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I migliori videogiochi indie della Summer Game Fest

Nel corso degli eventi della Summer Game Fest sono emerse tonnellate di nuovi giochi indie: analizziamo i migliori e le idee più originali.

I migliori videogiochi indie della Summer Game Fest
SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   16/06/2023

Quando arriva l'ora delle grandi conferenze dell'estate dei videogiochi, l'attenzione del pubblico finisce spesso per essere monopolizzata dagli annunci dei colossi del settore. Cosa presenterà Sony? In che modo deciderà di rispondere Microsoft? Quale sarà la sorpresa che s'insinuerà nei torridi sogni di luglio e agosto? Quest'anno di fuochi d'artificio ce ne sono stati parecchi, e a spiccare fra tutti è stato senza dubbio Starfield di Bethesda Softworks, un colossal sorretto da una scala e un'ambizione che s'incontrano solitamente volta ogni dieci anni.

Ma in quel di Los Angeles - pur senza l'E3 - c'è un mondo sotterraneo che continua a crescere e a innovare, aprendo spiragli su piccole produzioni delle quali, facendo affidamento solo su un trailer, è molto difficile comprendere la natura; opere che non occuperanno mai la prima pagina delle riviste e delle testate fin dal momento dell'annuncio, ma che sempre più spesso tornano a farsi sentire anni più tardi, in seguito all'uscita, quando qualcuno le scopre per caso, leggendo recensioni dimenticate o seguendo il consiglio di un amico.

La Summer Game Fest ha alzato il sipario su diversi videogiochi indipendenti emersi dalle pieghe di tutte le conferenze, fra chi ha potuto contare sui palchi più importanti e chi ha remato con forza nei grandi scatoloni del settore. Di titoli interessanti ce ne sono tantissimi, ma abbiamo deciso di selezionare quelli che al momento si presentano come i più interessanti progetti indie presentati nel corso dell'estate videoludica, tentando di spaziare fra più generi possibile.

Cocoon

Mondi che contengono altri mondi
Mondi che contengono altri mondi

Il nome di Jeppe Carlsen ha raggiunto una certa rilevanza nel mondo dello sviluppo in seguito alla pubblicazione del Limbo di Playdead, titolo divenuto cult che l'ha visto all'opera dietro le quinte nel ruolo di lead gameplay designer. Ruolo che ha ricoperto anche in occasione del lancio di INSIDE - la seconda "grande" opera della compagnia - prima di abbandonare la nave per inseguire una forma ancor più pura d'indipendenza creativa attraverso la fondazione di Geometric Interactive, la cui opera prima sarà proprio l'ispirato Cocoon.

Carlsen è stato la mente e l'anima dietro il design dei grandi successi di Playdead, e se già Cocoon poteva contare su un certo pedigree, è riuscito a impressionare chiunque abbia avuto occasione di testarlo nel contesto delle demo in loco della Summer Game Fest. E il concept alla base dell'esperienza, a onor del vero, è veramente folle: Cocoon è un ibrido fra titolo d'azione e puzzle game nel quale interi mondi si celano all'interno di piccoli globi, e al protagonista è consentito sia balzarci all'interno - al fine di esplorarli - sia portarseli dietro per risolvere gli enigmi che punteggiano altri mondi, a loro volta contenuti in altri globi ancora. Confusi? Giusto così, perché la questione è molto complessa: in parole povere si tratta di una specie di enorme "Inception" di mondi videoludici fra i quali saltare costantemente, senza disdegnare battaglie contro i boss e una profondità del giocato tutt'altro che scontata.

Yes, Your Grace: Snowfall

Di Snowfall si sa ancora poco, ma quel che si è visto è promettente
Di Snowfall si sa ancora poco, ma quel che si è visto è promettente

Presentato in occasione della Summer Game Fest, Yes, Your Grace: Snowfall è il sequel - difficile dire se diretto o meno - di Yes, Your Grace di Brave at Night, titolo pubblicato in sordina nel 2020 che ha conosciuto una seconda giovinezza entrando a far parte del catalogo di Xbox Game Pass, dal quale tuttavia è attualmente assente. Nell'opera originale si vestivano i panni di un re per vivere l'intera storia della sua disgraziata dinastia, raccontata attraverso un espediente a dir poco geniale: fatte salve una serie di risorse generate dai possedimenti del monarca, ogni giorno si ricevevano cittadini, mercanti, soldati e altri sovrani, alle cui richieste si poteva rispondere solamente di sì e di no. Una scelta semplicissima che, infine, portava effetti disastrosi sull'incedere della trama, sulla situazione economica del regno e soprattutto nella serenità della famiglia reale.

