Parigi, 1499. Il cacciatore di vampiri Trevor Belmont, l'eroe che ha sconfitto Dracula, si precipita ai piedi di una cattedrale di Notre-Dame avvolta dalle fiamme, quando uno sciame di creature demoniache si avventa sulla popolazione inerme. Mentre i cieli e le strade della città si tingono di rosso, prende forma il grande disegno delle forze del male, che hanno orchestrato un piano quasi perfetto per catturare il principale oppositore dell'oscurità. Tuttavia, per loro sfortuna, non possono immaginare che Trevor non è assolutamente l'ultimo del suo nome. Sua figlia, Rose Belmont, non vede l'ora di raccoglierne l'eredità per vendicarsi una volta e per sempre del principe delle tenebre, mettendo a frutto l'odio che ha covato nel corso degli anni e l'addestramento che ha segnato l'interezza della sua giovane vita. All'improvviso un castello gotico appare nel cielo, un organo a canne spezza il silenzio, si abbassa un enorme ponte levatoio. Si alza il sipario, attacca la musica, schiocca una frusta: Castlevania è finalmente tornato.
Questa recensione potrebbe anche terminare qui e ora. Un po' perché Castlevania non è una serie di videogiochi come tutte le altre e un po' perché il suo silenzio si era fatto ormai assordante, dato che prosegue ormai da più di dodici anni. Per l'esattezza sarebbero diciotto anni, almeno se si sceglie di prendere in considerazione solo le classiche esperienze in due dimensioni. Nel 2021, però, si sono create le condizioni ambientali perfette: mentre da una parte c'è stato l'impatto della serie Netflix di Warren Ellis, dall'altra c'era una Konami che non solo si è risvegliata dal suo torpore, ma ha avuto finalmente il coraggio di consegnare le sue preziose materie prime nelle mani degli studi di sviluppo che riteneva meritevoli. L'investitura ha toccato i francesi di Evil Empire con la consulenza di Motion Twin, un duetto che in passato ha portato sugli schermi il "roguevania" Dead Cells e soprattutto le sue espansioni, una delle quali ambientata proprio nel Castello di Dracula. Oggi, dopo quattro anni di lavoro, tutte le influenze di quel brodo primordiale sono state assorbite dalla nuova alba della serie, svelando un orizzonte originale eppure vicinissimo alle sue antiche radici.
Sì, la saga è tornata davvero: Castlevania: Belmont's Curse è una rilettura in chiave moderna della tradizione, un'opera che profuma di casa - anzi, di castello - ma non ha paura di fare grossi lavori di ristrutturazione, correndo dritta verso la vetta del genere che è nato dalla sua stessa anima.
Ritorno a casa
Giocare a Castlevania: Belmont's Curse è un po' come tornare a visitare il paese in cui si è cresciuti durante l'infanzia. S'incontrano facce familiari, s'incrociano le piazze dove si trascorrevano i pomeriggi con gli amici, ma al tempo stesso si scopre che una vecchia strada rovinata è stata asfaltata di nuovo, poi si notano le architetture moderne, alcune delle quali potrebbero risultare disorientanti e aliene. Non è un'analogia tanto calzante perché qui le architetture in sé e per sé sono tutte bellissime, ma Evil Empire e Motion Twin si sono mossi perfettamente in quello spazio di confine che esiste fra tradizione, nostalgia e innovazione. L'avventura di Rose Belmont è uno sguardo nel futuro della serie che pesca a piene mani dal suo passato, costruendo nuovi strati nel gameplay e assorbendo influenze dal contesto culturale nel quale ha preso forma: c'è un po' del Castlevania di Koji Igarashi, c'è tanto del Castlevania di Netflix e di Warren Ellis, c'è una spolverata di Dead Cells, ci sono diverse lezioni apprese dai metroidvania moderni e ci sono anche alcune meccaniche - davvero eccellenti - totalmente originali.
