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Wardogs, abbiamo provato l'FPS da 100 giocatori che sta spopolando su Steam

Cento giocatori, tre fazioni e un'economia che premia ogni azione: abbiamo provato lo sparatutto di Bulkhead appena arrivato in accesso anticipato su Steam.

PROVATO di Peter Vogric   —   11/09/2026
In Wardogs la mappa è grande 256 chilometri quadrati con tanti punti d'interesse nel mezzo

Già prima del suo debutto ufficiale in accesso anticipato su Steam, avvenuto il 10 settembre, Wardogs aveva catturato l'attenzione degli appassionati di FPS multigiocatore su larga scala. La closed beta del 21-23 agosto ha registrato quasi mezzo milione di giocatori unici. Questo risultato è stato ottenuto nella stessa settimana in cui era disponibile anche la beta di Modern Warfare 4 e in cui era stato rilasciato da poco un importante aggiornamento di Battlefield 6. Il giorno del lancio dell'early access ha messo nuovamente in ginocchio i server per la grandissima affluenza di giocatori, cosa che ha confermato ancora una volta l'interesse della community verso questo titolo.

Wardogs è uno sparatutto multigiocatore da 100 giocatori divisi in tre fazioni, ambientato in Kolchia, una regione fittizia dell'Europa dell'Est. Bulkhead, lo studio inglese che sta sviluppando il gioco, ha chiarito la natura del progetto: niente battle royale e niente extraction shooter. L'obiettivo dello studio è proporre una versione rivisitata e migliorata della modalità "King of the Hill" presente in altri FPS online, ma questa volta su larga scala, con veicoli, fanteria e un interessante sistema di progressione.

Incuriositi da questa elevata popolarità e dalle meccaniche di gioco, abbiamo provato le due closed beta e abbiamo continuato a giocare anche dopo l'apertura dell'accesso anticipato. Siamo dunque pronti a raccontarvi tutto quello che sappiamo su Wardogs, su come potrebbe ritagliarsi uno spazio nel panorama degli sparatutto multigiocatore e su come potrebbe evolvere nei prossimi mesi di accesso anticipato.

Cento uomini, tre fazioni e un'area da conquistare

Wardogs è uno sparatutto in prima persona incentrato su una sola modalità di gioco multiplayer. La struttura della partita è semplice da spiegare, ma molto profonda una volta che i giocatori sono sul campo di battaglia. Cento giocatori, divisi in tre fazioni, si contendono il controllo di una zona di 4 chilometri quadrati, posizionata casualmente all'interno di una mappa di 256 chilometri quadrati. La squadra che ha più giocatori all'interno della zona guadagna punti e chi arriva a 100 vince. Sebbene si tratti di una rivisitazione della classica modalità "King of the Hill", già presente in altri titoli FPS, il fatto che le fazioni siano tre e non due cambia completamente le cose. Non esiste un fronte ben definito, ma una rissa a tre in cui la squadra che sta perdendo può decidere di rovinare la giornata a quella che sta vincendo semplicemente presentandosi.

All'interno del cerchio grande ce n'è uno piccolo, la Hot Zone, dove tutto vale doppio. Doppi i punti, doppi i soldi e doppio il conteggio di ogni giocatore presente. La Hot Zone si sposta, quindi non ci si può accampare, ed è il luogo in cui muore la maggior parte dei giocatori. Le torri sparse sulla mappa possono essere catturate e, una volta conquistate, ognuna fornisce un codice. Ottenendo il codice di tutte le torri e inserendolo correttamente in una torre sotto il nostro controllo, possiamo attirare la Hot Zone proprio lì. In alternativa, si possono costruire delle trivelle che costano soldi e benzina e che attirano la Hot Zone nel punto in cui vengono piantate. Come avrete già intuito, questo apre la strada a diverse strategie e approcci per ogni partita. Ad esempio, possiamo fortificare una base attorno a una trivella o andare a rovinare i piani della fazione avversaria distruggendo la loro postazione. La libertà d'approccio lasciata alle varie squadre è enorme, tanto da risultare anche un po' dispersiva, soprattutto per i neofiti.

A complicare le cose c'è l'assenza di una vera struttura di comando. Una fazione può contare più di trenta persone e l'unico strumento per coordinarle è la voce, quindi quando nessuno si prende la briga di dare indicazioni la partita si trasforma in una processione sconclusionata verso il cerchio, con trenta persone che fanno trenta cose diverse. Funziona benissimo se giocate con un gruppo affiatato, molto meno se entrate da soli in un server dove la radio è muta.

