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Per un ex designer di Starfield, i giochi da più di 100 ore sono in crisi perché molti non li reggono più

I giochi da più di 100 ore hanno stressato eccessivamente il pubblico segnando il ritorno di esperienze più brevi e intense, per un ex designer di Starfield.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   07/01/2025
Uno dei personaggi di Starfield
Starfield
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L'ex lead quest designer di Starfield, Will Shen, ha dichiarato che "una parte crescente del pubblico sta cominciando a sentirsi stanca" dei giochi da più di 100 ore, chiedendo simpaticamente scusa per il ruolo che ha avuto nel far affermare questa moda. È tempo che si torni a esperienze più brevi e intense? Secondo lui sta andando proprio così.

Corto è meglio

Shen sa di non essere personalmente responsabile dellla situazione, ma è conscio che parte di questa tendenza è nata anche dal successo di giochi come The Elder Scrolls V: Skyrim e Fallout 4 di Bethesda, che ha definito dei "titoli enormi che puoi giocare praticamente per sempre. Ci sono ancora molte persone che giocano a Skyrim, anche dopo tutti questi anni, e l'idea di questi giochi 'sempreverdi', in cui puoi investire migliaia di ore, ha avuto un impatto sull'industria.

"Prima, erano gli MMO a ricoprire quel ruolo. World of Warcraft, ad esempio, ha dei super-fan che non lo abbandoneranno mai. Poi, all'improvviso, giochi come Skyrim e altri titoli open-world hanno trovato il loro momento di gloria, con abbastanza contenuti da superare il punto di svolta: puoi giocarli quasi all'infinito.

Shen ha anche parlato di altre mode, ad esempio quella dei giochi d'azione in terza persona ultra difficili come i Dark Souls o Elden Ring, o quella di inserire nei giochi meccaniche di sopravvivenza alla Minecraft, che spesso non aggiungono niente all'esperienza. Il risultato, secondo lui, è che "una parte significativa, o in crescita, del pubblico si sta stancando di investire 30, 100 o più ore in un gioco."

Da questa fatica si sta assistendo a una rinascita dei giochi brevi, anche perché statisticamente la maggior parte dei giocatori non finisce giochi che durano più di 10 ore. Nel caso ha fatto l'esempio dell'horror Mouthwashing, un titolo breve, di cui potete leggere la nostra recensione, di cui Shen ha detto: "Il coinvolgimento della community intorno alla storia di Mouthwashing è possibile solo perché tutti i fan l'hanno giocato fino alla fine. Mouthwashing è un successo enorme perché è breve. Ci sono altri fattori, certo, ma quel gioco non avrebbe avuto lo stesso successo se fosse stato più lungo e pieno di missioni secondarie e contenuti vari. La brevità è il suo punto di forza, e quel livello di coinvolgimento è stato così rinfrescante da vedere per uno sviluppatore abituato a giochi molto grandi. È come dire: puoi avere una conversazione con la community di fan su un gioco molto più breve, perché la brevità consente a tutti di arrivare a vedere l'intera opera."