Joanna Wang, responsabile della grafica ambientale di Ghost of Tsushima, ha spiegato in una lunga intervista come lo studio di sviluppo di Sucker Punch ha creato l'isola di Tsushima.
L'esigenza dello studio, infatti, era quella di creare una mappa interessante partendo da un luogo realmente esistente. L'isola di Tsushima, infatti, esiste veramente ed è situata tra il Giappone e la penisola coreana. Wang ha confermato che lo studio è andato diverse volte sul posto a studiare la sua conformazione, la vegetazione e il modo nel quale le montagne si gettano nel mare.
Però la riproduzione dell'isola, per esigenze ludiche, non è fedele 1:1. È una sorta di omaggio. Lo studio ha preso alcuni elementi essenziali dell'isola e li ha combinati con altre caratteristiche del Giappone per realizzare un mondo unico. Anche rumori che si sentiranno sono stati registrati sull'isola, con gli uccelli che realmente popolano Tsushima.
Ghost of Tsushima il gioco più vasto realizzato da Sucker Punch. La mappa è divisa in tre regioni che contengono più di quaranta biomi differenti e centinaia di luoghi d'interesse. L'obiettivo era creare un open world in cui "se riesci a vederlo, puoi raggiungerlo". Per sviluppare l'ambiente lo studio ha tratto ispirazione da tantissimi film, giochi, quadri e perfino locandine turistiche.
Il mondo di Tsushima si regge su due cardini: bellezza della natura e strutture artificiali. Tsushima è disseminata di centinaia di posti da esplorare e di ricompense nascoste da scovare. Ogni luogo possiede una propria identità; ad esempio, la città di Akashima si trova in una zona paludosa: il muschio cresce su ogni superficie, il terreno è coperto da un filo di nebbia e l'incenso brucia vicino alle campane sacre.
La natura svolge un ruolo importante nel mondo di Tsushima perché crea una serie di colori accesi e contrastanti che vanno a formare l'identità del gioco. Per far ciò lo studio ha deciso di usare accostamenti cromatici vividi negli elementi naturali. Inoltre, limitando il tipo di piante a seconda del bioma, ogni zona è diventata più caratteristica, andando a creare un mondo molto più memorabile.
Per creare un mondo così vasto lo studio ha dovuto creare strumenti procedurali che gli hanno permesso di realizzare un mondo immenso a una velocità incredibile, lasciando la possibilità di apportare modifiche in seguito. Grazie a questi strumenti hanno potuto dare libero sfogo alla creatività e concentrarsi solo su quegli elementi che effettivamente meritavano una maggiore attenzione.
Tsushima non è soltanto una grande raccolta di luoghi diversi tra loro, è un mondo che cambia in continuazione. Potrete ritrovarvi in cima a una scogliera e notare una tempesta all'orizzonte; mentre attraversate un ponte le nuvole potrebbero coprire il sole e scatenare un acquazzone; magari vi state intrufolando in un accampamento mongolo in una notte nebbiosa, per poi osservare una meravigliosa alba in riva all'oceano pochi attimi dopo. A quanto pare è un insieme dinamico che può cambiare sotto il nostro sguardo. È una sorta di personaggio vivente, affascinante e onnipresente che respira, si muove e ha una propria personalità.
Cosa ne pensate di questa descrizione dell'isola di Tsushima? Il lavoro svolto dallo studio, però, non è ancora perfetto: Ghost of Tsushima richiederà una patch del day one da quasi 8 GB.