L'annuncio di Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 è stato, forse ancora più di quello di Google Stadia, il nostro momento preferito della GDC 2019. Paradox Interactive e Hardsuit Studio stanno lavorando al seguito di uno dei giochi di ruolo più appassionanti degli ultimi vent'anni. Un compito non semplice considerando quanti fan sparsi in giro per il mondo abbia l'originale. La buona notizia è che, da quello che abbiamo visto, le basi sono piuttosto solide: ci sono aspetti più moderni ed elementi da sistemare, ma lo spirito di Vampire è presente e affascinante come non mai. Aspettando l'uscita prevista per il primo quarto del 2020, ci siamo anche potuti sedere per una decina di minuti in compagnia di Ka'ia Cluney, creative director, a cui abbiamo chiesto una prima manciata di curiosità sulla nuova avventura.
Cosa avete scartato dal gioco originale?
Il cambiamento più importante in assoluto è stato quello di location: da LA a Seattle. Inoltre non volevamo essere troppo legati alle regole del gioco da tavolo: all'inizio dello sviluppo abbiamo deciso con Paradox di prendere tutti gli elementi del gioco da tavolo, come le abilità e il mood dell'opera, e adattarlo in un modo che avesse senso all'interno di un videogame. In questo modo non dobbiamo applicare i dadi a un colpo di fucile a pompa, per fare un esempio, siamo più liberi di creare un prodotto che abbia senso per i videogiocatori. Stiamo usando moltissimi elementi dalla Versione 5, ma non in maniera pedissequa il regolamento.
Perché avete scelto Seattle? Non è la città più popolare in assoluto...
Nel 2015 ho letto questo articolo online, diceva che Paradox aveva rilevato White Wolf Game Studio ed essendo amico di lunga data con Brian Mitsoda, il lead designer di Vampire: The Masquerade Bloodlines , l'ho immediatamente chiamato. Ci siamo visti quella sera stessa e ci siamo resi conto che Seattle era una scelta sensata per noi: la conosciamo bene, non è molto utilizzata e poi, pur essendo un microcosmo piuttosto piccolo, presenta sia caratteristiche moderne che antiche. Ci sono i soldi dei giganti della tecnologia ma c'è anche tanta arte e tradizione. E poi è una città molto bella di notte, con inverni lunghi e bui... dopo un po' ci siamo accorti che stavamo elencando una lunga serie di ragioni per cui era semplicemente perfetta per il gioco che volevamo fare.
Ci avete spiegato che volete un ambiente molto denso: come ce lo possiamo aspettare? Quanto è grande mettendo assieme i vari hub?
Abbiamo scelto di non avere un open world per il timore di perdere molto del dettaglio che caratterizzava l'originale. In ogni caso tutti i grossi livelli (o hub) che compongono Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 sono più vasti rispetto a quelli del precedente capitolo. E sono ricchissimi di cose da fare. Vogliamo che i giocatori, quando andranno in giro per i nostri hub, non debbano unicamente seguire la missione principale ma abbiano anche cose da vedere, incontri casuali interessanti, missioni secondarie inaspettate. Non è un mondo enorme ma è molto dettagliato.
All'inizio del gioco si incontrano alcuni membri dei clan: ci saranno sia vecchi che nuovi incontri?
Non vogliamo ancora entrare troppo nel dettaglio di quelli che saranno i clan nel gioco. Quello che posso dire è che qualsiasi tipo di stile di gioco sceglierete, ci sarà un clan in grado di soddisfare quelle specifiche necessità. Quello di cui per ora parliamo sono i tre tipi di Thin Blood tra cui scegliere fin da subito (i Thin Blood sono un tipo di vampiri emarginati dagli altri nel mondo di Vampire, perché considerati portatori di un sangue più "debole") che abbiamo mostrato nella presentazione, per vedere quello che accadrà nelle fasi avanzate dovrete aspettare ancora un po'.
Che peso avranno le scelte dei giocatori in Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2?
Vogliamo riprendere quella libertà di scelta apprezzata nel primo capitolo facendone un elemento portante dell'esperienza. Ci si può alleare con diverse fazioni, tradirle e così via... e stiamo costruendo delle storie che possano reagire a questo tipo di decisioni. Ci sono reazioni tangibili per le scelte fatte ma anche per il tipo di personaggio che controlliamo, in base alle sue abilità e al suo comportamento.
Sono passati quindici anni dall'originale e anche il pubblico, quantomeno in parte, è diverso. Avete cambiato il vostro approccio allo sviluppo?
Il primo capitolo ha funzionato così bene perché trattava temi complessi in modo maturo. Vogliamo tornare a farlo, non ci tireremo indietro, ma allo stesso tempo sappiamo che il mondo è molto cambiato e dovremo ammodernare alcuni aspetti narrativi.
Fin dal titolo suggerite l'idea di un seguito: non avete avuto la tentazione di fare qualcosa di completamente nuovo?
Il gioco si svolge in una nuova città ma parte dai presupposti narrativi e dagli eventi di quello precedente. Dobbiamo fare in modo che chiunque possa giocarlo ma anche che, gli utenti già esperti, abbiano l'impressione di giocare un seguito. Non è semplicissimo ma pensiamo di poter raggiungere questo risultato.
Ci avete spiegato che Settle è una città anche ricca di misteri e folklore, come lo utilizzerete nel gioco?
Per la maggior parte sarà sfruttato per scrivere il lore del gioco. Ci potrebbero però anche essere degli incontri, delle missioni o altri momenti in cui questi prenderanno vita in un modo o nell'altro. Sappiamo molto della fondazione di Seattle e possiamo usare queste nozioni per creare una connessione molto forte tra la città e la narrazione.