385

Halo Infinite: grafica piatta e assenza di dettagli sono colpa delle luci, per DF

In una lunga analisi, Digital Foundry sostiene che la grafica piatta e l'assenza di dettagli di Halo Infinite sono colpa prevalentemente delle luci utilizzate.

NOTIZIA di Luca Forte   —   25/07/2020

In una lunga analisi, Alex Battaglia di Digital Foundry sostiene che la grafica piatta e l'assenza di dettagli che si è vista nella demo gameplay di Halo Infinite sono colpa delle luci utilizzate da 343 Industries.

Secondo la sua analisi, infatti, 343 Industries ha deciso di utilizzare un sistema di illuminazione dinamica globale per il gioco. Si tratta di una scelta estremamente dispendiosa per l'hardware, ma che garantisce una maggiore uniformità dell'immagine soprattutto in giochi come Halo Infinite nei quali è previsto un ciclo completo giorno/notte in un ambiente oper world.

Giochi come The Last of Us Parte 2 usano un sistema di luci statiche che consuma molte meno risorse e ha un impatto scenico decisamente superiore. Il rovescio della medaglia è che ogni minimo cambiamento va ricalcolato da capo e gli oggetti che si muovono per lo scenario non hanno il medesimo trattamento.

Detto questo, la scelta di aver ambientato la scena con la luce frontale è molto scenografica per via del tramonto che si può ammirare, ma fa sì che tutte le superfici mostrate siano in ombra. Questo porta alla ribalta un problema atavico dei videogiochi, ovvero che gli oggetti in ombra sembrano piatti e privi di dettagli perché il "materiale" delle superfici si attiva solo quando illuminato. Ecco che quindi che le superfici, in questa particolare sequenza, non sono valorizzate al massimo.

Quindi il gioco potrebbe essere molto più bello in altre ore del giorno o della notte, ma rimarrebbero comunque i momenti nei quali questo tipo di luce si ripresenta.

È un problema comune tra tanti videogiochi come per esempio Metro Exodus, ma in quel caso 4A Games ha deciso di aggirare l'ostacolo con una illuminazione in tempo reale via raytracing. Epic supererà questo problema attraverso la tecnologia Lumen dell'Unreal Engine 5, mentre il CryEngine con SVOGI (sparse voxel octree global illumination). Con questo genere di tecnologie anche le scene mostrate di Halo Infinite avrebbero un aspetto completamente differente. Ma le risorse hardware richieste per avere tutto questo a 4K e 60FPS potrebbero essere fuori dalla portata di Xbox Series X.

A questo punto Battaglia si mette a pensare alle eventuali soluzioni a disposizione di Microsoft. Potrebbe rinunciare ai 4K per attivare il raytracing hardware della console tanto "in un'era nella quale la ricostruzione dell'immagine e il super-sampling temporale possono produrre dei risultati eccezionali, questa potrebbe essere una rinuncia indolore".

Una prospettiva interessante, che si sposerebbe con la descrizione del canale YT ufficiale di Halo Infinite che dice che il gioco avrà una risoluzione fino a 4K.

Vi lasciamo col video nel quale Battaglia spiega anche attraverso dei disegni la sua teoria sulle luci di Halo Infinite. Cosa ne pensate?