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Tekken 8, la recensione del nuovo re dei picchiaduro in 3D

Tekken 8 è finalmente giunto tra noi: la recensione svelerà se è il seguito che tutti i fan desideravano, oppure un terribile stravolgimento di una formula vincente.

Tekken 8, la recensione del nuovo re dei picchiaduro in 3D
RECENSIONE di Aligi Comandini   —   23/01/2024

È forse fin troppo banale immaginarsi il mercato dei picchiaduro come una sorta di grande arena, ma, per quanto stereotipata sia quest'idea, resta probabilmente il miglior appiglio per approcciarsi al discorso che andremo a fare a breve. Immaginatevi, per l'esattezza, due arene: una dedicata ai cosiddetti picchiaduro 2D e una a quelli dotati di movimento tridimensionale. Nella prima la battaglia infuria oggi con lo stesso fuoco di un tempo, e marchi come Street Fighter, Mortal Kombat e Guilty Gear sono ancora vivi e vegeti, oltre ad esser circondati da una miriade di vecchi e nuovi sfidanti che, quale più quale meno, hanno ancora molto da offrire alle loro community. Nella seconda, invece, la scena è ben diversa: un solo nome si erge su una montagna di cadaveri, quasi fosse un inattaccabile monolite di poligoni e menare. Solo Tekken ha mantenuto la sua popolarità quasi invariata e, nonostante i suoi rivali si siano spenti uno ad uno, riesce ancora in qualche modo a diventare di anno in anno sempre più forte, tanto da apparire ormai del tutto immune allo scorrere del tempo.

Ma come hanno fatto il Tekken Team e Bandai Namco ad evitare la sorte degli altri grandi nomi delle botte tridimensionali? Come è possibile che titoli straordinari come Soul Calibur e Virtua Fighter ora siano visti da molti solo come un grande ricordo, laddove Tekken riesce ancora a piazzare migliaia di deretani sulle sedie ad ogni torneo online e a vendere milioni di copie? Dopotutto anche questa serie ha avuto i suoi capitomboli - Tekken 4 su tutti - eppure è sempre riuscita in qualche modo a uscirne a testa alta, senza perdere troppo lustro agli occhi dei suoi fan.

La ragione di ciò si potrebbe andarla a cercare semplicemente nello storico dei diretti rivali, così come sarebbe possibile soltanto puntare il dito sulla scomparsa di certe serie dal mercato; eppure il crollo di popolarità di una saga come Dead or Alive non risale a molti anni fa, e persino Virtua Fighter è tornato tra noi abbastanza recentemente, solo per sparire di nuovo quasi del tutto per via di prestazioni online ben al di sotto di quanto accettabile e di un supporto lontano dal minimo indispensabile. No, la verità è che il segreto di Tekken non è uno soltanto; il suo successo nasce da un mix di fattori e da un'arguta strategia portata avanti per decenni. Bandai Namco nel tempo è riuscita non solo a stare sempre attenta alle tendenze del periodo, ma anche a mantenere alta la popolarità del suo pargolo con grossi investimenti sia a livello di immagine che di puro e semplice sviluppo. Anche quando Tekken è caduto, poi, è comunque sempre riuscito a sperimentare abbastanza da seminare utili idee per il capitolo successivo, il tutto cadenzando con furbizia i vari episodi (spin off Tag compresi) e costruendo negli anni una granitica community competitiva, diffusa in modo invidiabile in gran parte del globo terracqueo.

Tekken 7 è il risultato di questo lungo e calcolatissimo processo, ed è proprio per tale motivo che è riuscito a campare senza sbalzi per così tanto tempo. Ora però anche per questo notevole pezzo del puzzle è giunto il momento della "pensione" con l'arrivo dell'atteso ottavo capotolo: un seguito che ha da subito promesso un enorme balzo evolutivo, ma ha una strada incredibilmente difficile da percorrere per superare il suo predecessore, quando si considera tutto quel che vi abbiamo appena precisato. Beh, dopo aver seguito da vicino il gioco fin dalla sua presentazione, abbiamo solo un'ultima cosa da dire prima di lanciarci nell'inevitabile recensione di Tekken 8: l'enorme campagna marketing alle spalle dell'ultima opera del team guidato da Harada e Michael Murray non è casuale, perché siamo davanti potenzialmente a uno dei migliori Tekken di sempre e a un altro futuro protagonista della nuova età dell'oro dei picchiaduro che stiamo recentemente vivendo.