Trasportare le persone in elicottero in Wardogs è il modo più semplice e veloce per raggiungere la Control Zone
Trasportare le persone in elicottero in Wardogs è il modo più semplice e veloce per raggiungere la Control Zone

Va messa in conto anche la durata di ogni match. Una partita ordinaria può concludersi in quaranta minuti, ma quando le tre fazioni si equivalgono si arriva senza problemi a due ore e mezza di durata, che non sono proprio da prendere alla leggera. Fortunatamente potete abbandonare quando volete, perdendo al massimo il bonus di fine partita, mantenendo invece tutti gli altri progressi.

Qualsiasi cosa fai, progredisci

Ora vogliamo parlare della scelta di design che ci ha convinto di più. In Wardogs non si sale di livello per sbloccare l'arma nuova come in Call of Duty. Se vi occupate di curare e rianimare i compagni, progredite come medici; se rilevate i nemici con il binocolo, salite di livello come ricognitori; se portate munizioni ai mortai, accumulate esperienza come supporto. Non ci sono classi vere e proprie, ma attrezzi che tutti possono acquistare e portare con sé: la chiave inglese per riparare i veicoli, il martello per costruire, il defibrillatore e il C4.

Le persone a terra in Wardogs possono essere rianimate dai compagni di squadra
Le persone a terra in Wardogs possono essere rianimate dai compagni di squadra

Il vantaggio pratico è che non vi capiterà mai di restare esclusi da un ruolo perché qualcun altro ha caricato la mappa mezzo secondo prima di voi. Il ruolo lo costruiamo mentre giochiamo e cambia a seconda dell'umore della serata. Una volta passiamo due ore a fare i tassisti con l'elicottero da trasporto senza sparare un colpo, quella dopo restiamo incollati alla prima linea a rianimare la gente sotto il fuoco nemico. Nessuno ci obbliga a essere coerenti, nemmeno all'interno della stessa partita, e possiamo tranquillamente inventarci un mestiere che il gioco non prevede. È una libertà che negli sparatutto su larga scala è ormai difficile da trovare.

Il rovescio della medaglia si vede quando serve l'attrezzo giusto e non ce l'ha nessuno. Senza ruoli obbligatori capita di ritrovarsi in quindici davanti a una base nemica ben protetta e di scoprire che nessuno ha comprato il piede di porco per sfondare le difese, oppure di cercare un lanciarazzi mentre un blindato sta macinando vittime e di sentirsi rispondere che non l'ha ancora sbloccato nessuno.

Muoversi con i propri compagni di squadra in Wardogs permette di fare delle azioni mirate per aiutare la fazione
Muoversi con i propri compagni di squadra in Wardogs permette di fare delle azioni mirate per aiutare la fazione

C'è poi la componente di contruzione, che ricorda Rust più di quanto ci aspettassimo. Durante la partita, si possono costruire torrette antiaeree, postazioni per i mortai, stazioni di rifornimento e muri per coprire la squadra o obbligare gli avversari a passare da dove si vuole. Chi difende ha a disposizione tutto il necessario per rendere una posizione parecchio scomoda. E chi attacca ne ha altrettanto. È possibile distruggere le mura con gli esplosivi, sfondarle con un carro armato o fare il kamikaze lanciando un elicottero a tutta velocità contro la costruzione nemica.

Il denaro come motore di gioco

All'inizio, ogni giocatore parte con 10.000 dollari e qualsiasi azione utile compiuta durante la partita genera denaro, che rimane sul conto da una partita all'altra. Ad esempio, uccisioni, veicoli distrutti, cure, tempo trascorso nella Control Zone e passaggi dati ai compagni. In una partita, per esempio, ci siamo limitati a fare i piloti di elicottero che trasportano i compagni di fazione dalla base alla Control Zone. In questo modo, a metà partita, ci siamo ritrovati tra i primi cinque con migliaia di dollari da spendere, senza aver mai sparato un colpo. Con questi soldi è possibile acquistare l'equipaggiamento all'interno della propria base, ma se si muore, lo si perde.

Tecnicamente Wardogs è piuttosto grezzo, ma comunque soddisfacente per gli occhi e soprattutto per le orecchie
Tecnicamente Wardogs è piuttosto grezzo, ma comunque soddisfacente per gli occhi e soprattutto per le orecchie

Ed è esattamente qui che l'economia mostra il fianco. Se l'attrezzatura buona costa e la morte la azzera, la mossa più redditizia diventa non rischiare mai. Abbiamo visto un sacco di torri occupate da gente con l'ottica puntata sulla Hot Zone e nessuna intenzione di avvicinarcisi, perché sparare da lontano paga e morire no. In un gioco che si basa sulla necessità di entrare nel cerchio, bisognerà un attimo ricalibrare questa meccanica per incentivare di più i giocatori a prendersi dei rischi.

