Super Smash Bros. Ultimate, una guida avanzata 12

Una breve guida che speriamo possa aiutarvi a diventare Elite Player a Super Smash Bros. Ultimate, tra attacchi aerei, schivate e ricadute veloci.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   24/04/2019

Una settimana fa abbiamo pubblicato una guida per i principianti di Super Smash Bros. Ultimate, così che potessero capire come approcciare al meglio questo strano picchiaduro (o brawler, se preferite). Quest'oggi ci occuperemo di tutti quei giocatori che, pur avendo afferrato le meccaniche basilari, non riescono a farsi strada nel ranking online: questa non è una guida per giocatori Pro, che fluttuano ben oltre il nostro livello, ma per tutti quegli utenti che, almeno con un lottatore, desiderano divenire Elite Player - e partecipare, di conseguenza, alle Elite Smash. Come anticipato anche nel precedente articolo, ha poco senso, almeno inizialmente, tentare di diventare un campione di Super Smash Bros. Ultimate a 360°: è più facile scegliere un gruppo di personaggi diversi, ad esempio tre combattenti, e specializzarsi con quelli.

È lo stesso ranking online del resto ad incentivare un simile approccio: il giocatore possiede una classifica generale, ma ne ha una - ancora più importante - individuale per ogni lottatore. Sappiate che, anche portando quattro o cinque lottatori al rango di Elite Player, cosa tutt'altro che semplice, e quindi potendo vantare una classifica generale di tutto rispetto, sarà necessaria almeno una vittoria per combattente per condurre quest'ultimo all'Elite Smash. La formulazione è complicata, perciò forniamo un esempio pratico: avete Link, Lucas, Mario e Pichu al grado Elite? La vostra classifica di partenza per ogni personaggio sarà molto alta. Eppure sarà comunque obbligatoria una vittoria, con un combattente mai usato, per accedere all'Elite Smash. Insomma, il concetto è sempre quello, e lo ribadiamo anche adesso: selezionate un ristretto gruppo di personaggi e specializzatevi con loro. Lottate uno contro uno in un'arena formato Omega o Rovine, e senza armi - con la possibile eccezione delle Sfere Smash - perché a Super Smash Bros., in ottica competitiva, si gioca così. Crediamo che non sia il modo univocamente giusto di esperirlo, ma questo è un altro discorso.

Difesa, Tech e Perfect Shield

Sembrerà banale, ed effettivamente lo è, ma un milione (e oltre) di posizioni nel ranking si possono scalare semplicemente iniziando a muovere bene il personaggio. Capendo la differenza tra la corsa e lo scatto ad esempio, e provando a fare inversione di marcia sempre più velocemente, fino a riuscire a far star quasi fermo il personaggio da quanto sono veloci i contropiedi. Ma la cosa più importante, per passare da giocatore novizio a giocatore intermedio - perdonate la classificazione generica - è comprendere le possibilità concesse dallo scudo (ZR). Innanzitutto si possono schivare i colpi, premendo in alto in basso, il che consente di rientrare in gioco con qualche frame in anticipo (aumentando il rischio di essere colpiti, però). Ma soprattutto è dirimente sapere quando e come rotolare, una mossa di facile esecuzione (scudo più destra o sinistra), ma che fa una grande differenza nell'uno contro uno. Perché, ad esempio, può permettervi di arrivare immediatamente alle spalle dell'avversario, afferrarlo, e scagliarlo fuori dal ring. Naturalmente con un rivale altrettanto capace scaturirà una sorta di balletto di schivate e controschivate, ciò non toglie che dobbiate apprendere il funzionamento di questa mossa.

Quasi altrettanto importante è capire quando usare la schivata aerea: spesso è utile non associare ZR ad alcuna direzione, così da accorciare i tempi di esecuzione, altre volte invece è conveniente schivare spostandosi lateralmente (come quando, ad esempio, siete vicini alla sponda dello stage e desiderate afferrarla). Il Fast Falling è un concetto intuitivo, che vi consigliamo comunque di testare in Allenamento: premendo giù al momento più alto del vostro salto, ritornerete a terra nella maniera più veloce possibile, limitando il vostro periodo di esposizione in aria. A livello ancor più avanzato si può utilizzare il Fast Falling anche dopo uno Short Hop - un breve attacco aereo - così da catalizzare l'esecuzione di una combo, ma per quanto riguarda questo articolo ci limitiamo a consigliarvi di apprendere la mossa coi salti normali. Capirete quando l'avrete eseguita perfettamente dall'effimera apparizione di un lucente asterisco sul vostro personaggio. Un'altra tecnica efficace è detta Tech, e vi permette, premendo ZR appena prima di toccare il suolo (dopo essere stati scaraventati in aria), di rimettervi subito in piedi. Un secondo prima o dopo non sortirà alcun effetto, perciò provate anche questa mossa andando in Allenamento, impostando la CPU a livello 4 e focalizzandola sugli attacchi laterali. Si rivelerà vitale alla soglia del grado di Elite Player, perché a quel punto incontrerete lottatori in grado di inanellare combo, e rimettersi subito in piedi - evitando un pericoloso rimbalzo a terra - sarà molto utile per sventarle. Parliamo infine del noto Perfect Shield, che in Super Smash Bros. Ultimate è diverso dagli episodi passati, nonché da molti altri giochi del genere: la parata perfetta non si esegue cliccando sulla difesa nel momento esatto dell'impatto, ma rilasciandola in quello stesso istante. Preparate lo scudo, ed eliminatelo appena l'avversario entrerà in contatto con voi. Questo gli causerà qualche frame di stordimento, e darà a voi la possibilità di contrattaccarlo. Anche qui, prevedibilmente, è necessario allenare il tempismo.

