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Yakuza 0: Director's Cut, la recensione dell'eccellente prequel in versione Nintendo Switch 2

La serie Like a Dragon approda su Nintendo Switch 2 con tutto il fascino del Giappone di fine anni '80, una trama straordinaria e alcuni contenuti extra: ecco la recensione di Yakuza 0: Director's Cut.

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   24/06/2025
Kazuma e Goro nell'artwork di Yakuza 0: Director's Cut
Yakuza 0
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Esattamente a dieci anni dalla pubblicazione dell'originale su PS3 e PS4, la storia dei giovani Kazuma Kiryu e Goro Majima sullo sfondo della Tokyo e della Osaka di fine anni '80 rimane la trama migliore che la serie SEGA abbia mai raccontato e che Masayoshi Yokoyama - attuale direttore del Ryu Ga Gotoku Studio - abbia mai scritto.

Ritrovare quelle incredibili atmosfere, quei personaggi così ben caratterizzati, quelle interpretazioni intense e quei notevoli colpi di scena su Nintendo Switch 2 con Yakuza 0: Director's Cut è stato dunque molto piacevole: un po' come riabbracciare un vecchio amico, che per l'occasione ci ha anche portato dei piccoli regali: alcuni graziosi, altri meno.

Trama, narrazione e novità

Tokyo, 1988. In un angolo nascosto di Kamurocho, quartiere fittizio della capitale Giapponese da sempre sfondo di ogni episodio della serie Yakuza, il ventenne astro nascente del Clan Tojo, Kazuma Kiryu, sta pestando a sangue un tizio che deve un mucchio di soldi a uno strozzino. Consegnata una parte del denaro al suo committente, Kazuma si riunisce all'amico fraterno Akira "Nishiki" Nishikiyama per rilassarsi davanti a un bicchiere di whisky.

Il televisore alle sue spalle, però, trasmette una notizia inaspettata: l'uomo che ha picchiato è stato trovato morto, con un proiettile piantato in fronte, proprio nel piccolo lotto abbandonato dove il giovane Yakuza l'aveva lasciato, malconcio ma ancora in vita. Cos'è successo? Richiamato immediatamente presso il quartier generale del clan Dojima, Kazuma decide di sciogliere il proprio giuramento e tornare a essere un semplice civile nel tentativo di proteggere il suo mentore, Shintaro Kazama, e trovare il vero colpevole.

Scopre però che quel minuscolo cortile è in realtà un territorio fortemente conteso, e trasformarlo nella scena di un delitto avrà inevitabilmente delle ripercussioni sul Clan Tojo: sembra proprio che qualcuno abbia voluto incastrare Kazuma e colpire Kazama attraverso di lui, e l'arrivo del misterioso imprenditore Tetsu Tachibana, anch'esso interessato al lotto abbandonato, non fa che complicare la situazione.

Kazuma in un momento di sconforto in Yakuza 0: Director's Cut
Kazuma in un momento di sconforto in Yakuza 0: Director's Cut

Nel frattempo a Osaka, nel quartiere fittizio di Sotenbori, Goro Majima è l'ammirato direttore del Cabaret Grand, il club più esclusivo della città. La sua brillante attività è però solo una facciata: si tratta di un lavoro che deve svolgere al fine di ripagare l'enorme debito contratto con il Clan Tojo in seguito a un atto di disobbedienza compiuto anni prima, quando il giovane yakuza è stato imprigionato e torturato per mesi dagli uomini di Shimano.

Un giorno l'uomo senza scrupoli che lo tiene d'occhio da sempre, Homare Nishitani, gli propone un incarico che potrebbe valergli la libertà e il reintegro nel clan: tutto ciò che deve fare è trovare e uccidere un certo Makimura, ma la questione si rivela decisamente più complicata del previsto e Goro si ritrova ancora una volta a dover combattere, in questo caso non soltanto per la sua stessa vita.

