Teamfight Tactics, intervista con gli sviluppatori 6

Nel giorno del rilascio di Teamfight Tactics su iOS e Android, abbiamo parlato con alcune delle menti alle spalle del progetto per saperne di più sulla versione mobile e non solo

INTERVISTA di Umberto Moioli   —   19/03/2020

Oggi segna un giorno importante per Riot Games: il successo globale di Teamfight Tactics, appendice di League of Legends da decine e decine di milioni di giocatori, sbarca anche su mobile e promette di cambiare il panorama degli auto battler su iOS e Android. Un passo non da poco nell'anno che vedrà anche l'arrivo di League of Legends, seppur in una versione rivista e corretta, su smartphone e di gioco completamente nuovo, Valorant, ad allargare il portfolio del sempre più attivo e ambizioso sviluppatore. Abbiamo approfittato di questo traguardo per parlarne con Dax Andrus, Product Manager, Ed Altorfer, Senior UX Design Manager e Matthew Wittrock, Set Design Lead.

Una questione di bilanciamento

Quali sono state le principali sfide nella creazione della versione mobile di TFT?
Vengono in mente due sfide principali. La prima è che abbiamo dovuto decidere come adattare l'intera interfaccia utente su mobile. Abbiamo deciso fin dall'inizio che il nostro scopo era quello di offrire su smartphone un'esperienza ricca e completa tanto quanto quella PC, volevamo che i giocatori potessero competere allo stesso modo a prescindere dalla piattaforma. Siamo partiti proprio dall'UI, prima ancora che il gioco fosse pronto, e ci abbiamo continuato a lavorare per tutto il tempo facendo moltissime modifiche. Tutti i giorni per mesi e mesi abbiamo migliorato l'interfaccia finché non eravamo soddisfatti del risultato. La seconda sfida è stata quella delle performance: volevamo che Teamfight Tactics fosse giocabile su un gran numero di dispositivi diversi, ciascuno con specifiche, dimensioni dello schermo e risoluzioni differenti. Schermi più piccoli, curvi, con chiamate di sistema diverse... abbiamo fatto moltissimo lavoro di test, anche online tramite servizi dedicati perché certi dispositivi erano perfino difficili da reperire. Sviluppare un gioco per mobile è radicalmente diverso rispetto allo sviluppo per PC. Siamo però estremamente soddisfatti dal risultato.

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Come vi siete avvicinati a un mercato, quello mobile, potenzialmente molto più vasto di quello PC?
Per noi TFT è sempre stato una grossa sfida: non è semplice mantenerlo accessibile ma allo stesso tempo capace di premiare lo sforzo fatto giocando centinaia e centinaia di partite. Essere anche su mobile richiede ulteriore impegno in quel senso, perché ci impone di mantenere il focus sulle scelte strategiche piuttosto che sulla quantità di azioni al minuto.

Quale sarà l'importanza del set Galaxies per gli utenti mobile?
Galaxies sarà il primo set che gli utenti mobile potranno sperimentare. Per noi è fondamentale, perché è studiato per permettere di avere un approccio più dolce e progressivo al gioco. Anche tematicamente, è un set che non parla necessariamente solo a coloro che sono già avvezzi a League of Legends. Questo non vuol dire che abbiamo studiato Galaxies per essere una versione più semplice del gioco, piuttosto abbiamo realizzato dei contenuti che attraessero anche coloro che non sono ancora abili con il genere.

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Le due versioni, PC e mobile, andranno di pari passo?
A parte alcune piccole modifiche, abbiamo fatto in modo che le due versioni fossero praticamente identiche. Gli account sono condivisi, quindi il posizionamento nelle ladder è lo stesso, e tutti i contenuti acquistati sono disponibili in entrambe le versioni. Alcune caratteristiche non direttamente collegate con il gameplay, come i profili e la match history non ci saranno su mobile al lancio, ma pianifichiamo di aggiungerle successivamente.

Quanto è complesso bilanciare un gioco come TFT?
Non è semplice. Per nulla. Ci sono una gran varietà di strategie utilizzate dai giocatori e soprattutto moltissimi pezzi da mettere insieme. Capire perché una particolare strategia o composizione funzioni meglio rispetto a un'altra richiede moltissima analisi e uscirsene con le giuste modifiche, prevedendo la risposta dei giocatori, è complesso. Per fortuna stiamo imparando sempre di più, ogni giorno, e adesso riusciamo a pianificare più a lungo termine anche il bilanciamento del gioco.

Avete dei piani per introdurre in TFT dei Campioni esclusivi, che non appariranno in LoL?
Ne abbiamo parlato molto e ci piace l'idea, ma non abbiamo piani per il futuro prossimo. Per il momento ci sono molti Campioni di League of Legends che non abbiamo aggiunto a Teamfight Tactics e quella è la nostra priorità. Sono personaggi già noti al pubblico e hanno una base consolidata per quanto riguarda le loro abilità, le caratteristiche e lo stile visivo.

Quali saranno i prossimi step nello sviluppo del titolo?
Abbiamo moltissimo in programma. Mi riferisco a nuove unità, ulteriori miglioramenti all'interfaccia e all'esperienza nel suo complesso. Abbiamo anche discusso di fare alcuni esperimenti, ad esempio dando ai giocatori modalità temporanee con regole diverse, set vecchi e inediti modi per divertirsi con gli amici.

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