80

Final Fantasy 16: i combattimenti non si ispirano solo a DMC 5, ma anche a un noto picchiaduro

Final Fantasy 16 ha varie fonti di ispirazione e per i combattimenti ovviamente vi è Devil May Cry 5, ma non solo: un noto picchiaduro è stato citato dal combat director.

NOTIZIA di Nicola Armondi   —   25/05/2023
Final Fantasy 16: i combattimenti non si ispirano solo a DMC 5, ma anche a un noto picchiaduro
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI
Articoli News Video Immagini

Final Fantasy 16, ancora più dei precedenti capitoli, sta puntando verso meccaniche di combattimento profondamente "action". Il creatore del sistema di combattimento è dopotutto Ryota Suzuki, che ha aiutato Capcom nella realizzazione delle battaglie di Devil May Cry 4 e Devil May Cry 5. Quest'ultimo è chiaramente una delle fonti di ispirazione per Final Fantasy 16, ma non è l'unica. Anche un noto picchiaduro è stato citato dal Suzuki tra le fonti di ispirazione, parlando con Game Informer.

Si tratta di Marvel Vs. Capcom 2, altro gioco al quale Susuki ha lavorato durante la propria carriera. Parliamo di un picchiaduro pubblicato inizialmente nel 2000 per arcade e poi arrivato su varie console nel corso di molti anni, da Dreamcast a PS3/Xbox 360.

"C'è effettivamente qualcosa di Marvel Vs. Capcom 2 che abbiamo preso e inserito in Final Fantasy XVI e cioè, come forse sapete, in Marvel Vs. Capcom 2 avevamo il sistema di assistenza che permetteva di dare ordini al proprio partner in battaglia", spiega Suzuki. "E implementando quel sistema, siamo stati in grado di creare la sensazione non solo di uno contro uno, ma di più persone che combattono allo stesso tempo per creare questo sistema di battaglia molto frenetico".

"Abbiamo portato un po' di quella conoscenza nella creazione del sistema con Torgal [ndr il cane alleato di Clive in Final Fantasy 16 che può essere comandato in battaglia per attaccare, curare e non solo] e la possibilità di dare comandi all'animale domestico quando si è da soli ma si lavora comunque insieme".

Suzuki precisa anche che lui e il team di Capcom hanno creato questo sistema di assistenza 22 anni fa e che in esso si impartiscono ordini a un compagno in battaglia, ma al tempo stesso si attiva un periodo durante il quale il personaggio principale non può agire. Suzuki afferma che la Creative Business Unit III non voleva che ciò accadesse in Final Fantasy 16, quindi ha rimosso questo aspetto del sistema di assistenza.

Parlando sempre di fonti di ispirazione, il produttore di Final Fantasy 16 ha spiegato che il gioco è ispirato (anche) a Il Trono di Spade, ma solo alle stagioni belle.