La nascita del Deathmatch di DOOM e il suo ruolo nella diffusione del multiplayer competitivo sono tornati al centro di una discussione tra alcuni dei principali protagonisti della storia di id Software. Tutto è partito da un intervento del solito Sandy Petersen, storico game designer che ha lavorato a DOOM, nel quale ha raccontato come il gruppo di sviluppo non fosse inizialmente convinto che le partite tra giocatori avrebbero riscosso un grande successo.
Petersen ha ricordato la propria esperienza con Command HQ, gioco del 1991 sviluppato insieme a Danielle Berry. Secondo la sua ricostruzione, si trattava del primo vero strategico in tempo reale, concepito soprattutto per le sfide tra giocatori attraverso i modem di allora. L'idea, tuttavia, non funzionò come previsto, con vendite di circa 40.000 copie, dimostrando quanto fosse difficile convincere il pubblico a utilizzare questa modalità.
Petersen blastato ancora
Quando Petersen entrò in id Software per lavorare a DOOM, portò con sé la sua esperienza. Secondo il suo racconto, il gruppo riteneva improbabile che il Deathmatch potesse attirare un numero significativo di utenti. La modalità venne comunque mantenuta perché piaceva molto agli stessi sviluppatori, che volevano continuare a giocarci anche nel caso in cui il pubblico non l'avesse apprezzata.
Le previsioni, però, si rivelarono completamente sbagliate. Il Deathmatch diventò uno degli elementi più importanti dell'esperienza di DOOM e contribuì in maniera significativa alla notorietà del gioco. Petersen ha ipotizzato che il successo fosse legato alla maggiore diffusione delle reti, alla popolarità del titolo negli ambienti universitari e al raggiungimento di una massa critica di utenti dotati di modem. A suo giudizio, DOOM non era stato il primo sparatutto in prima persona, ma aveva contribuito a rendere universale il modello competitivo tra giocatori. "Oggi, un gioco che non ha una modalità PvP deve spiegare perché", ha commentato, esprimendo orgoglio per il ruolo avuto in quella trasformazione.
La ricostruzione ha però provocato la reazione di John Romero, cofondatore di id Software e una delle figure centrali nello sviluppo di DOOM, che in passato lo ha già contraddetto più volte, creando una specie di saga. Anche in questo caso, Romero ha contestato apertamente le dichiarazioni di Petersen, sostenendo che il multiplayer fosse considerato fondamentale fin dall'inizio. A supporto della propria posizione ha citato un comunicato stampa pubblicato il primo gennaio 1993, otto mesi prima dell'ingresso di Petersen nell'azienda, nel quale veniva già anticipato il multiplayer. Il documento prevedeva persino che questa funzionalità sarebbe diventata "la principale causa di diminuzione della produttività nelle aziende di tutto il mondo".
Romero, famoso anche per la sua memoria di ferro, ha quindi accusato il collega di ricordare in maniera imprecisa gli avvenimenti, sottolineando che il team aveva previsto il successo del Deathmatch e che le aspettative erano state confermate una volta introdotta la modalità. Ha anche ipotizzato che il racconto di Petersen fosse stato costruito per generare polemiche e aumentare visibilità e iscritti sui social.
Petersen ha replicato sostenendo che Romero non ricordasse una discussione avvenuta dopo il suo ingresso in azienda, durante la quale entrambi avrebbero espresso dubbi sulle dimensioni del pubblico interessato al Deathmatch. Ha inoltre precisato di non avere conoscenza diretta delle decisioni prese prima del proprio arrivo.
Arriva l'altro John
A rendere la vicenda ancora più interessante è intervenuto John Carmack, altro cofondatore di id Software, che ha preferito mantenere un atteggiamento prudente nei confronti di ricordi risalenti a oltre trent'anni fa. Carmack ha dichiarato di fidarsi maggiormente della memoria di Romero, pur ammettendo di non poter garantire l'accuratezza dei propri ricordi.
La sua testimonianza introduce però una distinzione importante: secondo Carmack, il multiplayer era certamente una componente centrale per il team, ma questo non significava necessariamente che gli sviluppatori si aspettassero che rappresentasse una delle principali ragioni d'acquisto di DOOM. A suo giudizio, probabilmente meno del 10% degli acquirenti iniziali, forse addirittura meno dell'1%, aveva comprato il gioco principalmente per il Deathmatch, anche perché all'epoca pochi utenti disponevano di schede Ethernet o cavi null modem.
Carmack ha ricordato anche la prima volta in cui riuscì a collegare due computer con DOOM: vedere il personaggio muoversi sullo schermo dell'altra macchina fu un'esperienza memorabile, prima che i due giocatori iniziassero naturalmente a spararsi. Ha infine sottolineato che, persino con Quake III: Arena, diversi anni dopo, trasformare il Deathmatch nel fulcro dell'esperienza richiese un acceso confronto interno, perché c'era molti dubbi in merito sulla possibilità che vendesse bene. In tutto questo, diversi utenti hanno tirato fuori il vecchio comunicato, che in qualche modo dà ragione ai ricordi di Romero. Chissà se Petersen ci riproverà ancora.