Narrativa e contenuti singleplayer: Devilball Z

La campagna non è semplicemente stupida, è STUPIDA, tutto maiuscolo. Eppure è così tamarra, piena di fanservice e spettacolare da fare il giro
La campagna non è semplicemente stupida, è STUPIDA, tutto maiuscolo. Eppure è così tamarra, piena di fanservice e spettacolare da fare il giro

In realtà, per quanto positiva sia la premessa, la prima parte di questa recensione la dobbiamo obbligatoriamente dedicare a un argomento che sarà senza dubbio tra i più discussi dopo il lancio del gioco: la campagna principale del gioco. Bandai Namco qui ha deciso di optare per un approccio concettualmente non dissimile da quello dei titoli NetherRealm, offrendo una modalità storia non particolarmente longeva, ma eccessiva al limite dell'imbarazzo e spettacolare oltre ogni previsione per via del nuovo motore grafico e di alcune "aggiunte" significative al team di sviluppo.

Dovete infatti sapere che tra i creatori di Tekken 8 c'è anche Yohei Shimbori, producer e director della serie Dead or Alive, e dire che "il tocco si nota" è un eufemismo: la campagna di questo gioco è un misto di follie e fanservice che non si ferma praticamente mai, e non si preoccupa nemmeno per un momento di mantenere la benché minima parvenza di serietà. Immaginatevi un corazzato a reazione che, nella completa consapevolezza di star per volare giù da un burrone, invece di frenare mette la quinta e decide di lasciare questo mondo sparando tutti i fuochi d'artificio che ha nel bagagliaio; questa è esattamente la campagna di Tekken 8: stupida a livelli incalcolabili, narrativamente incommentabile, e in grado di toccare livelli di tamarraggine che fanno sembrare una Lamborghini placcata oro l'equivalente di una sobria utilitaria... eppure riesce incredibilmente a fare il giro e a risultare persino tra le migliori offerte storicamente dalla serie (non che fosse un'asticella alta da superare, ma tant'è). Nel complesso, comunque, nonostante si utilizzi per lo più Jin e non manchino le fasi ripetute, abbiamo trovato la modalità storia godereccia, specialmente per via di alcuni inserti inaspettati che crediamo i vecchi fan non potranno che apprezzare.

'Heihachi Mishima is dead' dice Harada. Ma la nuova arrivata, Reina, è più sospetta che mai...
"Heihachi Mishima is dead" dice Harada. Ma la nuova arrivata, Reina, è più sospetta che mai...

La modalità in singolo principale del gioco inoltre non è la campagna, bensì l'Arcade Quest, un'interessante trovata presa di peso dall'ottimo Quest Mode di Virtua Fighter 4 Evolution. In pratica qui vi ritroverete ad affrontare vari avversari controllati dall'intelligenza artificiale e a salire di rango in arcade virtuali, allo scopo di vincere il Tekken World Tour. Sia chiaro, pure in questo caso non bisogna aspettarsi chissà cosa: gli arcade disponibili nel gioco non sono moltissimi e abbiamo trovato la difficoltà generale bassina, nonostante l'intelligenza artificiale di Tekken 8 sia un netto passo avanti rispetto al resto della saga; se non altro, però, l'Arcade Quest continua anche una volta completata la basilare trama principale e rappresenta un piacevole tutorial, che insegna buona parte delle meccaniche fondamentali del gioco tra una serie di scontri e l'altra. Il fatto che completandola si ottengano anche oggetti per la personalizzazione, in modo simile a quanto avveniva nella modalità Treasure Battle del 7, aggiunge ulteriori motivazioni per affrontarla.