Yes, Your Grace: Snowfall, dalle sequenze mostrate, si presenta come un'opera ben più complessa, pur se radicata nella medesima immediatezza dell'originale. Nelle informazioni condivise dagli sviluppatori si parla di gestione delle risorse nelle risposte ai questuanti, elemento centrale del predecessore, della guida di truppe sul campo di battaglia, il che aveva un ruolo decisamente più minimalista in passato, nonché di prendersi cura della famiglia e forgiare alleanze, due compiti che, per i veterani che hanno giocato il primo capitolo, fanno squillare un terribile campanello d'allarme.

Viewfinder

Basta una foto per cambiare il mondo
Basta una foto per cambiare il mondo

Qualche mese fa, sul palco degli ultimi The Game Awards è salito a sorpresa Viewfinder, al tempo un'indecifrabile esperienza che sembrava profondamente radicata nel mondo delle illusioni ottiche, quasi a voler ricordare una sintesi fra le atmosfere di Superliminal e l'anima esplorativa alla base di The Witness. Il piccolo studio scozzese sembra praticamente nato per confezionare questo progetto, che probabilmente è anche uno fra i più filosoficamente avanzati e tecnologicamente ambiziosi fra quelli scesi in campo nel corso delle conferenze estive.

In caso foste interessati ad approfondire, sappiate che abbiamo testato in anteprima una demo di Viewfinder qualche mese fa; in ogni caso, l'opera si configura come un puzzle game di natura sandbox, interamente costruito attorno a immagini e fotografie. Armati di una polaroid, è possibile scattare foto a qualsiasi oggetto, per poi posizionarle dritte di fronte ai protagonisti e rendere improvvisamente reale l'istantanea; se, ad esempio, c'è un duro muro di mattoni che ostacola il cammino, basta scattare la foto di un'arcata e posizionarla di fronte alla parete per rendere tangibile il passaggio e procedere dall'altro lato. Questa meccanica apre a dozzine di soluzioni e consente agli sviluppatori di mettere in scena geniali puzzle radicati nella prospettiva e risolti attraverso l'immaginazione.

The Plucky Squire

Decine di formule di gameplay diverse convivono nello stesso gioco
Decine di formule di gameplay diverse convivono nello stesso gioco

Tornato a fare capolino nel corso dello Showcase a firma di PlayStation, The Plucky Squire sarà il titolo d'esordio di All Possible Futures. Questo piccolo studio indipendente è stato creato nel 2019 da due veterani dell'industria - attivi anche sul fronte del brand di Pokémon - con il fine ultimo di realizzare esperienze che si presentassero più di ogni altra cosa in maniera originale. Jonathan Biddle e James Turner hanno iniziato i lavori sulla loro opera prima attirando l'attenzione di Devolver Digital, che infine ha annunciato il titolo in occasione della sua conferenza dello scorso anno.

The Plucky Squire orbita attorno alla storia di Jot, personaggio che si ritrova cacciato fuori dal libro di cui è protagonista dal cattivone di turno, che spera in questo modo di ritardare la sua inevitabile sconfitta. Una fiabesca premessa narrativa che si traduce in un folle videogioco a cavallo fra le due e le tre dimensioni, nel quale Jot dovrà esplorare il nostro universo e quello di altri libri, affrontando dozzine di esperienze del tutto originali, attraversando tonnellate di stili di gameplay e anche di generi videoludici - dall'RPG a turni al run & gun - con il fine ultimo di ripristinare il finale della sua grande favola.

