Parlando con Nintendo Dream, gli autori di Yoshi and the Mysterious Book hanno spiegato in che modo è stata gestita la difficoltà del videogioco.
A parlare sono il director Masahiro Yamamoto e il producer Hisashi Nogami.
L'intervista agli autori di Yoshi and the Mysterious Book
Intervistatore: Anche se non c'è un game over quando si subiscono danni, ci sono comunque punti nel gioco con dell'azione vera e propria. Come è stata decisa la difficoltà del gioco?
Yamamoto: Non avevamo intenzione di essere così consapevoli della difficoltà. Le cose a cui abbiamo pensato sono state preservare il senso di autonomia dei giocatori e l'interesse nell'indagare sulle creature.
Nogami: Durante lo sviluppo c'è stato un periodo in cui Yoshi subiva danni.
Yamamoto: Sì, è vero. Il nostro staff e lo staff di Nintendo sono quel tipo di persone proattive per natura. Durante i test di gioco andavano avanti con le loro indagini senza preoccuparsi di subire danni e, prima che se ne rendessero conto, venivano sconfitti (ride).
Yamamoto: Pensavamo fosse importante per i giocatori affrontare ogni tipo di sfida, ma se vieni sconfitto e il numero dei tuoi Yoshi rimasti diminuisce, o arrivi al game over, non ti sentiresti invogliato a fare cose pericolose. Quindi abbiamo rimosso quegli elementi.
Nogami: La cosa più importante era l'interazione con le creature e il divertimento nello svolgere indagini su di esse, quindi non ritenevamo avesse alcun senso far sentire al giocatore di aver commesso un errore facendogli subire danni.
Yamamoto: Permettere di riprendersi dopo aver subito danni o essere caduti in una buca non è stato perché volevamo abbassare la difficoltà. È stato perché volevamo che i giocatori avessero un senso di autonomia nelle indagini. È lo stesso motivo per cui non abbiamo inserito un traguardo per ciascun livello. Non avendo un'area di traguardo, pensavamo di poter mantenere meglio il desiderio di continuare a fare scoperte.
Intervistatore: Esatto, puntando a raggiungere un traguardo i giocatori potrebbero continuare ad andare avanti senza provare molte cose. A proposito, a metà gioco c'erano i crediti dello staff, qual è stata l'idea alla base di questa scelta?
Yamamoto: Anche quello è stato un modo per manifestare la libertà d'azione. In altri giochi, una volta arrivati ai titoli di coda, penso che i giocatori abbiano la sensazione di poter fare qualsiasi cosa, che il mondo sia completamente aperto a loro. (Ride) Quindi volevamo che i giocatori provassero quella sensazione un po' prima in questo gioco.
Ecco infine la nostra recensione di Yoshi and the Mysterious Book.