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Sid Meier's Civilization 7, siamo volati da Firaxis per provare il gioco in esclusiva

Siamo volati a Baltimora dove negli uffici di Firaxis abbiamo provato in esclusiva Sid Meier's Civilization 7, l'attesissimo nuovo capitolo della serie di 4X per eccellenza.

PROVATO di Luca Forte   —   20/08/2024
Il logo di Sid Meier's Civilization VII
Sid Meier's Civilization VII
Sid Meier's Civilization VII
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Civilization è una delle serie più longeve ed iconiche dell'industria dei videogiochi. Nata nel 1991 sotto l'egida di Microprose, senza dubbio una delle etichette più prolifiche ed influenti del tempo, lo strategico a turni di stampo storico creato da un allora giovane Sid Meier è riuscito a sopravvivere allo scorrere tumultuoso degli ultimi 33 anni. Una frazione di tempo microscopica, soprattutto se comparata al periodo raccontato dal gioco, ma che dal punto di vista tecnologico è una vera e propria era geologica fa.

Si è passati dai floppy disk e dai PC IBM alla distribuzione digitale su scala mondiale in contemporanea su console e personal computer, con l'approdo su mobile probabilmente già programmato; dall'implosione di Microprose, dall'acquisizione del marchio Civilization da parte di Activision e dalla rinascita sotto l'ala di Firaxis grazie al supporto di 2K. Nel frattempo la serie ha inglobato il nome del suo creatore nel titolo, perdendolo, però, dal ruolo di guida primaria dello sviluppo: Sid Meier, infatti, nonostante fosse in vacanza durante la nostra visita degli studi di Firaxis, a pochi minuti dal cuore di Baltimora, resta una figura chiave dello studio che ci ha regalato capolavori come gli XCOM, ma da anni ha lasciato la guida dei singoli giochi a figure di spicco come Ed Beach, il Creative Director dello studio e la mente che sta gestendo Sid Meier's Civilization sin dal quinto capitolo.

Anche per lui, quindi, si presenta la sfida più grande: come rinnovare una serie così iconica giunta ormai al settimo capitolo, senza considerare spin-off, giochi apocrifi e versioni console? La risposta è più semplice del previsto: osservare la storia e imparare da essa. Il risultato di questo ragionamento è strati ed ere.

Come si crea un gioco che deve sopravvivere al passare del tempo?

Sono passati ormai otto anni da Sid Meier's Civilization VI e nel frattempo Firaxis non è stata con le mani in mano. Ovviamente ha programmato le due enormi espansioni che hanno colmato alcuni dei vuoti che era possibile trovare nel sesto capitolo e ha impostato un fitto programma di DLC con i quali distribuire nuove civiltà e scenari. Ma ha anche cercato un'idea sulla quale costruire il futuro della serie, tra Covid-19 e un proliferare di concorrenti, mai così tanti e agguerrito come negli ultimi anni.

Un simpatico poster negli uffici di Firaxis
Un simpatico poster negli uffici di Firaxis

Questo si è tradotto nello studiare la storia, viaggiare e cercare di capire quello che il passare del tempo e delle civiltà lascia sul pianeta. Le due cose principali che Beach e il suo team hanno osservato è che sulle città di accumulano strati di informazioni, edifici e storia, che a volte vengono inglobati nel nuovo, basti pensare a Roma e ai suoi tanti monumenti di duemila e più anni fa, altre volte vengono cancellati, ma lasciano comunque una traccia, come i vecchi navigli a Milano che continuano a condizionare la morfologia della città o il castrum romano ancora visibile nelle foto aere di molte città del vecchio impero. Negli anni le città si sono espanse, hanno inglobato e modificato il corso dei fiumi, i colli circostanti, i vecchi monumenti, mantenendo però una traccia di tutto questo. Osservando con cura si possono vedere i lasciti romani, quelli barbari, i capolavori del Rinascimento e gli edifici moderni. In altre parole si nota il passaggio delle ere e delle diverse culture.

Le città sono le stesse, ma nei millenni si sono avvicendati e mescolati diversi popoli, ognuno coi suoi punti di forza e le proprie specificità. A Parigi, per esempio e semplificando molto, ci sono stati i Galli, poi i Romani, i Franchi e infine i Francesi. Diverse civiltà per lo stesso territorio. Come trasformare questa cosa in un videogioco? Rinunciando, per la prima volta in più di 30 anni, al concetto di Civiltà. In Sid Meier's Civilization VII, infatti, non guideremo più un unico popolo dalla preistoria alla conquista dello spazio, ma impersoneremo un leader attraverso tre ere ben distinte -antichità, esplorazione e moderna- ognuna caratterizzata non solo da tecnologie e edifici unici, ma anche da popolazioni differenti.

