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Gli autori di Yoshi and the Mysterious Book parlano del perché il gioco ha un basso livello di difficoltà

Yoshi and the Mysterious Book non è affatto un gioco difficile e gli autori hanno spiegato i motivi dietro questa scelta.

NOTIZIA di Marie Armondi   —   09/08/2026
Yoshi and the Mysterious Book
Yoshi and the Mysterious Book
Yoshi and the Mysterious Book
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Parlando con Nintendo Dream, gli autori di Yoshi and the Mysterious Book hanno spiegato in che modo è stata gestita la difficoltà del videogioco.

A parlare sono il director Masahiro Yamamoto e il producer Hisashi Nogami.

L'intervista agli autori di Yoshi and the Mysterious Book

Intervistatore: Anche se non c'è un game over quando si subiscono danni, ci sono comunque punti nel gioco con dell'azione vera e propria. Come è stata decisa la difficoltà del gioco?

Yamamoto: Non avevamo intenzione di essere così consapevoli della difficoltà. Le cose a cui abbiamo pensato sono state preservare il senso di autonomia dei giocatori e l'interesse nell'indagare sulle creature.

Nogami: Durante lo sviluppo c'è stato un periodo in cui Yoshi subiva danni.

Yamamoto: Sì, è vero. Il nostro staff e lo staff di Nintendo sono quel tipo di persone proattive per natura. Durante i test di gioco andavano avanti con le loro indagini senza preoccuparsi di subire danni e, prima che se ne rendessero conto, venivano sconfitti (ride).

Yamamoto: Pensavamo fosse importante per i giocatori affrontare ogni tipo di sfida, ma se vieni sconfitto e il numero dei tuoi Yoshi rimasti diminuisce, o arrivi al game over, non ti sentiresti invogliato a fare cose pericolose. Quindi abbiamo rimosso quegli elementi.

Nogami: La cosa più importante era l'interazione con le creature e il divertimento nello svolgere indagini su di esse, quindi non ritenevamo avesse alcun senso far sentire al giocatore di aver commesso un errore facendogli subire danni.

Yoshi and the Mysterious Book ha beneficiato della potenza di Nintendo Switch 2 Yoshi and the Mysterious Book ha beneficiato della potenza di Nintendo Switch 2

Yamamoto: Permettere di riprendersi dopo aver subito danni o essere caduti in una buca non è stato perché volevamo abbassare la difficoltà. È stato perché volevamo che i giocatori avessero un senso di autonomia nelle indagini. È lo stesso motivo per cui non abbiamo inserito un traguardo per ciascun livello. Non avendo un'area di traguardo, pensavamo di poter mantenere meglio il desiderio di continuare a fare scoperte.

Intervistatore: Esatto, puntando a raggiungere un traguardo i giocatori potrebbero continuare ad andare avanti senza provare molte cose. A proposito, a metà gioco c'erano i crediti dello staff, qual è stata l'idea alla base di questa scelta?

Yamamoto: Anche quello è stato un modo per manifestare la libertà d'azione. In altri giochi, una volta arrivati ai titoli di coda, penso che i giocatori abbiano la sensazione di poter fare qualsiasi cosa, che il mondo sia completamente aperto a loro. (Ride) Quindi volevamo che i giocatori provassero quella sensazione un po' prima in questo gioco.

Ecco infine la nostra recensione di Yoshi and the Mysterious Book.

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