Goro Majima nelle vesti di direttore del Cabaret Grand in Yakuza 0: Director's Cut
Goro Majima nelle vesti di direttore del Cabaret Grand in Yakuza 0: Director's Cut

Le storie di Kiryu e di Majima in Yakuza 0: Director's Cut sono fortemente intrecciate, sebbene sulle prime il legame fra i vari eventi, luoghi e personaggi non risulti chiaro; tuttavia i due protagonisti giocabili non si incontrano mai durante la campagna, se non in una scena che ristabilisce i ruoli in vista delle vicende narrate nel primo capitolo della serie.

Non c'è dubbio che il comparto narrativo sia il grande protagonista di questo prequel, unitamente alle atmosfere e alle suggestioni di un Giappone ormai perduto, proiettato verso il futuro nonostante l'avventura si svolga nel 1988, carico di promesse e di opportunità, ma anche di tanti risvolti oscuri e inquietanti, alcuni dei quali trovano appunto posto nel brillante racconto firmato da Masayoshi Yokoyama.

Goro nel suo piccolo appartamento a Osaka in Yakuza 0: Director's Cut
Goro nel suo piccolo appartamento a Osaka in Yakuza 0: Director's Cut

Un racconto che ci terrà incollati allo schermo per circa trenta ore ma che, come da tradizione, viene supportato anche da una quantità enorme di quest secondarie che sfociano in un umorismo completamente fuori di testa, terribilmente giapponese, coinvolgendoci in situazioni sempre più assurde e raddoppiando di fatto la durata totale dell'esperienza.

La versione per Nintendo Switch 2 include cinque sequenze di intermezzo inedite, per un totale di circa venticinque minuti, che tuttavia hanno effettivamente il sapore delle scene tagliate in origine perché legate a figure irrilevanti, pesanti rispetto al ritmo della storia o addirittura portatrici di continuità retroattiva del tutto fuori luogo, che francamente ci saremmo risparmiati.

Kazuma e Nishiki sono protagonisti dell'unica sequenza di intermezzo 'passabile' fra quelle inedite in Yakuza 0: Director's Cut
Kazuma e Nishiki sono protagonisti dell'unica sequenza di intermezzo "passabile" fra quelle inedite in Yakuza 0: Director's Cut

Non è dunque certamente questa la novità più interessante della Director's Cut, quanto piuttosto la presenza dei sottotitoli in italiano e dei dialoghi in inglese: sebbene attivare questi ultimi rappresenti ancora un peccato mortale per qualsiasi fan di Yakuza, vista la straordinaria intensità del parlato in giapponese, le rinnovate opzioni di localizzazione possono effettivamente fare la differenza in termini di accessibilità.

Struttura e gameplay

Yakuza 0: Director's Cut si rifà alla formula classica della serie SEGA, proponendo dunque un gameplay composto da azione, esplorazione e attività collaterali. Nel corso della lunga campagna avremo modo di visitare due differenti scenari, Kamurocho e Sotenbori, e di affrontare le orde di teppisti appostati casualmente a ogni angolo, con il tradizionale "che hai da guardare?" a innescare la rissa di turno.

Kamurocho di notte, con le sue mille insegne, in Yakuza 0: Director's Cut
Kamurocho di notte, con le sue mille insegne, in Yakuza 0: Director's Cut

Il sistema di combattimento risulta ancora oggi molto piacevole, complice un ottimo feedback dei colpi e un repertorio di mosse che si arricchisce man mano che utilizziamo il denaro guadagnato per sbloccare nuovi colpi e dolorosissime esecuzioni, da eseguire non appena la barra della "furia" si riempie, interagendo con mura, barriere e oggetti di vario tipo al fine di infliggere danni ingenti ai nostri avversari.