Millenni di storia potrebbero portare ad avere come leader quel bombarolo di Gandhi
Millenni di storia potrebbero portare ad avere come leader quel bombarolo di Gandhi

Popoli che, una volta giunte al culmine della gloria, hanno dovuto affrontare una crisi che le ha scosse fino alle fondamenta, stravolgendo il loro volto e la loro struttura per sempre. È successo per i millenari regni gli egizi, per i romani, o i cinesi, ma anche per i britannici e gli spagnoli che, per un "breve" periodo, hanno pensato di essere i padroni del Nuovo Mondo.

Come si traduce la storia in gioco

Dal punto di vista del gameplay, Firaxis ha pensato di tradurre questo scorrere del tempo mettendo il giocatore di fronte a due momenti catartici, nei quali dovranno affrontare delle nuove sfide. L'inizio, infatti, è piuttosto classico, con un impero da fondare partendo da un semplice colono. Anche in questo caso, però, cominciano ad emergere differenze sottili, ma sostanziali: non ci sono più i lavoratori, per esempio. Le risorse vanno sfruttate occupando le caselle intorno alle città e costruendo edifici sopra di esse in grado di sfruttarle. Le strade in questo modo saranno tracciate automaticamente dopo che si sarà fondato un nuovo paese.

Il Colosseo emerge da questa città antica
Il Colosseo emerge da questa città antica

Nonostante il team neghi anche questa idea, oltre a quella delle ere, sembra mutata dallo sfortunato Humankind: una volta costruito un colono lo si può mandare alla ricerca del posto migliore per fondare un nuovo insediamento. Solo che in Sid Meier's Civilization VII non si creerà subito una città, ma inizialmente ci sarà un paese, ovvero una sorta di appendice della capitale utile per sfruttare porzioni di territorio lontane dal cuore dell'impero. Questo può crescere ed espandersi, ma non può costruire nuovi edifici e meraviglie, si potranno acquistare solo i miglioramenti per sfruttare le sue risorse e generare ricchezza per il regno.

Più questi insediamenti cresceranno e minore sarà il costo per trasformali in una città vera e propria, con tutti i vantaggi che questa comporta (come la costruzione di unità o la sua specializzazione scientifica), ma anche il "peso" che questa comporta, rappresentato da un limite di borghi che ogni leader può amministrare prima di avere dei malus e generare malcontento.

Uno scorcio di una città che sorge ai piedi di un massiccio montuoso
Uno scorcio di una città che sorge ai piedi di un massiccio montuoso

I giocatori del sesto capitolo, però, si troveranno a casa: non fosse per un'interfaccia che a volte inciampa nel presentare le novità e apre schermate poco chiare per capire cosa fare dopo (un problema più che normale a questo punto dello sviluppo), il flusso di gameplay è quello solito, con il gioco che vi mette davanti a tutte le decisioni che dovete prendere prima di chiudere un turno in maniera chiara e facilmente gestibile, anche con un gamepad in mano. Solo i combattimenti sembrano leggermente più stratificati, con la presenza di condottieri che consentono a tutte le unità nel loro raggio di agire contemporaneamente per attacchi decisamente più potenti, o le fasi di assedio che richiedono di conquistare tutte le fortezze di un territorio prima di poter controllare una città. I condottieri possono aiutare le unità a muoversi più velocemente per la mappa, ma possono acquisire anche nuove abilità come la possibilità di attaccare nello stesso turno nel quale le truppe vengono schierate, rendendole di fatto opzioni strategiche formidabili.

E dove sono le novità, quindi? Innanzitutto all'inizio del gioco dovrete selezionare non solo un leader, coi suoi bonus e malus, ma anche una civiltà. Ce ne saranno alcune a lui più congeniali, come i Romani per Augusto, ma nessuno vi impedirà di scegliere qualcun altro e sperimentare combinazioni meno standardizzate. Tanto poi dopo un po' di turni sarete comunque costretti ad abbandonare il vostro popolo, affrontare una crisi e risorgere come un nuovo regno, con nuove unità, edifici e bonus. Chissà se con tutto il territorio conquistato integro...

I combattimenti saranno più interessanti grazie ai condottieri
I combattimenti saranno più interessanti grazie ai condottieri

La scelta non sarà del tutto casuale, ma dipenderà da come state sviluppando il vostro regno e da altre condizioni che renderanno la "storia raccontata" credibile. Non si può diventare la Mongolia, per esempio, se non si possiedono e si sanno cavalcare i cavalli. Questa novità consente a Firaxis di offrire al giocatore anche Leader che non siano capi di stato o condottieri, ma anche personaggi dediti al mondo delle arti o della scienza, così da rendere ancora più specializzato il proprio impero.

Attraverso le crisi, il cambio di civiltà e gli stravolgimenti che questi due elementi dovrebbero portare il team vuole assicurarsi di rendere anche le fasi di metà gioco e fine gioco più interessanti, non solo perché dalle crisi potrebbe sorgere un impero diverso da quello che conoscevate, ma anche perché andando avanti saranno introdotte nuove meccaniche di gameplay, come per esempio la diplomazia avanzata o una gestione delle problematiche ambientali più profonda.