The Last Faith

Metroidvania in stile Bloodborne ne esistono tanti, ma questo è molto promettente
Metroidvania in stile Bloodborne ne esistono tanti, ma questo è molto promettente

Protagonista di un'eccezionale campagna su Kickstarter che l'ha portato a infrangere tutti gli obiettivi prefissati nell'arco di un tempo record, The Last Faith di Kumi Souls Games ha radici abbastanza antiche, dal momento che inizialmente la finestra di lancio prevista avrebbe dovuto chiudersi nel 2022. Poi, a novembre di quell'anno, il team ha annunciato il rinvio al 2023, in modo da dedicare qualche mese in più alla rifinitura dell'esperienza; dopo essere tornato nella bottega della casa, questo metroidvania-soulslike è infine riemerso proprio nel contesto delle conferenze estive minori, risvegliando nel pubblico la fame d'informazioni.

The Last Faith è ambientato a Mythringal, in un mondo punteggiato dalla presenza della magia, della scienza e soprattutto di un ingombrante culto religioso; il protagonista, Eric, è una persona priva di ricordi che si trova catturata in una cospirazione, ma che soprattutto è costretta a dover fronteggiare i Freddi, creature leggendarie il cui solo nome è sufficiente per far correre un brivido lungo la schiena degli abitanti. Gli sviluppatori hanno raccontato di una mappa gigantesca che si ancora saldamente alla classica struttura metroidvania, nella quale utilizzare tanto armi da fuoco quanto affidabili lame come falci, asce e spadoni. Insomma, basta un breve sguardo al gameplay per scorgere la mescolanza fra le ispirazioni di Bloodborne e quelle di Castlevania, una sintesi che ha subito fatto breccia nel cuore degli appassionati.

Cart Life

Cart Life è simulazione di vita
Cart Life è simulazione di vita

Nel 2010 lo sviluppatore solitario Richard Hofmeier ha pubblicato Cart Life, un titolo realizzato utilizzando Adventure Game Studio che nell'arco di pochi mesi si è trasformato in un piccolo cult. Tre anni più tardi, il suo lavoro è giunto sulle pagine di Steam, ma l'autore ha preso la decisione di ritirarlo dal mercato e pubblicare gratuitamente l'intero codice sorgente dell'opera. Quel codice sorgente di Cart Life è ancora disponibile in rete - lo trovate in un mirror su GitHub - ed è attualmente a disposizione di chiunque, ma questa scelta per certi versi mirabile l'ha reso anche molto difficile da reperire per un pubblico più ampio - che non esisteva ai tempi dell'esordio - convincendo AdHoc Studio a ripubblicarlo in via ufficiale a distanza di nove anni dalla rimozione.

Cart Life è un simulatore di vita a tutti gli effetti che alza il sipario su tre grandi storie di strada: quella di Vinny, venditore di bagel, quella di Andrus, giornalaio, e quella di Melanie, che spera di raggiungere il successo tramite un'attività di vendita del caffè. Il giocato si snoda fra le pieghe di una componente gestionale - legata alla professione di ciascun protagonista - e le fasi "slice of life", lasciando completa libertà al giocatore sotto tutti gli aspetti, raccontando tre vite normali nei confini di un mondo normale, affrontando le problematiche che quotidianamente attanagliano l'esistenza di ogni essere umano.

Lysfanga

Una formula di gameplay molto intelligente
Una formula di gameplay molto intelligente

Sand Door Studio è una piccola bottega sorta nel cuore di Parigi che è entrata a far parte degli studi patrocinati da Quantic Dream Spotlight, una costola della celebre software house francese che da qualche tempo si dedica a scovare piccole gemme al fine di fornire il supporto che meritano, cosa che ad esempio è già accaduta a Sea of Solitude. Ed è così che i ragazzi e le ragazze di Sand Door sono arrivati fino alla Summer Game Fest Opening Night, luogo in cui hanno presentato un progetto a dir poco geniale che è sfortunatamente passato in sordina.

Lysfanga The Time Shift Warrior è un videogioco che ibrida una classica formula da action, sottesa alla visuale isometrica, con qualche caratteristica da strategico e da puzzle game. E allora dove sta la grande novità? Il gameplay dell'opera ruota attorno a due concetti fondamentali: il primo è che c'è un tempo estremamente limitato per ripulire le stanze dai nemici, fattore che rende letteralmente impossibile completare le missioni in modo tradizionale. Il secondo - che rappresenta la soluzione al problema - sta nel fatto che la protagonista può tornare indietro nel tempo, creando di fatto un numero limitato di "cloni" di sé stessa che combattano al suo fianco, sviluppando una tattica perfetta che le consenta di abbattere tutte le minacce entro quindici secondi per poi proseguire in sicurezza. Si tratta di una formula molto difficile da spiegare in poche righe, pertanto il nostro consiglio è quello di dare un'occhiata a qualche spezzone di gameplay.

