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The Last of Us 2, Naughty Dog parla delle complesse animazioni presenti nel gioco

The Last of Us 2, Naughty Dog ha svelato qualcosa delle complesse animazioni presenti nel gioco, in particolare per quanto riguarda il grande lavoro svolto da Keith Paciello.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   30/08/2020
The Last of Us Parte II
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The Last of Us 2 può contare su quelle che possono essere definite tranquillamente alcune tra le migliori animazioni di sempre viste nel panorama videoludico, che a quanto pare hanno dietro un grande lavoro anche di progettazione, in gran parte ascrivibile a quanto fatto da Keith Paciello, lead animator di Naughty Dog, che ha spiegato qualcosa di questa magia in un nuovo post sul blog di PlayStation.

Non si tratta tanto di motion capture, quanto di una serie di tecnologie interconnesse, la cui direzione è opera soprattutto di Keith Paciello, che ha proposto un nuovo sistema di gestione delle animazioni poi approvato dall'interno team. Questo sistema complesso è alla base delle numerose animazioni contestuali che si trovano all'interno di The Last of Us 2, che rendono particolarmente realistico il comportamento dei personaggi e anche le loro espressioni facciali all'interno dei vari contesti.

Paciello spiega ad esempio come ha fatto in modo che Ellie sembri ammirare delle opere d'arte all'interno di una sinagoga in rovina, un risultato ottenuto stabilendo dei pattern sulle animazioni legate alla zona di schermo inquadrata dallo "sguardo" virtuale di Ellie: "tu come giocatore stai mirando con il controller a Ellie per guardare il dipinto. Inoltre, ho animato piccoli dardi oculari (saccadi) all'interno delle caratteristiche del viso del personaggio per cercare di indicare un processo di intenzione generale. Quindi le saccadi animate degli occhi che si trovano sopra l'obiettivo dell'occhio, lavorano insieme per creare quello che sembra un focus e il processo di pensiero", ha affermato Paciello.

In questo modo, viene fuori che Ellie sembra veramente ammirare l'opera assorta nei pensieri, attraverso un sistema complesso che comprende diversi livelli tecnologoci, che sceglie un'espressione facciale da una gamma di quasi 20 diversi stati emotivi per ognuno dei 25 personaggi chiave che sono sullo schermo. Questo vale per i lead, i partner cooperativi, i nemici, e persino gli infetti in una certa misura.

L'animazione facciale lavora dunque con il movimento degli occhi, il linguaggio del corpo e anche la respirazione, che come era stato riportato già prima dell'uscita del gioco prevede diversi stati e diversi movimenti, in base al contesto. D'altronde, è un lavoro che Paciello sta portando avanti da 17 anni a questa parte e aveva iniziato a proporre in maniera approfondita già in Uncharted: L'Eredità Perduta.

Sembra che l'idea sia emersa nell'animatore in seguito al lavoro fatto sul movimento dell'erba. Nella panoramica effettuata per porre l'attenzione sui fili d'erba emergeva evidente, a contrasto, il fatto che il personaggio avesse invece un'espressione piuttosto vuota: questo ha spinto Paciello a lavorare su questo ambito.

Alla base del sistema ci sono alcune impostazioni di base che riflettono le sette emozioni fondamentali riconoscibili: gioia, tristezza, paura, rabbia, sorpresa, disgusto e disprezzo. Queste sono state facilmente introdotte nei dialoghi in base agli argomenti trattati e tradotte nelle animazioni facciali dei personaggi, ma l'elemento più particolare è il loro inserimento nel normale flusso del gioco.

Le varie animazioni si innescano non solo durante eventi scriptati, ma anche in base a situazioni e ambientazioni in cui ci si trova durante il gameplay, come delle sovrapposizioni emotive che si innescano in base a degli input inseriti negli scenari e nel fluire del gioco sopra gli stati di inattività neutri.

Sono state inoltre costruite a mano una grande quantità di pose e movimenti, circa 40 per ognuno dei 15-20 set di emozioni previste per i personaggi, per un totale di circa 15.000 pose individuali. Il lavoro fatto per Ellie ovviamente si è trasferito agli altri personaggi principali, in particolare su Abby. L'applicazione del sistema, già in fase di sviluppo, ha soddisfatto tutti ma il team ha comunque continuato a raffinare grafica e animazioni: "Mi ha fatto davvero sentire come, 'okay, abbiamo davvero spinto oltre'. È quello che volevo, è quello che ho sognato quando ho presentato l'idea del sistema", ha affermato Paciello al riguardo.

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