Siamo a un nuovo aggiornamento per quanto riguarda le informazioni su Cyberpunk 2077, visto che gli sviluppatori CD Projekt RED continuano a diffondere ulteriori notizie sull'attesissimo gioco rispondendo alle molte domande di utenti e giornalisti in questo periodo.
Dopo aver saputo che in Cyberpunk 2077 si potrà uccidere chiunque tranne i PNG chiave e i bambini, gli sviluppatori hanno esplicitato meglio la questione a PCGamer spiegando che l'approccio aggressivo può comportare conseguenze pesanti in alcune situazioni del gioco. Ad esempio, se scegliamo di fare le teste calde in aree controllate da qualche tipo di autorità o gang, è molto probabile che il nostro comportamento aggressivo ci si ritorca contro, facendoci ritrovare in guai seri. Il lead quest designer Pawel Sasko, inoltre, ha spiegato in un tweet recente che in Cyberpunk 2077 è possibile possedere vari veicoli come auto e moto e che ognuno di questi avrà una radio installata. Questo apre alla possibilità che vi siano stazioni radio diverse e con ampi contenuti tra musica e parlato, in maniera simile a quanto visto tradizionalmente in Grand Theft Auto.
Infine, ancora Sasko si è soffermato nuovamente sui bivi presenti nella storia, che consentono di far sviluppare gli eventi in maniera diversa a seconda delle scelte fatte. Il quest designer fa riferimento alla quest del Barone Sanguinario di The Witcher 3 come esempio di bivi e conseguenze diverse, ma riferendo che in Cyberpunk 2077 tale sistema sarà più diffuso e integrato, in grado di portare a cambiamenti sostanziali nella storia. È possibile arrivare a conoscere personaggi diversi, avere opzioni per eventuali storie romantiche che possono svilupparsi in maniera positiva o meno a seconda di cosa facciamo e come siamo nel gioco.
Inoltre, Sasko ha riferito che CD Projekt RED ha completamente ricostruito il sistema di costruzione delle quest con uno nuovo: nonostante quello di The Witcher 3 fosse considerato uno dei più avanzati, per Cyberpunk 2077 è stato completamente ricostruito in modo da raggiungere risultati migliori e rendere il passaggio da una quest all'altra più naturale e fluido, senza particolari stacchi che possano risultare artificiosi o meccanici, ma facendoci piuttosto sentire di stare all'interno di un'ampia città dove le cose continuano ad accadere a un ritmo costante.