Questa natura emerge fin dall'incipit del racconto, che pesca a piene mani dalla controparte animata recuperando direttamente la vicenda di Trevor Belmont e riportando le lancette dell'orologio fino al 1499, nel pieno di un periodo che non è mai stato trattato dai videogiochi, ventitré anni dopo Castlevania III e quasi duecento anni prima del debutto ufficiale di Simon Belmont. Belmont's Curse insiste sul nuovo e discusso canone introdotto con la serie televisiva, è evidentemente un videogioco consapevole della sua forte dimensione transmediale, ma non dimentica assolutamente di far parte di un'antologia leggendaria e strizza costantemente l'occhio agli appassionati di vecchia data: lo fa attraverso citazioni disseminate ai quattro angoli del Castello di Dracula, la storia delle armi, i comprimari, gli avversari, la grande mole di dettagli che si nascondono negli splendidi fondali in 2.5D realizzati a scorrimento in parallasse.
Rose è una Belmont, il castello è sempre il castello e, nonostante la direzione artistica si presenti davvero particolare ed esuberante, le atmosfere restano quelle delle grandi occasioni. Specialmente in seguito a un prologo davvero eccezionale, che parte con molta calma e nel giro di una manciata di ore riesce a colmare tutta la distanza con il passato grazie a scelte registiche e di ritmo semplicemente perfette, facendo sparire con uno schiocco di dita lo straniamento iniziale e piazzando l'immaginario di Castlevania al centro del palco non appena si raggiunge il primo corridoio.
Anche se prende il largo da diversi eventi narrativi già noti, quella di Rose è scritta e strutturata come una "origin story" che corre lungo due piani paralleli, introducendo con cura l'universo ai nuovi arrivati e approfondendo la caratterizzazione di diverse figure ricorrenti. L'elemento più interessante è la volontà degli autori di incastonare l'immaginario nel periodo storico e nell'ambientazione di riferimento, portando sul palcoscenico personaggi come Giovanna D'Arco e San Luigi di Francia, recuperando oggetti leggendari delle "chanson de geste" come le spade dell'epica cavalleresca, insomma, affrescando un fondale dark fantasy storico che si sposa a meraviglia con la tradizione della serie.
Rivoluzione? No, evoluzione
Castlevania è l'esplorazione della sua mappa labirintica e interconnessa, è l'atmosfera gotica, è avventura e azione in due dimensioni mescolata con l'anima del gioco di ruolo, legata all'accumulo di esperienza e all'incremento parametrico, alla raccolta di un arsenale di armi e di un ricchissimo grimorio di incantesimi. Ma se, da una parte, ci sono cose che non dovrebbero cambiare mai, dall'altra sopravvive solo chi riesce ad adattarsi, ed Evil Empire ha avuto il coraggio di introdurre una serie di novità strutturali che mutano profondamente l'approccio all'esperienza. Grazie al mazzo di Tarocchi ereditato dalla madre, Rose è in grado di assorbire lo spirito di diverse entità, ottenendone le abilità e la possibilità di conversare telepaticamente. Al di là dell'impatto sul gameplay e sulla narrazione, i Tarocchi funzionano come un diario delle missioni: ciascuno di essi è connesso a una serie di indizi che bisogna analizzare con grande attenzione in modo da scoprire e trovare l'entità corrispondente, il che alza il sipario su dinamiche pressoché inedite.
Belmont's Curse, infatti, offre una forte e riuscitissima componente da puzzle game: l'esplorazione non è mai realmente passiva, gli indizi non sono mai indicazioni esplicite, i fondali delle schermate non sono mai semplici decorazioni posizionate per incrementare l'immersione. Tra un combattimento e l'altro bisogna interpretare l'ambientazione, prestare attenzione ai dettagli, risolvere puzzle che coinvolgono intere aree e nei casi più eclatanti il castello nella sua interezza, come se fossero versioni più semplici e accessibili degli enigmi organici che s'incontrano in opere ambiziose come Tunic. Questa è una scelta molto decisa, una che potrebbe stordire i tradizionalisti ma che riesce a integrarsi a meraviglia nella struttura di Castlevania, senza mai prendere davvero il sopravvento sull'essenza del gameplay e contribuendo a cambiare quasi per intero l'approccio al sistema di progressione.
A differenza degli altri metroidvania, l'esplorazione della mappa è parecchio libera e si completa piuttosto velocemente, riservando ai misteri dei Tarocchi e agli obiettivi opzionali - come la raccolta di armi leggendarie - il compito di alzare l'asticella della profondità e della complessità. Se negli altri esponenti del genere si ottiene una nuova abilità e all'improvviso si aprono decine di nuove destinazioni, in Belmont's Curse quella dinamica resta presente ma è affiancata da una variante diversa del backtracking, una quasi investigativa nella quale la semplice intuizione di un istante potrebbe spalancare le porte su aree prima invisibili. Questa, tuttavia, non è l'unica novità ad aver investito l'esperienza, perché l'intera struttura del progetto ha abbracciato fino in fondo l'architettura del metroidvania moderno, trovando un nuovo equilibrio tra narrazione, fasi di navigazione, combattimento e sezioni di platforming, con queste ultime che hanno assunto un'importanza senza precedenti per la saga.
