No Man's Sky è un gioco enorme che richiede grandi sforzi. Inoltre, come tutti i giochi presenti su più piattaforme, il team deve ragionare sul fatto che l'opera esiste in molteplici versioni, il che rende il tutto ancora più complicato.
A parlarne è il programmatore del gioco, Martin Griffiths, che ci aiuta a vedere in modo più chiaro cosa veramente deve fare un team di sviluppo per supportare un videogioco, indicando tutte le versioni di No Man's Sky alle quali il team si dedica.
Le versioni di No Man's Sky da supportare
Ecco la lista "semplificata" delle versioni di No Man's Sky, che si basa praticamente solo sulle piattaforme, ma che non include il lavoro necessario per il networking, gli input, i sistemi audio e non solo:
- PS5 (base)
- PS5 (base, PSVR2)
- PS5 Pro
- PS5 Pro (8K)
- PS5 Pro (PSVR2)
- PS4 (base)
- PS4 (Pro, x 2 - modalità 1080p/4k)
- PS4 (Base PSVR)
- PS4 Pro (PSVR)
- PS4 (PSVR, migliorato se eseguito su PS5)
- Xbox One, Xbox One S
- Xbox One X (x4 - modalità Qualità/Perf, modalità 1080p/4k)
- Xbox Series S (x4 - modalità Qualità/Perf, modalità 1080p/4k)
- Xbox Serie X
- Switch (portatile)
- Switch (modalità TV)
- PC (circa 140 combinazioni di opzioni grafiche - AA, Super Risoluzione, modalità Qualità, ecc)
- Mac (un numero simile di opzioni, con il supporto di The-Forge)
- PC (Steam Deck, Rog Ally, Intel, Laptop/scheda grafica integrata)
- PCVR (una dozzina di visori supportati e la maggior parte delle stesse opzioni della modalità flat)
Griffiths aggiunge. "Ci sono anche molti altri percorsi integrati come l'HDR e il dynamic res scaling (DRS) su console, le ottimizzazioni specifiche per i fornitori di GPU su PC e il rendering foveated per PSVR2. Tutti questi elementi sono stati creati e mantenuti in un'unica base di codice unificata dal team di sistemi e motori di Hello Games". Ovviamente il discorso può essere fatto in modo simile per tutti i giochi che sono disponibili sulle stesse piattaforme di No Man's Sky, sebbene in questo caso c'è da notare che Hello Games è un team più piccoli rispetto allo sviluppatore AAA medio.
Già in precedenza Griffiths aveva affermato che per il team di No Man's Sky inserire il supporto a PS5 Pro è stata una impresa ardua.