Ok, lo State of Play stanotte ha chiaramente fatto un balzo di qualità inatteso, mettendo in campo a sorpresa trailer a dir poco adrenalinici di alcuni dei titoli più attesi in assoluto. Tra questi sono stati due i grandi protagonisti: Final Fantasy XVI e Street Fighter 6, ma laddove Square è stata abbastanza avara di informazioni sul suo futuro pargolo, lo stesso non si può dire di Capcom, che ci ha addirittura regalato un bel sito ufficiale aggiornato e un post sul PlayStation Blog.
Ed è il caso di tenersi forte, perché le novità sul gioco non solo sono parecchie, ma arrivano a spiegarne abbastanza nel dettaglio i nuovi sistemi, con un gran numero di sorprese per coloro che seguono la serie da tanto. Certo, ci vorrà ancora un po' prima di poter analizzare davvero al microscopio ogni singola meccanica, eppure tutto questo ben di dio ci ha offerto un'idea piuttosto chiara di cosa ci aspetta, oltre a una bella lista di spunti di discussione sul gioco. Diamoci dentro.
Tutti gli Street Fighter in uno
Partiamo subito dalla ciccia vera: il sistema di combattimento di Street Fighter 6, anche perché c'è tutto il tempo di discutere dei cambiamenti stilistici e delle modalità, ma il fulcro dell'esperienza è e rimane il gameplay. Inizialmente il gioco ci ha ingannato con un misto di effetti sgargianti e cambi di colore improvvisi, che ci hanno fatto pensare al sistema ISM della serie Street Fighter Alpha (in pratica la possibilità di cambiare stili e meccaniche nella selezione del personaggio), ma probabilmente si è trattato solo di una strizzata d'occhio ai fan. Dopotutto nel trailer comparivano meccaniche di ogni tipo, dalle parry a pseudo focus attack, passando per mosse cancellabili e le classiche Super con mosse EX annesse, quindi ci aspettavamo che fossero limitate da opzioni simili. Invece sia il blog che il sito ufficiale hanno confermato che le meccaniche sono tutte presenti nel sistema base del gioco, e semplicemente regolate da una risorsa a parte - divisa in una barra a sei tacche - chiamata DRIVE.
Già, avete capito bene, in Street Fighter 6 il DRIVE vi permetterà di fare un po' di tutto, per una varietà di opzioni offensive e difensive sinceramente notevole. Consumare mezza barra permette di eseguire una parry (che se eseguita alla perfezione rigenererà rapidamente la risorsa) in modo simile a Street Fighter 3rd Strike, mentre consumi più massici garantiscono di cancellare con uno scatto o le parry appena citate o alcune normal (le normal richiedono tre tacche, le parry una sola) e di eseguire mosse aggiuntive in avvicinamento, mentre per gli amanti delle manovre difensive extra sarà possibile utilizzare un attacco corazzato che ricorda stilisticamente da vicino il Focus Attack di Street Fighter IV per una tacca o un contrattacco immediato per interrompere la pressione nemica con due.
Se si considera che la barra del DRIVE sembra contenere sei di queste tacche e si riempie con il tempo, vi renderete subito conto di quante tattiche vengano messe in campo dal sistema. Un riempimento sufficientemente rapido potrebbe dar forma a uno Street Fighter completamente imprevedibile, caratterizzato da continui cambi nelle posizioni di vantaggio e parecchia strategia in campo, dove i riflessi pronti dovrebbero favorire la rigenerazione delle risorse grazie a una serie di parry impeccabili, e i cancel garantire combo più sceniche della media. A livelli alti, il potenziale per partite spettacolari è davvero enorme.
Detto ciò, i neofiti non sono stati del tutto abbandonati, almeno dal punto di vista dei comandi. Per chi ha problemi di esecuzione Street Fighter 6 offre un sistema di controllo semplificato, che permette di eseguire le mosse speciali con un tasto dedicato unito ai direzionali, facilita l'esecuzione di ognuna delle tecniche sopra descritte, e sembra non sacrificare troppo. Va detto che selezionarlo porta gli attacchi a ridursi da sei a tre, e questo inevitabilmente rappresenterà un grosso svantaggio contro avversari veterani, per i quali l'ottimizzazione dei danni con combo calcolate è centrale.