L'Arcade Quest è la vera modalità singleplayer principale del gioco, ed è piacevolissima, seppur non particolarmente originale
L'Arcade Quest è la vera modalità singleplayer principale del gioco, ed è piacevolissima, seppur non particolarmente originale

Già che stiamo parlando di tutorial, comunque, al di fuori delle miniguide dell'Arcade Battle il gioco non offre moltissimo, ma se non altro cerca di controbilanciare la cosa con consigli utili nella lista mosse e un eccezionale supporto durante i replay delle partite. Quando si riguardano i propri scontri online, infatti, Tekken 8 consiglia attivamente punizioni e mosse utili, e permette addirittura di interrompere la registrazione per prendere momentaneamente il controllo di uno dei due personaggi, così da testare eventuali risposte alle manovre subite. Un'idea geniale e presente in pochissimi picchiaduro, che può davvero far migliorare a velocità luce un giocatore disposto a riguardare i suoi match.

La chicca che però potrebbe portare anche i giocatori poco propensi alle partite online a non abbandonare il gioco dopo poco è la presenza dei Ghost, un extra non indifferente che offre un livello di sfida ben superiore alla media, pur richiedendo una connessione. Quando dicevamo che l'intelligenza artificiale di Tekken 8 è migliorata non stavamo infatti esagerando: non solo è in generale in grado di gestire in modo molto più elaborato e simile ai giocatori umani il movimento complesso del gioco, ma apprende attivamente le tendenze degli utenti e le riproduce in modo davvero sorprendente. È possibile allenare un'intelligenza artificiale tarata sui propri connotati con praticamente ogni personaggio, e vi assicuriamo che bastano pochi match perché questa inizi a imitare le vostre abitudini e capacità, arrivando persino a riprodurre errori di esecuzione o comportamenti poco sportivi. Considerando quanto funzioni bene questo sistema, non ci sorprenderebbe se molti giocatori affrontassero l'online solo per sfidare i ghost di alcuni dei migliori giocatori al mondo; il lavoro fatto dal team in questo campo è davvero degno di lode.

Gameplay e cambiamenti: quando fa caldo si mena più duro

Allenate a dovere il vostro Ghost in Tekken 8, e vi ritroverete a breve ad avere a che fare con una vostra versione digitalizzata in grado di giocare persino meglio di voi, ma imitando in tutto e per tutto il vostro stile. Davvero una aggiunta interessante
Allenate a dovere il vostro Ghost in Tekken 8, e vi ritroverete a breve ad avere a che fare con una vostra versione digitalizzata in grado di giocare persino meglio di voi, ma imitando in tutto e per tutto il vostro stile. Davvero una aggiunta interessante

Abbiamo già accennato di come buona parte del successo della formula di Bandai Namco negli anni sia derivato dalla capacità del Tekken Team di trasformare la serie seguendo le tendenze in modo assennato, e anche Tekken 8 sembra voler seguire questa filosofia, dato che le nuove meccaniche sono chiaramente pensate per aumentare la spettacolarità generale degli scontri e l'aggressività del sistema di combattimento; persino per quanto riguarda l'accessibilità ci sono state delle modifiche significative capaci di rendere il tutto più gestibile per i neofiti - d'altronde molti esponenti del genere stanno cercando di aprirsi a un pubblico maggiore - ma non crediate che le solide basi su cui poggia il marchio siano state stravolte per raggiungere più velocemente tali traguardi. No, Tekken 8 è comunque costruito in larga parte sullo scheletro del settimo capitolo principale e mantiene la sua complessità, arrivando addirittura a renderne più efficace il già importantissimo sistema di movimento tridimensionale, per via di passi laterali più secchi e utili per schivare le mosse lineari dei nemici. Anche manovre come il cosiddetto Korean Backdash (in pratica uno scatto all'indietro più rapido, perché cancellato con gran velocità abbassandosi) sono rimaste pressoché invariate, al di fuori di alcuni personaggi che lo hanno visto ridursi. In parole povere, se arrivate su questo gioco direttamente da Tekken 7, non dovreste avere problemi a padroneggiarne le basi fondamentali, perché i designer di Bandai Namco non hanno osato scardinarle. Detto ciò, di mutamenti ce ne sono stati, e porteranno ad un approccio generale alle battaglie plausibilmente molto diverso da quello visto nel predecessore.