Castlevania: Belmont's Curse costruisce un sistema di movimento estremamente fluido e reattivo, dotato di un controllo aereo pressoché totale e di interazioni con lo scenario che si spingono molto oltre la tradizione degli "Igavania" di Koji Igarashi, nei quali le abilità di navigazione non erano altro che chiavi per raggiungere zone prima inaccessibili. Rose salta, scivola, effettua dash, utilizza la frusta come un rampino, trascorre svariati secondi in aria senza toccare terra, eredita molta dell'immediatezza delle movenze di Dead Cells e la mette al servizio di un Castello di Dracula rinnovato nel corpo e nello spirito, costellato di stanze e di sezioni pensate esclusivamente per mettere alla prova i riflessi e le doti nelle traversate. Per la prima volta Castlevania diventa effettivamente un videogioco metroidvania, ma sceglie di farlo a modo suo, mettendo da parte alcuni tratti della sua natura e accogliendone di nuovi, bilanciando battaglie e fasi da platform, sfruttando la varietà offerta dal teatro sovrannaturale del castello per offrire continuamente nuovi ostacoli e nuove soluzioni tematiche.
Rose Belmont, ammazzavampiri
Scheletri, demoni, golem, creature mitologiche: il compito principale di Rose rimane quello di passare attraverso le forze del male come una falce attraversa il grano, accumulando l'esperienza e gli strumenti necessari per mettere a tacere il principe delle tenebre. Il sistema di combattimento di Castlevania: Belmont's Curse è un cocktail esplosivo che miscela diverse ispirazioni: c'è un arsenale di armi e incantesimi degno di Alucard, c'è un'interpretazione dell'azione a scorrimento orizzontale che trova molti punti in comune con Dead Cells di Motion Twin, c'è un ventaglio di opzioni d'attacco che segna un nuovo standard e si avvicina in particolar modo a Prince of Persia: The Lost Crown, ma l'insieme si può comunque ridurre al minimo comune denominatore della serie Castlevania, un nucleo piuttosto sfidante fondato sul posizionamento, sul tempismo, sulla varietà e sull'elemento da gioco di ruolo.
Rose diventa più potente man mano che procede nell'avventura, non solo grazie al costante incremento di livello ma anche per mezzo dei classici tomi nascosti che garantiscono aumenti permanenti delle statistiche. Questa è una peculiarità che al giorno d'oggi lo differenzia da tutti gli altri esponenti della corrente: nonostante l'impatto delle meccaniche RPG sia stato lievemente ridotto, i parametri di attacco e difesa incidono molto sulla letalità della protagonista, realizzando una curva di progressione inversa che al crescere dell'esplorazione la rende sempre più pericolosa, rischiando di semplificare notevolmente alcune battaglie con i boss ma restituendo in cambio un'ottima interpretazione della fantasia di potenza. L'idea è quella di fare l'occhiolino alle sensazioni offerte da capolavori come Symphony of the Night, in alcuni casi assumendosi un grosso rischio come quello connesso alla natura parametrica e in altri segnando un centro perfetto, come accaduto sul fronte della varietà dell'arsenale.
Belmont's Curse mette sul piatto ventotto armi in totale divise fra sette diverse categorie, ciascuna dotata di caratteristiche uniche, di un set di mosse originali, in certi casi anche di potenti abilità innate che ne mutano ulteriormente la natura. Fra spadoni in stile claymore, caestus, lame doppie, ovviamente l'immancabile frusta, spade, scudi e lance, s'incontrano anche varianti mitologiche e leggendarie che sono nascoste e integrate nel castello in maniera perfettamente diegetica, offrendo nuovi stimoli per esplorare l'ambientazione e soprattutto garantendo totale libertà nella progettazione della propria esperienza di gioco. Una qualità, questa, che è ulteriormente premiata dalla presenza delle Reliquie, oggetti magici che conferiscono bonus passivi e che si possono incastonare in tre slot dedicati, aprendo alla possibilità di studiare build verticali. Cosa di cui di fatto ci sarà bisogno, perché Belmont's Curse - al netto di tantissime opzioni di personalizzazione della difficoltà - non è assolutamente un videogioco facile.