Edge Guard e attacchi aerei

Prima di inoltrarci nelle sezioni di attacco aeree, un ultimo appunto sulla fase difensiva. Quello che abbiamo detto sul teching contro il pavimento si può applicare anche alle pareti: in sostanza, quando il vostro danno risulta molto alto, e il vostro personaggio con due o tre rimbalzi potrebbe essere scagliato fuori dal ring, si può arrestare il processo premendo ZR appena prima che impatti un muro. Così facendo, cadrà a terra quasi immediatamente, pronto - più o meno - a ripartire. Un altro modo per arginare la vostra caduta fuori dallo stage è quello di inclinare lo stick analogico nella direzione opposta a quella di volo: è un'azione molto intuitiva, che molti avranno eseguito anche senza conoscere. L'avversario vi scaglia brutalmente a destra? Virate a sinistra per limitare il volo. Siete sbalzati verso l'alto? Inclinate lo stick verso il basso e (questo è molto importante, il basso da solo non basta) nella direzione della sponda più vicina.

Molto bene, siamo finalmente arrivati all'elemento che spesso fa la differenza tra discreti giocatori di Super Smash Bros. ed Elite Player: buttare gli avversari fuori dal ring e finirli. Il cosiddetto Edge-Guarding, che consiste nell'impedire al rivale di rientrare sullo stage. Se la vostra presa o il vostro colpo Smash non sono stati in grado di finire da soli il vostro avversario, e lui si trova ad una percentuale pericolosa, è il momento di attaccare. È una mossa paragonabile, per chiunque giochi a tennis, alle volée: non solo serve un grande attacco da fondo, ma bisogna seguirlo a rete, così da concludere il punto senza perdere tempo, o rischiare di perdere il vantaggio accumulato. All'inizio vi sembrerà di mettervi in pericolo, e forse morirete un po' troppo spesso fallendo gli attacchi, ma vi assicuriamo che è necessario, davvero necessario, imparare a gestire decentemente queste situazioni. Se il vostro rivale non è così forte, potete aspettarlo leggermente lontani dalla sponda: se non sarà abbastanza bravo da aggrapparsi ad essa, rientrando subito sul ring, basterà una Smash con le giuste tempistiche per buttarlo fuori. Ma spesso non potrete contare sull'incapacità altrui. E a quel punto sarà necessario apprendere alla perfezione gli attacchi aerei, a iniziare da quelli laterali.

Provate innanzitutto ad eseguire uno Short Hop, ovvero un colpo volante il più basso possibile: si produce cliccando contemporaneamente il salto e l'attacco normale (e volendo una direzione). Ributtare lontano l'avversario (lateralmente) e tornare subito dopo sul ring, è sicuramente un buon inizio per approcciarsi all'Edge-Guarding. Oltre a questa sono due le principali iniziative per proteggere il vostro angolo. Una è quella di finire direttamente l'avversario, eseguendo un attacco che lo scagli verso il basso: rischioso, ma estremamente soddisfacente. Un effetto simile lo si ottiene schiacciando il rivale contro la parte inferiore dello stage, così che rimbalzi verso il basso e finisca, come nel caso precedente, fuori dallo scenario. L'altra metodologia a cui ci riferivamo è l'esecuzione delle mosse speciali, a patto che il combattente ne abbia di adatte. Qui - secondo noi, almeno - si tratta più di conoscenza del singolo lottatore che di abilità manuale. Le bombe di Link, ad esempio, sono ottime per questa funzione: lanciatele contro l'avversario che sta provando a ripiombare sullo stage, e detonatele al momento giusto per scagliarlo di nuovo lontano. O il PK Freeze di Lucas, arduo da controllare ma letale se portato a segno. Ci sono altri modi per contrastare il rientro sul ring dei vostri rivali, ma forse questi sono quelli più facili, e quelli più comuni ed efficienti, da cui iniziare la pratica. Buona rissa!