Da ogni crisi nascerà una nuova epoca d'oro
Da ogni crisi nascerà una nuova epoca d'oro

Ci sono, inoltre, 4 percorsi per ogni epoca legati ad obiettivi da raggiungere nei campi della scienza, dell'economica, della cultura e nell'arte della guerra. Ognuno di questi percorsi ha traguardi da raggiungere che definiranno sia le competenze dell'impero, sia i bonus che potranno essere trasportati nell'epoca successiva. In base al percorso scelto, poi, sarà possibile perseguire un tipo di vittoria specifico.

Il futuro è imperscrutabile, ecco cosa abbiamo visto nel passato

Sfortunatamente la prova di Sid Meier's Civilization VII fatta negli uffici di Firaxis è stata limitata all'epoca antica: abbiamo -ovviamente- scelto Augusto e i Romani e siamo partiti alla conquista del mondo. Però non abbiamo potuto vivere una delle chiacchierate crisi e vedere il passaggio delle ere, quelli che a conti fatti sembrano le caratteristiche chiave di questo settimo capitolo.

Ogni civiltà evolverà anche in base alle risorse a disposizione
Ogni civiltà evolverà anche in base alle risorse a disposizione

Nonostante questo tutti i sistemi di gioco sono stati rivisti in modo da creare un'esperienza più leggibile e solida. La diplomazia, per esempio, adesso è gestita attraverso l'influenza. Ogni richiesta che faremo o che ci sarà fatta costerà alcuni di questi punti. Ci propongono un accordo commerciale? Con 60 punti potremo godere di tutti i benefici possibili da questo scambio. Con 20 punti solo di una parte di essi, mentre se decideremo di non spendere le risorse richieste (o non ne abbiamo abbastanza) solo il nostro partner guadagnerà da questa transazione. Lo stesso schema viene sfruttato per tutto: con sufficienti punti si potrà respingere un'offesa e non tramutarla in guerra o ci si potrà fare amiche quelle che un tempo erano le città stato. Adesso sono più degli attori neutrali che però potranno essere sfruttati per avere bonus economici, ma anche per arruolare unità militari in caso di emergenza.

In questo modo anche la diplomazia diventa più chiara e meno erratica e soprattutto costringe a prendere delle decisioni chiare e a non abusare delle opzioni: non si può commerciare con tutti o essere amici di tutti, bisogna soppesare le scelte e decidere come investire i propri punti per non rischiare che dopo qualche turno una dichiarazione di guerra ce li faccia sprecare. Non siamo ancora arrivati ad avere l'IA in grado di rispondere in modo coerente ai nostri impulsi, una tecnologia ancora molto in là da venire, per Beach, ma sicuramente è un sistema funzionale.

La diplomazia sarà gestita da una nuova valuta: i punti influenza
La diplomazia sarà gestita da una nuova valuta: i punti influenza

Non mancheranno alcune interessanti interazioni con l'ambiente: i fiumi non solo esonderanno, ma alcuni di essi possono anche essere navigabili, i vulcani erutteranno distruggendo i dintorni, ma rendendo più fertile il terreno e così via.

Dal punto di vista tecnologico lo stile adottato è un po' più serio e meno fumettoso di quello del sesto capitolo, con tanti dettagli e chicche che ruba l'occhio. Non siamo di fronte ad un miracolo tecnologico, anche perché il prossimo 11 febbraio questo 4X arriverà in contemporanea su PC e tutte le console, anche quelle con qualche anno di troppo sulle spalle, come PS4, Xbox One e Nintendo Switch. Un elemento che frena un po' da questo punto di vista, ma che garantisce la possibilità di giocare con chiunque, a prescindere dalla piattaforma o l'età dell'hardware.

C'è ancora tanto da scoprire e testare in questo Sid Meier's Civilization VII, non solo per quanto riguarda le due nuove ere. Il tempo che abbiamo avuto a disposizione, infatti, non è stato sufficiente non solo per scoprire tutte le novità del gioco, ma anche per saggiare le variabili del gameplay già osservabili sin dall'antichità. Con solo quattro leader e altrettante civiltà a disposizione le opzioni che avevamo erano limitate, perlomeno se confrontate con quelle che saranno presenti nel gioco completo. Firaxis comunque sembra essere riuscita nuovamente a bilanciare tra la necessità di avere delle novità in grado di rendere unico il nuovo capitolo e quella di mantenere riconoscibile il cuore pulsante del gioco. Da qui a febbraio siamo sicuri che incroceremo nuovamente il percorso di Civ 7, così come scopriremo nel dettaglio tutte le personalità, i popoli e le novità di questo ritorno del re dei 4X.

CERTEZZE

  • La divisione in ere apre a molteplici possibilità
  • Tanti cambiamenti e novità nei sistemi conosciuti
  • È sempre Civ
  • Arriva ovunque sin dal lancio

DUBBI

  • Non abbiamo potuto testare il peso delle novità principali
  • Il non avere le civiltà snatura un po' il senso del titolo