Il vero cuore pulsante del sistema di progressione risiede nel mazzo di Tarocchi e in particolar modo negli Arcani, ovvero le abilità sovrannaturali di cui Rose s'impadronisce assieme allo spirito delle sue vittime e dei suoi alleati più eminenti. Gli Arcani sono di fatto incantesimi estremamente potenti, dotati di effetti offensivi, difensivi e di supporto che s'intrecciano con l'intera architettura delle meccaniche, talvolta accompagnati dai potenziamenti permanenti che aumentano le opzioni di movimento o addirittura proni ad attivare interazioni esclusive con alcuni elementi della scenografia. Tra esplosioni di fiamme, scudi magici impenetrabili, una forma intangibile e portali su altre dimensioni, ogni Arcano è accompagnato da tre sfide dedicate che richiedono di sfruttarli in maniera creativa o di completare obiettivi secondari per incrementarne l'efficacia in battaglia, segnando l'ultimo tassello nel grande mosaico che trasforma Rose da un'ammazzavampiri in erba a una forza quasi inarrestabile.
Tutti questi elementi si fondono che è una bellezza lungo le arene composte con grande cura, avvicinando la navigazione a un'opera di mietitura, consentendo alla giovane Belmont di sfrecciare attraverso la schermata e piombare sui demoni come un vortice d'acciaio e fuoco, trasmettendo tutto il peso del cammino percorso fino a quel momento. Questa componente veloce, frenetica, basata su combo e schivate e proiettata verso la modernità, non sacrifica assolutamente la tradizione della serie, perché l'attenzione al posizionamento e il ritmo compassato tornano continuamente al centro del palcoscenico, complici demoni che potrebbero riportare Rose all'ultimo specchio utilizzato per riposare nel giro di un paio di fendenti. I boss, per esempio, non sono quasi mai dei semplici test di abilità meccanica pensati per mettere alla prova i riflessi e la velocità, ma integrano quasi sempre anche una qualche forma di ragionamento, richiedono la corretta lettura dell'arena, l'individuazione della miglior risposta ai loro attacchi, in certi casi particolarmente interessanti mettono sul piatto sequenze di gameplay dedicate.
Castlevania o Metroidvania?
La direzione artistica non conosce vie di mezzo: o la si ama o la si odia, perché ha imboccato un sentiero molto deciso e personale, mescolando una palette di colori vibranti con i fondali a scorrimento in parallasse, abbandonando l'eredità gotica giapponese per abbracciare un'interpretazione molto più vicina all'animazione e alla tradizione europea. Comunque la si veda, le ambientazioni sono davvero bellissime, specialmente gli sfondi degli esterni e delle stanze ad ampio respiro, le interfacce basate sul mazzo di Tarocchi si integrano perfettamente nell'atmosfera cercata dagli autori, e lo stesso discorso vale per i comprimari, che hanno potuto contare su interpreti inglesi e giapponesi di altissimo livello. Insomma, la carica artistica è stata un carburante essenziale per il motore di questa rinascita, ma dato che si parla di Castlevania è obbligatorio non glissare sulla musica, altro ambito su cui il coraggio non è affatto mancato. La colonna sonora, infatti, è firmata da ASADI, artista che mescola strumenti tradizionali persiani con l'elettronica e che ha confezionato un vero gioiello, una commistione fra atmosfere tradizionali e modernità che non smette di osare fino ai titoli di coda.
In fin dei conti è proprio il coraggio il leitmotiv dell'avventura di Rose Belmont. Comincia con un prologo quasi perfetto, un segmento di gioco lungo e compassato che fa salire lentamente la tensione, la fa anche riverberare nel sottofondo musicale, per poi esplodere in un secondo incipit che squarcia all'improvviso il disorientante impatto iniziale. Poi spariglia le carte in tavola, non ha paura di sporcarsi le mani cambiando l'approccio artistico ed evolvendo le meccaniche di gioco, addirittura ne inserisce alcune totalmente originali, trascinando contaminazioni esterne nei confini del padre del genere e addestrandolo fino a farlo combattere ad armi pari con molte delle eccellenze contemporanee. Infine, magari dopo attimi passati a riposare sulle comode poltrone dei saloni gotici, sceglie di calare il sipario, chiudendo il cerchio aperto nel 2017 con la serie animata e mettendo un punto in fondo allo spaccato del quindicesimo secolo. Questa operazione, tuttavia, lascia solo un'ingombrante domanda filosofica nel retro della mente: Belmont's Curse è uno straordinario metroidvania, ma è anche uno straordinario Castlevania?