Islands of Insight

Un mondo aperto interamente basato sugli enigmi
Un mondo aperto interamente basato sugli enigmi

Olimpiadi di matematica, tornei di soluzione del cubo di Rubik, dottorati al MIT: sono questi i biglietti da visita dei ragazzi di Lunarch Studios, un gruppo di giovani sviluppatori che, ormai da parecchi anni, tentano di innovare il mondo dei videogiochi, rivolgendo pesantissime critiche all'industria di prima fascia, accusandola con fermezza di essersi adagiata sugli allori e soprattutto di aver smesso di proporre esperienze nuove, creative e stimolanti.

Islands of Insight nasce proprio per rispondere a queste carenze: si tratta di un vasto videogioco open-world che sacrifica qualsiasi velleità d'azione, qualsiasi genere di ricorso alla violenza, nonché tutti gli elementi cardine del genere, per abbracciare invece la natura del puzzle game a tutto tondo. Il mondo di gioco si configura come un immensa variazione sul tema Myst, la cui ispirazione è ridisegnata secondo una scala massiva, posizionando il giocatore al cospetto di enigmi e poi ancora altri enigmi, prove molto impegnative da affrontare da soli ma anche e soprattutto in compagnia. Certo, non si tratta di una novità assoluta, ma il lavoro svolto dallo studio sembra davvero encomiabile.

Baby Steps

Baby Steps vince a mani basse il premio follia
Baby Steps vince a mani basse il premio follia

Per anni il termine walking simulator è stato croce e delizia dei videogiocatori, essendo sovente appiccicato come una bieca etichetta ad alcune delle migliori esperienze narrative maturate dal sottobosco del medium, trasformandosi al contempo in una sorta di definizione dispregiativa riservata ai titoli che scelgono di lesinare sul piano del gameplay d'azione. Le cose, tuttavia, sono destinate a cambiare presto grazie al lavoro di Gabe Cuzzillo, Maxi Boch ma soprattutto Bennett Foddy, la folle mente che si nasconde dietro Getting Over It with Bennett Foddy, celebre titolo in cui un uomo nudo all'interno di un calderone deve riuscire a scalare una montagna armato solamente di un martello da fabbro.

Baby Steps è un walking simulator nel senso più letterale possibile del termine, un'avventura in cui, per utilizzare le parole riportate nell'articolo di annuncio, "un uomo evidentemente privo di grandi qualità, abituato a vivere sul divano e guardare la televisione, che a un certo punto scopre di avere un potere speciale: la possibilità di mettere un piede davanti all'altro". Fulcro dell'esperienza è proprio quello di imparare e soprattutto di riuscire a camminare, confrontandosi con un sistema di controllo ostile che sembra trasformare anche i gesti più banali in imprese al limite dell'impossibile, senza mancare di prendere in giro il giocatore di fronte a ogni singolo errore e, soprattutto, infarcire l'esperienza di siparietti di natura comica.

Nivalis

Una città cyberpunk da vivere dietro le quinte
Una città cyberpunk da vivere dietro le quinte

Di videogiochi ancorati all'immaginario cyberpunk ormai ne esistono a dozzine, e la moderna onda generata dall'ultima opera di CD Projekt ha contribuito a saturare ulteriormente la scena; ciò che spesso accade, tuttavia, è che l'essenza dell'ambientazione cybeprunk finisca per passare in secondo piano, fallendo nel restituire uno spaccato convincente di quel che il cittadino comune, come potrebbe essere uno di noi, si trova a esperire nella quotidianità di un simile contesto. Nel 2020, in Irlanda, lo studio ION LANDS ha iniziato a sviluppare una serie di opere che tentano di ritagliarsi uno spazio in tale sottobosco, esordendo sul mercato con il dimenticato Cloudpunk.