Graffiti e pugni
Altri dubbi? Beh, è difficile al momento capire quanto le meccaniche mostrate siano approfondite: l'equivalente del Focus Attack potrebbe essere più automatizzato di quello visto in passato, e al momento non sembra che le parry possano essere utilizzate in aria (caratteristica che ovviamente limita lo sfruttamento della meccanica in avvicinamento), eppure capiamo che l'implementazione di queste novità non possa essere identica a quella dei titoli originari o il sistema penderebbe eccessivamente verso specifici stili di gioco già visti in passato. L'intento di Capcom qui sembrerebbe quello di offrire un ampio ventaglio di tecniche utilizzabili senza renderne alcuna eccessivamente utile, così da favorire vari approcci al combattimento e diversificare al massimo l'azione. Per il resto, la velocità delle battaglie non sembra particolarmente elevata, quindi ci aspettiamo ancora una volta un titolo dove footsies, tempismo, capacità di previsione e gestione delle distanze sono il cuore dell'esperienza.
Ah, parlando degli scontri, sono indubbiamente molto più belli da vedere. Street Fighter 6 sembra infatti avere abbracciato uno stile più realistico - pur mantenendo proporzioni molto "cartoonesche", dato che Ryu è un armadio a quattro ante di muscoli e onore - che unito a effetti grafici vicini concettualmente agli effetti "pittorici" del quarto capitolo, ma nettamente più coloriti e spettacolarizzati, donano al tutto parecchia personalità. Meno bene i personaggi che fanno il tifo sullo sfondo (tra cui un paio di "cosplayer" di Hugo e Poison davvero di quarta categoria), però sospettiamo si tratti di modelli provvisori che verranno sostituiti in corso di sviluppo.
Siamo più dubbiosi sulle ultime tre novità, invero. Il gioco sembra infatti contenere una modalità storia con tanto di protagonista personalizzabile ed esplorazione di mappe tridimensionali, molto originale rispetto al resto del genere, ma la cui cura e validità sono tutte da dimostrare. Capcom ha poi deciso di inserire nel gioco degli hub tridimensionali che usano questi avatar anche per l'online, e temiamo che si tratti di lobby "à la Arc System", che invece di migliorare il flusso della partite in rete a nostro parere hanno sempre e solo complicato le cose. Infine, nel gioco vi saranno delle voci automatiche di noti commentatori della FGC, che sulla carta dovrebbero aggiungere un po' di senso agli scontri, eppure potrebbero al contempo divenire molto fastidiose. Quest'ultimo extra ci preoccupa poco però, perché riteniamo quasi sicuro che saranno disattivabili a piacere.
Striminzito, infine, il roster attualmente mostrato, con ritorni storici ovvi come Ryu e Chun Li, Luke già confermato, e la novità Jamie, un maestro di kung fu il cui stile ricorda molto Yun e Yang. Nel trailer compare peraltro una ragazzina che potrebbe essere Li-Fen, e se tanto ci dà tanto ci aspettiamo un rinnovo generazionale del roster comparabile a quello visto con Street Fighter 3. Sinceramente? Forse è davvero ora di correre questo rischio.
Street Fighter 6 ha impressionato col suo stile grafico completamente rinnovato, e un sistema all'apparenza davvero complesso e ricco di potenziale, che potrebbe dar vita a uno dei capitoli più variegati e tecnici della serie. I dubbi sono ancora molti, ma la volontà di Capcom sembra esser quella di rinnovare, senza abbandonare le solide radici del passato, a partire da un roster che potrebbe contenere parecchi nuovi nomi. Siamo davvero sempre più stuzzicati, e non vediamo l'ora di vedere di più.