Il miglioramento del movimento laterale, ad esempio, è calcolato in virtù dell'aumento di strumenti a disposizione dei vari personaggi: molti ora hanno varie mosse utili che tracciano bene gli spostamenti e, se non ci fosse stato un potenziamento generale, padroneggiare il movimento nel gioco sarebbe risultato pericolosamente trascurabile (una cosa inaccettabile per buona parte della fanbase veterana). Sempre per mantenere un occhio di riguardo nei confronti dei nuovi arrivati, tuttavia, gli sviluppatori hanno anche migliorato lo scatto all'indietro normale, così da permettere anche a chi non è in grado di utilizzare le manovre più avanzate di avere un discreto controllo dello spazio con quelle classiche. Questa filosofia di design a metà tra accessibilità e complessità spesso risulta deleteria nei picchiaduro, eppure troviamo che in questo specifico caso sia stata utilizzata in modo furbo, e anche negli aspetti che andremo a trattare a breve contribuisce a creare uno scheletro ben più resistente di quanto avremmo auspicato.

L'Heat offre abilità davvero interessanti. Nel caso di Claudio, il suo Starburst offre trucchi del tutto nuovi, tra cui veri e propri proiettili di luce
L'Heat offre abilità davvero interessanti. Nel caso di Claudio, il suo Starburst offre trucchi del tutto nuovi, tra cui veri e propri proiettili di luce

Anche per quanto riguarda il roster, ad esempio, Bandai Namco ha deciso di optare per una divisione più secca nelle difficoltà di utilizzo dei personaggi. Alcuni sono rimasti straordinariamente tecnici e difficili da gestire anche per chi bazzica nel campo da anni, altri si sono fatti invece più semplici, e risultano ora utilizzabili in modo efficace pure se non se ne padroneggiano del tutto le capacità o se si seguono strategie semplici. Questa maggiore diversificazione (che peraltro è davvero numerosa rispetto alla concorrenza al lancio) ha senso per accogliere in modo più morbido chiunque voglia avvicinarsi al nuovo sistema, e mantiene viva l'incredibile capacità della serie di risultare spassosa anche se giocata superficialmente, nonostante la sua enorme profondità. Per la cronaca, anche in questo caso Harada e compagnia hanno deciso di seguire il trend dei comandi semplificati, rendendo disponibile un sistema attivabile a piacere nei match che automatizza alcuni attacchi speciali e delle combo basilari. Non siamo davanti nemmeno lontanamente a qualcosa di calcolato e competitivo quanto i Modern Control di Street Fighter 6, ma si tratta comunque di uno strumento carino per permettere a chi proprio non ha mai preso in mano un pad di gestire le cose; non bastasse, l'attivazione libera potrebbe essere utile anche per quei principianti che hanno difficoltà ad eseguire le combo per assicurarsi di fare danni discreti quando il momento lo richiede, quindi non si tratta di una semplificazione pensata a casaccio.

Attivare l'Heat con un Engager è di norma vantaggioso, perché aumenta la durata del potenziamento. Molte volte, però, attivarlo a secco con un semplice Burst sarà la scelta strategicamente più furba
Attivare l'Heat con un Engager è di norma vantaggioso, perché aumenta la durata del potenziamento. Molte volte, però, attivarlo a secco con un semplice Burst sarà la scelta strategicamente più furba

Torniamo però sulle distinzioni più nette dei personaggi, perché questa volontà di renderli più unici è più che mai rafforzata dalla nuova e più importante novità infilata nel gioco: il sistema Heat. Si tratta in pratica di un potenziamento temporaneo indicato da una barra sotto a quella dei punti vita, che può venir attivato in due modi: con un colpo chiamato Heat Burst che lo fa partire immediatamente, oppure mettendo a segno delle mosse speciali indicate come Heat Engager nella lista mosse del personaggio. Se si attiva il potenziamento con lo Smash si è in vantaggio anche se l'avversario para, ma si consuma anche parte della barra, mentre invece gli Heat Engager mantengono tutta la barra, la cui durata peraltro aumenta ulteriormente se si resta offensivi. Considerando che l'Heat garantisce di muovere un attacco pressoché indisturbati per qualche istante ed è facilmente attivabile, molti credevano inizialmente che avrebbe portato ad un abbassamento secco nella tecnicità del gioco, riducendo ogni round all'abuso di questa meccanica, eppure se si va un po' più a fondo si nota come l'Heat sia in realtà piuttosto ben calcolato. Alla base, infatti, Tekken rimane comunque un gioco dove difendersi degnamente paga, quindi piazzare gli Heat Engager non è così scontato e qualunque giocatore decida di usare la scorciatoia dell'Heat Burst può subirne uno in risposta a sua volta, specie considerando che la mossa è corazzata e può venir sfruttata anche per riacquistare il proprio turno in situazioni di pressione. In più, il danno in parata inflitto in Heat è "danno grigio" temporaneo, che può venir rigenerato attaccando e non sempre riesce ad essere decisivo in partita (pur risultando incredibilmente pericoloso). Non bastasse, l'Heat offre ad ogni personaggio nuove mosse e abilità uniche, che possono portare i giocatori a usare pericolose strategie aggiuntive non disponibili nello status normale; usare queste abilità però consuma sempre seccamente la barra, quindi il loro sfruttamento va ponderato con attenzione. Per chiudere il discorso bilanciamento della meccanica, peraltro, l'Heat permette persino di allungare le combo con un rimbalzo extra praticamente gratuito e di eseguire serie di colpi potenzialmente assurde cancellando certi colpi con un super scatto (che a sua volta consuma la barra); i danni scalano però in modo piuttosto significativo e, nonostante sia possibile usare il potenziamento per chiudere certi round, spesso sfruttarlo per una combo allungata non è la soluzione migliore.

