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Il gameplay di Saros è stato commentato dagli sviluppatori di Housemarque

Housemarque ha pubblicato un video diario in cui alcuni componenti del team di sviluppo commentano la presentazione del gameplay di Saros durante l'ultimo State of Play.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   07/11/2025
Il protagonista di Saros
Saros
Saros
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Alcuni sviluppatori di Housemarque hanno commentato il gameplay di Saros, nell'ambito di un video diario pubblicato dallo studio in cui scopriamo appunto quali sono state le reazioni degli autori del gioco rispetto alla presentazione dello scorso settembre.

"Sono davvero felice di come è venuta l'architettura", dice nel filmato Simone Silvestri, art director dello studio. "Volevo donare un senso di alieno alle strutture, qualcosa che trasmettesse una bellezza inquieta."

"Ho scelto di fondere elementi del neoclassicismo con il futurismo italiano, due linguaggi opposti che insieme creano un contrasto armonico. Quello che vediamo nel trailer è esattamente il tipo di ossimoro visivo che cercavo."

Saros sembra il Returnal 2 di cui c'era un gran bisogno Saros sembra il Returnal 2 di cui c'era un gran bisogno

Dal punto di vista del gameplay, Saros rappresenta un deciso passo in avanti: Abebe Tinari, lead game designer, ha spiegato che l'obiettivo era reinventare il sistema di combattimento senza snaturare l'anima del gioco.

"Questo è il primo assaggio dei pattern dei proiettili, e volevamo far capire ai giocatori che quegli elementi sono tornati, ma in una forma evoluta: abbiamo introdotto un sistema di distruzione avanzata, con simulazioni rigidbody e particellari che reagiscono in tempo reale."

"Ogni nemico esplode in frammenti che interagiscono con l'ambiente e persino con il giocatore. Tutto contribuisce a un'esperienza più reattiva e fisica."

Novità importannti

Nel trailer del gameplay di Saros per lo State of Play si vede una delle novità più interessanti del gioco, ovverosia l'introduzione dello scudo che assorbe i colpi e che rivoluziona il modo in cui si affrontano gli scontri.

"In Returnal le pallottole erano ostacoli da evitare", ha spiegato Tinari. "Ora diventano qualcosa con cui interagire attivamente, assorbendo l'energia per cambiare l'esito dello scontro."

Sul fronte tecnico, il graphics programmer Sharman Jagadeesan ha parlato della continua ricerca di un realismo dinamico. "Abbiamo simulazioni per tentacoli, cavi e abiti, tutte basate su animazioni secondarie che reagiscono alle azioni del gameplay. Persino le catene e i mantelli dei nemici si muovono in tempo reale grazie a tecnologia proprietaria."

"Invece di creare un sistema fisico complesso, abbiamo spinto gli oggetti con un vettore verticale", ha aggiunto Jagadeesan. "I director hanno adorato questo effetto e abbiamo deciso di mantenerlo."