Sia Kazuma Kiryu che Goro Majima dispongono di tre stili di lotta che è possibile alternare in qualsiasi momento, e che consentono di misurarsi con determinati nemici in maniera più efficace. Nel caso di Kazuma abbiamo una posizione di combattimento "da strada" che può essere sostituita da un approccio rapido da pugile o da un atteggiamento "bestiale", votato all'annientamento della vittima attraverso l'uso di qualsiasi cosa si possa afferrare al volo.

Kazuma affronta alcuni nemici in Yakuza 0: Director's Cut
Kazuma affronta alcuni nemici in Yakuza 0: Director's Cut

Goro è invece equipaggiato con uno stile sobrio e pulito, da alternare a un turbinio di movimenti acrobatici oppure a una tecnica che utilizza una mazza da baseball, permettendoci di rompere la difesa dell'avversario e colpirlo con grande violenza. In tutti i casi, a ogni modo, permane il "trucco" dell'inventario sempre accessibile, tramite cui ricaricare al volo l'energia utilizzando un'apposita bibita o del cibo, specie durante gli impegnativi scontri con i boss.

Strutturalmente Yakuza 0: Director's Cut ribadisce la grande semplicità della saga, in un continuo "vai dal punto A al punto B", con tanto di indicatore sulla mappa (e un sistema di salvataggio ora libero), che viene scandito appunto dai combattimenti e dalle sequenze di intermezzo. Certo, ci sono poi anche le numerose (e folli!) missioni secondarie che mischiano le carte in tavola, chiedendoci ad esempio di prestare attenzione ai dialoghi per fornire le risposte giuste ma si concludono poi con la solita scazzottata.

Questo dettaglio rivela il tono di alcune missioni secondarie di Yakuza 0: Director's Cut
Questo dettaglio rivela il tono di alcune missioni secondarie di Yakuza 0: Director's Cut

E infine sono presenti le tante attività collaterali tipiche di Yakuza, che includono in questo caso due corposi minigiochi manageriali (con Kiryu che acquista nuove proprietà commerciali e Majima che gestisce un club), le corse delle automobiline su pista elettrica, il karaoke, i Club SEGA con i loro coin-op, i rhythm game delle discoteche, il biliardo e il bowling, ma anche i chat club (spettacolare la sequenza di Kazuma che risponde al telefono) e i locali dedicati al catfight.

La modalità Raid Luci Rosse

Sul piano dei contenuti, la Director's Cut di Yakuza 0 può contare sulla presenza di una modalità assolutamente inedita, il Raid Luci Rosse. Si tratta di una serie di battaglie cooperative in stile orda che ci vedranno impegnati all'interno di sei scenari, dopo aver selezionato il nostro personaggio da un roster che ne comprende ben sessanta, considerando anche tutte le varianti dei due protagonisti.

Una sequenza della modalità Raid Luci Rosse di Yakuza 0: Director's Cut
Una sequenza della modalità Raid Luci Rosse di Yakuza 0: Director's Cut

Ogni personaggio va sbloccato tramite l'esborso di una somma variabile di denaro e il sistema ci consegna all'inizio una cifra sufficiente per ottenere già Kazuma o Goro, ma puntando a qualche volto differente (ad esempio l'iconico e temibile Kuze!) ci si rende ben presto conto che c'è una differenza abissale in termini di repertorio di mosse e dunque di varietà stessa del gameplay rispetto alla coppia leggendaria.

Insomma, la sensazione è che gli sviluppatori abbiano arricchito la lista dei combattenti il più possibile, ma a discapito delle animazioni e dunque delle manovre che i personaggi possono effettuare, riempiendo il roster di "seconde scelte" e andando ad appesantire ulteriormente un sistema di combattimento che in contesti così numerosi purtroppo funziona maluccio.

Uno dei tanti personaggi 'di serie B' della modalità Raid Luci Rosse di Yakuza 0: Director's Cut
Uno dei tanti personaggi "di serie B" della modalità Raid Luci Rosse di Yakuza 0: Director's Cut

A queste difficoltà legate all'impianto si aggiunge la mancanza di una cooperativa in locale, che su Nintendo Switch 2 avrebbe avuto particolarmente senso: è possibile affrontare la modalità Raid Luci Rosse soltanto online, laddove si disponga di un abbonamento, oppure in solitaria con l'eventuale presenza di bot a supportarci nel corso delle battaglie.