I fan si sono indignati un po' troppo per la faccia di Steve. Il suo nuovo aspetto non è così malvagio alla fine
I fan si sono indignati un po' troppo per la faccia di Steve. Il suo nuovo aspetto non è così malvagio alla fine

L'Heat rientra a sua volta nella filosofia legata a doppio filo all'accessibilità descritta prima: la sua capacità di recuperare il turno per un giocatore chiuso in difesa o di garantire l'offensiva diminuisce lo stress per quei giocatori poco consapevoli di quali sono le tempistiche e le risposte da usare nel gioco, e in più se si riutilizza il comando dopo l'attivazione si esegue un Heat Smash, in pratica una potente mossa che consuma l'intera barra e cambia di personaggio in personaggio, ma di solito garantisce ottimi danni con una facilità di esecuzione estrema per chiunque. Insomma, in generale ci piace, cambia in modo significativo il ritmo delle partite e rende ogni scontro più combattuto, specialmente tra giocatori che riescono a usare tatticamente le varie manovre disponibili. In più questo sistema rende seriamente più peculiari i guerrieri del roster: Paul spezza le guardie quando lo attiva e il suo Deathfist fa i buchi manco fossimo tornati al primo Tekken; Claudio mantiene attivato il suo potenziamento Starburst per tutta la durata e può sparare frecce laser; Bryan diventa ancor più pericoloso a muro e scaglia colpi infuocati di una potenza impareggiabile, e via così. Questa eterogeneità delle scelte a disposizione dei giocatori ha portato il team a ribilanciare in modo significativo alcuni di loro anche per supportare le nuove "specialità", e per quanto ci riguarda si tratta di una scelta vincente. Certo, tenete a mente che Tekken 8 non ha avuto anni negli arcade per gestire a puntino il bilanciamento e in media ci sembra che tutti siano stati regolati tarando la potenza molto verso l'alto; inoltre ci paiono aumentate le situazioni imprevedibili, le prese si sono fatte più difficili da interrompere, e non sembrano nemmeno esserci più i cosiddetti Chicken, ovvero le manovre che permettevano di contrastare le contromosse di certi personaggi. Cambiamenti così significativi rischiano di ribaltare come un calzino il bilanciamento del gioco, solo che è praticamente impossibile valutare a dovere fino a che punto l'esperienza sarà equilibrata durante il suo primo anno di vita... c'è da dire che il Tekken Team è sempre a stretto contatto con la community e tende ad affrontare a muso duro gli errori più gravi, quindi siamo discretamente fiduciosi.