Legato all'ispirazione cinematografica di Warren Ellis come fosse una costola di quell'immaginario, figlio dell'essenza ludica delle produzioni di Motion Twin ed Evil Empire, distante dall'arte dark fantasy giapponese e radicato in profondità nella direzione artistica e nella cultura di stampo europeo, allineato ai ritmi e alla struttura dei grandi metroidvania moderni. Sì, è un videogioco davvero eccellente e non manca di stuzzicare la nostalgia degli appassionati, ma è molto difficile decretare se si tratta davvero dell'interpretazione migliore, o meglio, della più fedele e coerente per riportare il nome Castlevania - che è altisonante e carico di significati - al centro della copertina di un videogioco. Si poteva fare ancora meglio? A tratti la sensazione è quella di giocare un tie-in della serie animata più che un capitolo originale, ma alla fine, per quanto importante, è solo una questione di filosofia. Per tornare a situazioni più concrete, dispiace davvero che non sia presente nessuna modalità extra oltre alla campagna principale, né un corposo segmento post gioco, al di là di quello che è già molto ben integrato nelle 15-20 ore necessarie per completare l'interezza dell'avventura di Rose.
Bello da vedere, piacevole da ascoltare, divertente da giocare: in fin dei conti Castlevania: Belmont's Curse è un videogioco estremamente competente, una nuova interpretazione del franchise che sceglie con grande successo di assorbire fino in fondo la natura del genere metroidvania, arricchendo i fondali disegnati a mano con qualche pennellata di assoluta originalità. Più che un nuovo Castlevania è un Castlevania nuovo, uno che prende il largo dalle attuali radici mediatiche della saga e le sfrutta come fondamenta per esplorarne il passato e piantare un pesante stendardo nel presente. Compie delle scelte rischiose, ed è già questa una grande nota di merito, ma soprattutto le persegue con la giusta convinzione, confezionando un'avventura veloce, sfidante, coinvolgente e divertente che non conosce momenti di stanca, caratteristiche che lo rendono senza se e senza ma uno fra i migliori metroidvania dell'intera generazione. I giochi di questo genere alla fine si rivelano sempre belli, ma quando nel cielo fluttua il Castello di Dracula, per qualche arcana ragione, lo diventano ancora di più.
Conclusioni
C'è una Belmont armata di frusta, c'è un castello gotico che fluttua sopra la Parigi del quindicesimo secolo, ci sono orde di demoni sotto il controllo del principe delle tenebre. Serve altro? Konami ha scelto Evil Empire e Motion Twin per riportare in vita la sua saga leggendaria, sfruttando le fondamenta della serie Netflix di Warren Ellis e preparando il terreno per un assalto frontale agli esponenti del genere che ha creato. Castlevania: Belmont's Curse è un videogioco bellissimo e soprattutto coraggioso, un progetto che non ha paura di assumere enormi rischi in ogni aspetto della sua anima, dall'integrazione dei puzzle alla direzione artistica esuberante, dall'ammodernamento dell'architettura all'accelerazione del ritmo del combattimento, per arrivare anche alla matta colonna sonora firmata da ASADI. Viene automatico considerarlo uno dei migliori metroidvania dell'intera generazione, essenziale per gli amanti del genere, ma non è altrettanto semplice annoverarlo fra i migliori Castlevania a causa della sua natura caleidoscopica, dato che pesca con successo da tantissime ispirazioni ma finisce per opacizzare proprio quella originale.
PRO
- La formula di Castlevania evoluta come metroidvania
- Eccezionale integrazione dei puzzle nell'ambientazione
- Gran sistema di combattimento, ottima sfida e tanta varietà
- Arte, musica e recitazione di altissimo livello
CONTRO
- È un metroidvania eccezionale, ma è un grande Castlevania?
- Nessuna modalità extra o post gioco
- L'influenza della serie Netflix si sente un po' troppo