La realizzazione tecnica su Nintendo Switch 2

Quando è stato pubblicato per la prima volta, nel 2015 in Giappone (in Europa è arrivato solo un paio di anni dopo), Yakuza 0 ha adottato un approccio cross-gen non nuovo alla serie, che spingeva al massimo le capacità di PlayStation 3 e al contempo accendeva i riflettori sulla maggiore potenza di PS4, che poteva far girare il gioco a 1080p e 60 fps, valorizzando i modelli dei personaggi e la ricchezza degli scenari.

Majima passeggia per Sotenbori in Yakuza 0: Director's Cut
Majima passeggia per Sotenbori in Yakuza 0: Director's Cut

Ebbene, sul piano tecnico la Director's Cut per Nintendo Switch 2 fa riferimento agli stessi identici valori, portando però anche le sequenze di intermezzo a sessanta fotogrammi e mantenendo questo livello di fluidità persino nelle fasi più caotiche e movimentate dell'azione, sebbene ci siano momenti in cui si notano dei brevi scatti oppure inspiegabili rallentamenti delle animazioni durante i dialoghi in gioco.

In generale è stato fatto un ottimo lavoro di conversione, ma siamo ben distanti dalla perfezione: le texture sfocate che a volte vengono mostrate in primissimo piano non sono state modificate per l'occasione, né si è posto rimedio alle scalettature che in determinati momenti avvolgono gli elementi dello scenario, soggetti anche a qualche fenomeno di pop-up e a una "morbidezza" forse eccessiva.

La resa degli scenari in diurna resta il punto debole di Yakuza 0: Director's Cut
La resa degli scenari in diurna resta il punto debole di Yakuza 0: Director's Cut

Se le atmosfere di Kamurocho e Sotenbori in notturna sono ancora oggi impareggiabili, nonostante Yakuza 0 richieda dei pur brevissimi caricamenti per accedere a edifici e attività commerciali, a differenza dei nuovi episodi, di giorno purtroppo le ambientazioni appaiono molto piatte per via di un sistema di illuminazione ancora legato al motore grafico che ha preceduto il Dragon Engine.

Conclusioni

Versione testata Nintendo Switch 2
Digital Delivery Nintendo eShop
Prezzo 54,99 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori (4)
8.6
Il tuo voto

Yakuza 0: Director's Cut si pone come un eccellente punto di partenza per chi desidera avvicinarsi alla serie SEGA, nella speranza ovviamente che su Nintendo Switch 2 vengano portati anche gli episodi successivi. La trama del gioco si conferma la migliore di sempre, le atmosfere del Giappone di fine anni '80 valgono da sole il prezzo del biglietto (in verità un po' salato) e fra campagna principale, missioni secondarie e attività collaterali vi ritroverete coinvolti in un'esperienza da decine e decine di ore. Certo, le sequenze di intermezzo aggiuntive risultano inutili se non addirittura dannose ai fini del racconto e la modalità Raid Luci Rosse senza cooperativa in locale ha ancora meno senso, ma i sottotitoli in italiano (e, proprio volendo, il doppiaggio in inglese) potrebbero fare la differenza nell'aprire le porte di questa saga a un pubblico ancora più ampio.

PRO

  • Trama straordinaria, atmosfere impareggiabili
  • Tantissimi contenuti fra campagna, missioni secondarie e attività collaterali
  • Sottotitoli in italiano, dialoghi anche in inglese

CONTRO

  • Le sequenze di intermezzo inedite sono una delusione
  • La modalità Raid Luci Rosse non ha la cooperativa in locale
  • Qualche piccola incertezza tecnica da sistemare