiondarsi addosso a un avversario potrebbe farlo esplodere e sgomberare la strada verso il traguardo; ma l'altro veicolo potrebbe difendersi con lo scudo, o potremmo perdere il controllo dell'auto, e così saremmo noi a schiantarci e perdere posizioni.

Eseguire uno Strike preciso permette di mettere K.O. un avversario, ma occhio a prendere bene la mira e non schiantarvi fuori strada
Eseguire uno Strike preciso permette di mettere K.O. un avversario, ma occhio a prendere bene la mira e non schiantarvi fuori strada

La cosa interessante è che le azioni offensive e spericolate possono a loro volta contribuire alla ricarica del primo indicatore, in una sinergia che incoraggia a giocare in maniera aggressiva, usando continuamente gli strumenti a disposizione: più si aggrediscono gli avversari e più si può usare il turbo; più si usa il turbo e più si può tornare all'attacco. Come se non bastasse, ciascuna vettura ha delle statistiche uniche ed è legata a un personaggio specifico (immaginate F-Zero), ognuno dei quali dispone di un'abilità speciale. Akane, per esempio, guida una vettura bilanciata e ha una barra dell'Hype, che quando si riempie permette di attivare un turbo senza spendere risorse; Frederic ha invece uno Strike potentissimo ma salta in mille pezzi se poi urta contro un muro.

Infine, ogni squadra, composta da tre piloti (nel gioco si chiamano proprio screamer), ha due membri e un leader. La differenza sta nel fatto che i leader hanno le auto più tecniche, quelle col maggior potenziale ma anche quelle più difficili da manovrare, richiedendo molto più spesso di usare il freno rispetto a quelle degli altri. "Ogni personaggio è diverso," spiega il director del gioco. "Proprio come in un picchiaduro, potresti anche finire per detestare alcuni di questi personaggi, ma se non ti trovi bene con uno di loro puoi provarne un altro. Non a tutti piace Zangief, ma Zangief è ancora lì dopo tutti questi anni".

Screamer, storia di un mito tutto italiano e della nascita di Milestone Screamer, storia di un mito tutto italiano e della nascita di Milestone

Nonostante Screamer sia ancora in fase pre-alpha si è presentato con una demo estremamente solida, anche se qualche meccanica va ancora calibrata. Un esempio è quello che nel gioco chiamano Active Shift: le auto montano un cambio semi-automatico, quindi bisogna preoccuparsi di salire di marcia al momento opportuno. Fatto col giusto tempismo, l'auto riceve un breve scatto di accelerazione (e in più aumenta l'indicatore azzurro). Il problema emerge certe volte durante le derapate: accelerando e rallentando rapidamente, si arriva spesso al limite del cambio di marcia, con l'indicatore che lampeggia e scompare di continuo. A complicare le cose c'è un'interfaccia molto affollata, che rende difficile tenere sotto controllo tutti gli avvisi visivi che si accendono e si spengono.

Un gameplay travolgente

Insomma, con tutte queste meccaniche e sistemi da tenere a mente, Screamer è - ci avevano messo in guardia - un gioco soverchiante. Non è un racing pick up and play, non è quel gioco da una partita veloce che si tira fuori coi parenti a Natale. E a farlo provare così, con una demo di quarantacinque minuti e con tutte le abilità già a disposizione, Milestone si è presa un bel rischio.

La meccanica dell'Overdrive trasforma l'auto in un bolide infuocato, ma mantenere il controllo non sarà facile
La meccanica dell'Overdrive trasforma l'auto in un bolide infuocato, ma mantenere il controllo non sarà facile

Gli sviluppatori assicurano che la versione finale di Screamer, attraverso la modalità storia, introdurrà gradualmente le meccaniche al giocatore, gli farà prendere dimestichezza con ogni sistema prima di proporgliene uno nuovo. Ed è probabilmente in questa fase di "tutorial narrativo" che si deciderà la riuscita del gioco: troppe informazioni tutte assieme e si rischia di creare una campagna sfiancante, ma dilatandole eccessivamente si finisce per ammazzare il ritmo e metterci troppo a ingranare.

Tra sbandate, esplosioni e curve aggredite in maniera indecisa, senza usare nessuna delle abilità, la prima gara è stata un disastro. Poi improvvisamente i pezzi cominciano a incastrarsi e il funzionamento del gioco inizia a farsi più chiaro. I testa a testa tra piloti si fanno feroci, la strada si colora coi riflessi dei neon e le fiammate dei bolidi che esplodono, l'adrenalina sale alle stelle e il primo nemico che si riesce a mettere K.O. fa salire una scarica lungo la schiena.

Dopo qualche gara ero in prima posizione, convinto di aver padroneggiato i sistemi del gioco. Davanti a me, vedevo il Matrix. Poi succede qualcosa: le auto alle mie spalle attivano l'Overdrive e cominciano a superarmi una a una, come maledette meteore infuocate. Si tratta di un'ulteriore meccanica, una specie di Ultimate che permette di schizzare a tutta velocità, sacrificando la manovrabilità dell'auto e rischiando tantissimo.

Ho la barra viola al massimo, e così vado anch'io in Velocità Smodata Overdrive, restando in apnea a ogni curva in cui rischio di saltare in aria. In momenti come questo, Screamer è una sintesi di tutto quello che è venuto prima negli arcade e in sala giochi: è la velocità supersonica di F-Zero GX, sono i takedown esplosivi di Burnout 3, ma sono anche i giochetti mentali di Street Fighter, quando un avversario schiva all'ultimo secondo e mi fa schiantare contro un guardrail. Finisco quarto, ma che goduria. Sotto con un'altra gara.

