Con il lancio di Monster Hunter Wilds sempre più vicino, il team di Capcom ha concesso una lunga intervista a IGN in cui si è parlato di vari temi, tra cui quello della curva di apprendimento e le difficoltà che possono incontrare i nuovi giocatori che si approcciano per la prima volta alla serie, caratterizzato da meccaniche di gameplay ben differenti da quelle di altri action GDR. In questo senso, il team ha svelato di aver lavorato molto sull'accessibilità, in modo da rendere l'esperienza per più digeribile per i neofiti per prepararli come si deve prima di affrontare i mostri più avanzati.
Ad esempio, il producer della serie, Ryozo Tsujimoto, ha spiegato che alcuni giocatori hanno abbandonato Monster Hunter World prima di entrare nel vivo dell'esperienza e che i dati estrapolati da questo gioco sono stati utili per creare un'esperienza in grado di divertire chiunque senza stravolgere la natura del gameplay. Banalmente abbiamo visto degli esempi già nella prima beta di Wilds, dove i giocatori vengono introdotti alle quattordici classi di armi con una sorta di quiz per individuare quella che meglio si adatta al loro stile di gioco e sono stati aggiunti dei video esemplificativi delle varie mosse nel menu, al contrario delle note striminzite presenti nei precedenti giochi. Ma questi chiaramente sono solo alcuni esempi.
Monster Hunter Wilds proporrà una curva di crescita più graduale e ragionata
"Abbiamo dati che dimostrano che molte delle persone che hanno abbandonato World a metà strada lo hanno fatto prima di raggiungere la parte in cui si gioca davvero a Monster Hunter", ha detto Tsujimoto. "Credo che le ragioni siano molteplici, ma forse non riuscivano a trovare i mostri, o non sapevano cosa fare una volta raggiunti, o forse l'arma che avevano portato non era adatta a loro. In Wilds siamo stati molto attenti a guidare i giocatori verso il divertimento di Monster Hunter senza cambiare il nucleo della serie".
L'executive e art director Kaname Fujioka ha aggiunto che gli sviluppatori non hanno semplicemente ritoccato i danni inflitti e subiti per rendere più morbida la sfida, piuttosto hanno lavorato per rendere la curva di apprendimento più graduale, in modo che i giocatori arrivino preparati alle cacce più avanzate e allo stesso livello dei cacciatori veterani della serie.
"Monster Hunter è un gioco d'azione, il che significa che ci saranno sempre dei giocatori che non riusciranno mai a completare il gioco, a prescindere da quanto si aggiustino i numeri", spiega Fujioka. "Per questo motivo abbiamo analizzato con attenzione i motivi per cui i giocatori non riescono a battere il gioco o a raggiungere una caccia e abbiamo creato un modo per farli crescere passo dopo passo.
"Man mano che si avanza nel gioco, arriverà un momento in cui le abilità apprese una alla volta saranno improvvisamente tutte richieste. In fin dei conti, il nostro obiettivo con Monster Hunter è quello di creare un action in grado di dare soddisfazione e il piacere di poter finalmente sconfiggere un mostro giocando insieme a una squadra. In tutti i titoli che abbiamo realizzato abbiamo sempre avuto l'obiettivo di far sì che le persone che si avvicinano a Monster Hunter per la prima volta siano in grado di raggiungere lo stesso livello di abilità dei cacciatori veterani".
Infine, il game director Yuya Tokuda ha aggiunto che il team di sviluppo ha lavorato con molta attenzione ai mostri iniziali del gioco, in modo da renderli una sorta di tutorial per le varie situazioni che i giocatori potrebbero ritrovarsi ad affrontare nelle fasi più avanzate.
"Per Wilds, abbiamo condotto delle analisi persino più approfondite sulla curva di crescita dei giocatori. È un bene che il Gran Jagras, il primo mostro grande di Monster Hunter Worlds, possa essere attaccato in maniera efficace da più angoli, ma al tempo stesso aveva un'ampia gamma di attacchi che lo rendevano difficile da affrontare per chi non è abituato ai giochi d'azione".
"Il Chatacabra, il primo mostro di Wilds, esegue solo degli attacchi mirati, mentre il Quematrice ha attacchi ad ampio raggio. Abbiamo progettato il gioco in questo modo, in modo che i giocatori imparino gradualmente a rispondere alle varie situazioni, man mano che si abituano alle dinamiche di gioco."
Prima di lasciarvi, vi ricordiamo che Monster Hunter Wilds sarà disponibile per PS5, Xbox Series X|S e PC a partire dal 28 febbraio. Nella stessa intervista il team di Capcom ha parlato dei motivi che hanno portato al successo commerciale di Monster Hunter World.