Se non altro, da Tekken 7 è tornata in forma praticamente invariata la meccanica della Rage, che potenzia ancora i danni quando si ha una percentuale bassa di vita e permette di scagliare delle potenti Rage Arts, in pratica l'equivalente delle Super nel gioco. Il danno delle Arts è stato ridimensionato e sono sparite le mosse note col nome di Rage Drive, ma difficilmente ne sentirete la mancanza, data la presenza degli Heat Smash appena descritti e la possibilità di cancellare le mosse con gli scatti speciali ad Heat attivato. A pensarci bene, con ogni probabilità è stata proprio la Rage Drive di Claudio di Tekken 7 a ispirare parte del sistema Heat, dato che già in quel gioco permetteva di cancellare all'improvviso una manovra offensiva, e il suo "Starburst" era concettualmente simile ai potenziamenti offerti dalla nuova meccanica. Quale che sia la verità, Kohei Ikeda (il director), Harada e Murray hanno seriamente fatto centro: Tekken 8 ci ha divertito come non mai e crediamo sinceramente che abbia il potenziale necessario per allagare ulteriormente il suo già notevole bacino d'utenza.

Comparto tecnico e multiplayer: Marvelous!

Il netcode di Tekken 8 non è perfetto e non arriva ai livelli dei rivali migliori, ma è anche di molto superiore a quello del predecessore e più solido di quanto ci aspettassimo. Bene così
Il netcode di Tekken 8 non è perfetto e non arriva ai livelli dei rivali migliori, ma è anche di molto superiore a quello del predecessore e più solido di quanto ci aspettassimo. Bene così

Insomma, come meccaniche ci siamo, e come contenuti, nonostante l'offerta generale non sia ai livelli di quella al lancio di Street Fighter 6 (roster escluso), la ciccia per gli amanti del singleplayer o delle partite contro la CPU non manca, ma come si comporta il netcode? Beh, sarete felici di sapere che la risposta è un accettabilissimo "degnamente", comunque superiore alle aspettative che avevamo dopo le beta provate. Per via della mole di dati da gestire in Tekken 8, infatti, l'applicazione del classico rollback netcode non è esattamente delle più semplici, quindi Bandai Namco ha optato per un misto tra netcode delay based e rollback. Il rischio con una soluzione del genere era quello di avere una via di mezzo incapace di accontentare tutti, di rendere degnamente durante le partite online, o addirittura peggiore del netcode del predecessore. Fortunatamente, il risultato finale ha in realtà dimostrato una lodevole stabilità, e non ci ha dato mezzo problema durante le partite contro altri giocatori europei. Non aspettatevi tuttavia di poter gestire partite oltreoceano decentemente qui: un paio di sfide contro avversari asiatici sono risultate davvero ingestibili per via delle animazioni interrotte e dei frame di ritardo. Inoltre, la stabilità generale sembra calare pericolosamente non appena si usa una connessione wi-fi invece che con cavo e, seppur il wi-fi non sia mai una soluzione ottimale in titoli di questo tipo, resta comunque estremamente diffuso. Nel complesso, se non altro, online il gioco sembra aver fatto grossi passi avanti rispetto a Tekken 7, quindi evidentemente aver consultato anche Arika per lavorare al meglio sul netcode è servito al team. Con un picchiaduro 3D di questa complessità meccanica era come detto improbabile raggiungere prestazioni in rete comparabili a quelle di Granblue Versus Rising e Street Fighter 6, e siamo più che soddisfatti di quanto ottenuto.

Il Tekken Ball è tornato e non potremmo essere più felici. Ok, è confusionario, ma da giocare con amici resta uno spasso
Il Tekken Ball è tornato e non potremmo essere più felici. Ok, è confusionario, ma da giocare con amici resta uno spasso

Per quanto riguarda le lobby, anche qui gli sviluppatori hanno scelto di seguire la moda moderna di creare delle sale giochi digitali di sorta, anche se abbiamo trovato un po' più caotica la gestione delle partite contro gli altri utenti sul posto. Molto comoda invece la possibilità di affrontare immediatamente partite veloci o classificate in qualunque zona delle lobby regionali, con un discreto numero di opzioni per migliorare la qualità della ricerca dell'avversario. Vi sono anche lobby classiche perfettamente funzionali e opzioni di ricerca delle partite dirette se odiate questo tipo di cose, non preoccupatevi. Difficile invece al momento valutare la qualità del matchmaking: ci è capitato di trovare un po' troppo spesso gli stessi avversari nelle partite online, ma il limitato numero di utenti che avevamo a disposizione non è indicativo di come il gioco si comporterà al lancio, quindi è impossibile ora trarre conclusioni esatte su questo aspetto. Abbiamo poi apprezzato l'inserimento dell'indimenticato Tekken Ball tra le opzioni offline e online: si sentiva la mancanza di questa nostalgica modalità, perché, per quanto caotica, resta una manna con cui divertirsi in compagnia, ed è ancora piacevolissima se si vuole una sfida online senza preoccuparsi troppo di classifiche e media vittorie.