I circuiti nella demo spaziavano dal centro di una metropoli futuristica alle viscere di uno stabilimento d'assemblaggio, da uno stadio a una zona portuale. Se Neo Rey ricorda la classica megacittà sci-fi, piena di neon e che fonde assieme influenze occidentali e asiatiche, Sky Road Desert è una distesa piena di rovine e antenne giganti, a metà tra le Badland di Cyberpunk 2077 e la landa desolata di Mad Max. Effetti cartoon sul fumo e le esplosioni si mescolano a una grafica più realistica: "Ci siamo sforzati parecchio per ricreare lo stile 3D di uno studio di animazione giapponese nel nostro motore in Unreal Engine 5", spiega Cardini. "Ma non abbiamo optato per il cel shading ed è stato fatto di proposito, perché volevamo richiamare gli anime degli anni '80, che avevano un tono piuttosto serio. Erano abbastanza realistici, si potrebbe dire. Stiamo cercando di fare qualcosa di molto simile, ma questo non significa che non sia stilizzato".

I Green Reapers capitanati da Hiroshi, una delle squadre protagoniste della trama di Screamer
I Green Reapers capitanati da Hiroshi, una delle squadre protagoniste della trama di Screamer

A tal proposito, il trailer di gameplay che Milestone ha pubblicato in occasione della Summer Game Fest fa un enorme disservizio al gioco: il tracciato di Downtown Run due mesi fa appariva completamente spoglio, grigio e privo di dettagli o riflessi, mentre la sensazione di velocità era totalmente assente. Gli sviluppatori ci hanno spiegato che si trattava di una versione vecchia, ma provate a confrontarlo con i nuovi video diffusi e vi sembreranno quasi due giochi diversi.

Gara dopo gara provo a sperimentare altre piste, personaggi e meccaniche: durante il conto alla rovescia, ad esempio, c'è un modo per avere uno sprint iniziale e, quando si attiva il boost, un QTE permette di avere un'accelerazione ancora più marcata; ancora, alcuni tracciati nascondono scorciatoie segrete, mentre l'auto di un leader come Hiroshi è effettivamente più tosta da controllare, ma dà parecchia soddisfazione.

Ogni giro è un round da vincere, ogni Strike è gratificante come uno Shoryuken andato a segno. Ma nonostante le ispirazioni all'universo dei picchiaduro, il cuore dell'esperienza restano le gare, e le meccaniche tratte dai fighting game servono solo a esaltare ancora di più le corse: per quanto strano e audace, Screamer è un racing arcade al 100%, non un ibrido tra generi senza una chiara identità. Esattamente come nei picchiaduro, tuttavia, gli sviluppatori dovranno fare molta attenzione a bilanciare i personaggi e le loro abilità, specialmente per evitare che nelle partite multigiocatore tutti finiscano per usare la stessa auto.

Un assaggio indie

Inertial Drift

Manca ancora un bel po' all'uscita di Screamer. Se però siete curiosi e volete farvi una mezza idea di come sarà il sistema di guida con dual stick, potreste provare Inertial Drift su PC o console. È un gioco indie piccolino, focalizzato sulle sfide a tempo e contro i ghost (le gare sono 1v1 e non è possibile collidere con l'avversario), ma è interessante proprio perché usa lo stick analogico destro per le derapate. Milestone implementa la stessa idea in Screamer, ma lo fa in maniera più completa, rotonda e appagante. Dopotutto, trent'anni di esperienza nel genere delle corse sarà servito a qualcosa.

Prima di provarlo, il nuovo Screamer ci aveva incuriosito per tutt'altri motivi: per il ritorno di una serie storica in un genere ormai affollato e con poco da dire, ma anche per la promessa di un gioco fortemente ispirato al mondo degli anime anni '80 e '90, e per la curiosità di scoprire come Milestone avrebbe realizzato un racing arcade in totale libertà e senza i paletti imposti da una licenza esterna. Dopo la demo della Gamescom, Screamer ci ha stregato più di tutto per il suo gameplay, la guida spericolata e le tante idee di design che non sono soltanto nuove ma funzionano talmente bene che altri sviluppatori potrebbero prendere appunti. Riuscirà a ridefinire il genere delle corse arcade come spera Milestone? Chi se ne importa. So solo che è da tempo che non giocavo un racing così eccitante, basculando sulla sedia, trattenendo il fiato a ogni curva e imprecando a ogni esplosione. La speranza è che il team milanese si prenda tutto il tempo che serve per non sprecare un potenziale del genere, ma con l'uscita prevista per il 2026, l'attesa adesso sarà snervante.

CERTEZZE

  • Derapare con l'analogico è una pacchia
  • Tantissimi sistemi e meccaniche che rendono le gare mozzafiato
  • Sensazione di velocità e di rischio costante
  • Finalmente un racing arcade fresco e con qualcosa da dire

DUBBI

  • La modalità storia sarà fondamentale per prendere dimestichezza col gioco
  • Le informazioni a schermo (e quelle da tenere a mente) possono essere soverchianti
  • Chissà se emergeranno personaggi nettamente migliori di altri