Fortunatamente il sistema si spinge oltre in maniera piuttosto innovativa con mance e taglie. Da terra, potete offrire una cifra a chi vi rianima, aumentandola finché qualcuno non si convince a venire a prendervi. Ciò risolve in parte il problema della perdita di tutto l'equipaggiamento in caso di morte, perché si può rimanere a terra per parecchio tempo prima di dover ricorrere al respawn. Inoltre, il tragitto dalla base della fazione alla Hot Zone è spesso molto lungo e noioso, quindi il giocatore è stimolato ad attendere l'intervento di un compagno con un kit da medico, piuttosto che perdere tutto e impiegare diversi minuti per tornare nel centro dell'azione. I giocatori più forti della partita invece, una volta eliminati, vi faranno guadagnare più denaro rispetto agli altri.

Si spara a orecchio

Abbiamo trovato il feeling dello shooting ben calibrato, a metà strada tra il simulativo e l'arcade. È simile a PUBG, ma un po' più permissivo, pur essendo ugualmente soddisfacente. Non ci sono hit marker visivi quando si colpisce un nemico. Dovrete imparare a riconoscere il feedback sonoro, che cambia a seconda che abbiate colpito un'armatura, la carne o la testa.

L'equipaggiamento in Wardogs va gestito tramite i menu per non sforare il peso massimo e diventare lentissimi nei movimenti
L'equipaggiamento in Wardogs va gestito tramite i menu per non sforare il peso massimo e diventare lentissimi nei movimenti

Il tempo di uccisione è legato all'armatura equipaggiata (anch'essa acquistabile nella nostra base) e le protezioni pesanti riducono la velocità fino al punto in cui, con l'equipaggiamento da Juggernaut, non si riesce più a correre. L'inventario è quello tipico degli extraction shooter: c'è uno zaino da gestire, un peso da tenere d'occhio e delle munizioni da caricare nei caricatori. Ci sono le scorciatoie da tastiera, quindi in partita non si perde troppo tempo a gestire l'inventario.

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L'audio merita una menzione a parte. È grezzo e sporco come in un film di guerra e, allo stesso tempo, sufficientemente pulito da permettervi di capire da dove provengono i colpi e se i passi che sentite sono di un compagno o di un avversario. Il suono dei proiettili che colpiscono, i mortai in lontananza, i motori: è la componente tecnica che ci ha impressionato di più. La grafica non punta sul dettaglio fotorealistico e questo ne aumenta la leggibilità degli elementi in gioco, con il vantaggio pratico che il gioco gira a 60 fps minimi anche su un hardware piuttosto datato.

Wardogs ci ha convinto proprio dove gli sparatutto degli ultimi anni ci avevano lasciato tiepidi. Il gioco non ci dice cosa fare. Ci catapulta in una mappa di 256 chilometri quadrati e ci fornisce un conto in banca. Spetta a noi decidere se quella sera vogliamo fare i medici, i piloti o i cecchini. Il fatto che ogni azione utile venga pagata tiene insieme tutto il gioco, perché premia anche chi non spara un colpo. Ci sono ancora dei problemi tipici di un gioco in accesso anticipato, e Bulkhead ha dichiarato che questa fase durerà dai dodici ai ventiquattro mesi. L'economia spinge troppo verso un approccio prudente, la coordinazione tra decine di sconosciuti è affidata esclusivamente alla buona volontà di chi comunica via radio e le partite della durata di due ore non sono adatte a tutti. Se le criticità attuali verranno risolte, Wardogs ha tutte le carte in regola per diventare il gioco con il quale trascorrere le nostre serate in compagnia di amici, altrimenti rischia di entrare nella lunga lista degli sparatutto che abbiamo giocato molto per tre settimane e poi abbandonato del tutto.

CERTEZZE

  • La struttura della partita è semplice, ma regala una varietà impressionante
  • La progressione e l'assenza di classi restituisce una grande libertà
  • Lo shooting è ben calibrato e l'audio è tra i migliori del genere

DUBBI

  • Il bilanciamento economico premia chi non rischia
  • Senza una struttura di comando la coordinazione dipende dalla chat vocale
  • Una sola modalità e match che possono superare le due ore non sono per tutti
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