Ora, invece, è giunto il momento di Nivalis, avventura "slice of life" che orbita attorno alla città che dona il nome all'opera, apparentemente il primo frutto nel percorso di maturazione dello studio; se in questo mondo è già di per sé difficile riuscire a sopravvivere - fra megacorporazioni e trafficanti di organi - il compito di Rania sarà quello di ritagliarsi un futuro, partendo da un noodle bar dei bassifondi che rappresenta solo il primo scalino in una lunga scalata fino al dominio della città. I dettagli effettivi ancora scarseggiano, ma con una buona implementazione della componente narrativa questo progetto potrebbe trasformarsi in una piacevole sorpresa.

Chants of Sennaar

Un'avventura avvolta in uno strano fascino misterioso
Un'avventura avvolta in uno strano fascino misterioso

Parte della selezione Tribeca Spotlight, che nel corso degli anni ha alzato il sipario su frotte di piccole perle, Chants of Sennaar è il secondo progetto di Rundisc, piccolo studio di Tolosa che nel corso degli ultimi anni ha cambiato completamente direzione, passando dal frenetico multigiocatore tridimensionale di Varion a un'avventura completamente diversa tanto nello stile estetico quando nella filosofia di fondo.

Chants of Sennaar è un'opera ispirata al mito della Torre di Babele, ambientata in un mondo nel quale gli abitanti non sono più in grado di comunicare fra loro. Scopo del protagonista è quello di farsi largo fra antiche strutture e misteriose steli nel tentativo di decifrare i linguaggi incomprensibili che rappresentano al tempo stesso il grande problema e l'unica chiave per risolverlo. Mescolando enigmi, meccaniche stealth, esplorazione e il complesso sistema di traduzione che siede al cuore del progetto, questo titolo ha tutte le carte in regola per dimostrarsi molto più di quel che sembra.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector

Il sequel di un capolavoro
Il sequel di un capolavoro

Citizen Sleeper è stato uno straordinario RPG testuale - arricchito da splendide tavole - realizzato da Jump Over the Age, praticamente uno pseudonimo dell'autore Gareth Damian Martin, dell'artista Guillaume Singelin e del compositore Amos Roddy; l'opera, orbitando attorno alla figura degli Sleeper, metteva in scena una fra le più psicologicamente impegnate e meglio confezionate esperienze narrative d'impronta cyberpunk mai realizzate, alzando il sipario su una scrittura a dir poco geniale volta a tratteggiare la vita e le scelte di una creatura considerata meno che umana.

Presentato durante il PC Gaming Show, Citizen Sleeper 2: Starward Vector punterà i riflettori su una nuova vicenda, su una nuova ambientazione nella quale tentare di costruirsi una dimensione umana in mezzo alle stelle; l'ambizione è andata ben oltre i confini della stazione spaziale del primo episodio, mettendo a disposizione del protagonista una navicella e un equipaggio che rimarranno coinvolti nella crisi di un intero sistema solare. Le informazioni sono ancora poche, ma se il livello di qualità dovesse assestarsi anche attorno alla metà di quella che ha caratterizzato il predecessore, ci si troverebbe comunque al cospetto di un capolavoro.

The Cosmic Wheel Sisterhood

Una strega ai margini del cosmo
Una strega ai margini del cosmo

Quello di Deconstructeam è un minuto studio spagnolo composto prevalentemente da tre elementi che già da qualche anno si muove come una scheggia impazzita nel sottobosco indipendente. Dopo aver realizzato le avventure interattive Gods Will Be Watching e The Red Strings Club, Devolver Digital ha stretto ancora di più lo sguardo attorno alle loro prossime mosse, e alla fine ha deciso di sedere anche alle spalle di un nuovo, stranissimo videogioco.

The Cosmic Wheel Sisterhood racconta la vicenda di Fortuna, strega imprigionata per cento anni ai margini del cosmo dalla sua congrega che per tutta risposta evoca il demone ancestrale Abramar, creatura con la quale stringe un terribile patto. Da questa - già assurda - premessa ha inizio un racconto modulare e non-lineare radicato nella capacità di Fortuna di leggere il destino dei personaggi con cui interagisce, sfruttando un magico mazzo di tarocchi creati e disegnati direttamente dal giocatore. Qualche settimana fa siamo volati a Parigi per provare in anteprima l'opera, scoprendo un'interpretazione dell'avventura interattiva estremamente avanti sul fronte delle scelte.