La personalizzazione del gioco vi permette di agghindare i vostri personaggi come preferite. Anche con look non propriamente convenzionali...
La personalizzazione del gioco vi permette di agghindare i vostri personaggi come preferite. Anche con look non propriamente convenzionali...

Poco di cui lamentarsi, infine, per quanto riguarda il comparto tecnico e il sonoro del gioco. Graficamente i trailer iniziali sembravano indicare un calo generale dell'impatto grafico di Tekken 8 per supportare una maggior ottimizzazione, ma la verità è semplicemente un'altra: quell'impatto grafico è rimasto pressoché invariato nella campagna principale, che vanta alcune scene capaci di spingere davvero al limite l'hardware PlayStation 5 (e infatti a volte l'ammiraglia Sony fatica a gestire certe scene), la console sulla quale abbiamo recensito il gioco. Per assicurare un'esperienza online senza sballi, invece, nel competitivo classico il gioco si ridimensiona un pochino con effetti di illuminazione meno realistici e un dettaglio generalmente inferiore, ma questo non significa che Tekken 8 non rimanga un picchiaduro eccelso dal punto di vista puramente tecnico. Da vedere è quasi senza dubbio il gioco migliore in questo aspetto attualmente in commercio, e gli effetti dei colpi non sono da meno, dato che di rado abbiamo provato un senso di potenza comparabile sferrando mazzate online. La colonna sonora, dal canto suo, è indubbiamente qualcosa su cui Bandai Namco ha lavorato molto: la tamarraggine che pervade questo prodotto è sostenuta in modo pressoché perfetto dalle sue musiche, e i pezzi capaci di rendere ancor più esaltanti i già eccessivi scontri del gioco non mancano assolutamente. Se preferite scelte più eleganti potreste non apprezzare allo stesso modo, lo capiamo, però è difficile negare quanto bene questa soundtrack si fonda con l'esperienza.

Un ultimissimo appunto va fatto anche su personalizzazione e opzioni di accessibilità. Anche in Tekken 8 è possibile rendere estremamente atipici i propri combattenti preferiti con numerose opzioni estetiche e, seppur il numero sia inferiore a quello del predecessore (comprensibile visto il cambio di motore e i passi avanti tecnici), siamo rimasti molto soddisfatti da quanto offerto. In più ci sono svariati filtri per chi ha problemi di vista o percezione dei colori, con varie possibilità di regolazione dell'immagine che non sono scontate in questi giochi. Un'altra ottima scelta che approviamo senza se e senza ma.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.0
Lettori (72)
8.4
Il tuo voto

Tekken 8 è un gioco esagerato, a tratti spudoratamente e orgogliosamente tamarro, che si è evoluto significativamente in quasi ogni aspetto, ma ha ancora qualche passo da fare in termini di tutorial e contenuti per offrire un pacchetto davvero impeccabile. Nel complesso, però, rimane un Tekken eccezionale, capace di catturare più che mai quello spirito che ad oggi rende questa serie praticamente immortale, e persino di camminare senza inciampi su quella sottile linea filosofica che vorrebbe accontentare sia i neofiti che i veterani della serie. Certo, i cambiamenti al sistema sono massicci e trasformazioni del genere non potranno mai accontentare tutti, eppure siamo sinceramente convinti che questo sia attualmente il picchiaduro più divertente in circolazione, senza contare che verrà quasi certamente supportato a dovere nei prossimi anni, visto lo storico dei suoi sviluppatori. Insomma, un altro grande protagonista di questa età dell'oro del genere, che sembra sempre più inarrestabile.

PRO

  • L'Heat System è più calcolato di quanto si possa pensare, ed esalta gli scontri
  • Tecnicamente spettacolare
  • Netcode superiore alle aspettative, solido e stabile, seppur imperfetto
  • Roster massiccio e più variegato che mai

CONTRO

  • I comandi semplificati non sono un sostitutivo reale a quelli classici
  • È più che lecito avere dubbi sul bilanciamento generale
  • Contenutisticamente si poteva fare qualcosina in più