È proprio di ieri la notizia che Horizon Zero Dawn è entrato in fase gold, ovvero che lo sviluppo è terminato al netto di eventuali patch correttive; due giorni prima, invece, avete potuto apprezzare la nostra prova del gioco, la videoanteprima e la Sala Giochi. Il titolo di Guerrilla Games arriva in esclusiva su PlayStation 4 accompagnato da tante speranze e aspettative, perché rappresenta la prova di maturità dello sviluppatore olandese dopo la saga di Killzone. Non è cosa da tutti passare da uno sparatutto in prima persona lineare ad un action RPG open world, infatti, le variabili in gioco sono molte di più e c'è sempre il rischio di perdersi qualcosa per strada. Detto questo, i feedback ricevuti fino ad oggi sono perlopiù positivi, di sicuro è stata apprezzata l'introduzione di una proprietà intellettuale inedita, una protagonista femminile diversa dal solito e un mondo di gioco piuttosto ispirato: in questo nostro speciale abbiamo deciso di raccogliere alcune delle caratteristiche che definiscono il titolo, magari meno conosciute rispetto alle altre o che hanno sollevato qualche dubbio in seguito ai trailer e gli spezzoni di gameplay rilasciati fino ad oggi.
Dopo aver provato Horizon Zero Dawn, vi parliamo delle caratteristiche migliori del titolo Guerrilla
Un po’ action, un po’ RPG
Nelle scorse settimane si è dibattuto molto sul genere di appartenenza di Horizon Zero Dawn, al di là della sua definizione generale di action RPG. Dopo le prime ore di gioco, che introducono alle meccaniche, alla storia e alle caratteristiche principali, la mappa si "apre" nella sua interezza per restituire il classico open-world, all'interno del quale è possibile raggiungere qualsiasi zona visibile anche a costo di incontrare nemici ben al di sopra delle proprie possibilità.
Aloy, la protagonista, dispone infatti di una progressione sotto forma di livelli che si ottengono grazie all'esperienza acquisita dalle uccisioni, raccolta materiali e completamento delle missioni. Nel mondo di Horizon esistono avamposti, villaggi, missioni primarie e secondarie anche in più passaggi, sessioni di caccia e scoperta bottini, evidenziate all'interno di una sezione all'interno nel menu principale. Non manca il crafting, nemmeno la raccolta di materiali; dulcis in fundo, sono presenti tre rami di abilità - predatrice, audace, raccoglitrice - all'interno dei quali spendere punti per potenziare le caratteristiche di scoperta, offensive e furtività della protagonista principale. La struttura RPG c'è tutta, quindi, solamente che non è così profonda, complessa e "densa" come quella offerta dai mostri sacri dei giochi di ruolo occidentali, anche se da quanto abbiamo potuto apprezzare non difetta in termini quantitativi. Questo per precisa scelta da parte degli sviluppatori: Hermen Hulst, managing director di Guerrilla, ha affermato "non volevamo spostare l'asticella del gioco unicamente su quella dei classici giochi di ruolo, bensì offrire un'esperienza profonda ma al servizio della componente d'azione, che definisce la protagonista principale e garantisce coinvolgimento e divertimento al giocatore". In tale contesto Aloy ha una varietà importante di stili di attacco, ed effettivamente i due generi proposti vanno a braccetto tra loro. Detto questo, quello da verificare sarà che l'open world non risulti vuoto o con poca varietà.
Un po’ action, un po’ stealth
La parte dedicata al combattimento in Horizon Zero Dawn può essere suddivisa in due macro aree: quella relativa agli scontri diretti, oppure la possibilità di eliminare gli avversari in maniera silenziosa, senza essere scoperti.
Nel primo caso Aloy dispone del fido arco, potenziabili, e di alcune tipologie di frecce comprese quelle incendiarie. Non mancano i gadget come bombe, trappole elettrificate, balestre con colpi che penetrano la corazza delle macchine; queste ultime sono dotate di punti deboli i quali se colpiti provocano danni nettamente superiori. Inutile dire che le macchine più imponenti necessitano di un bel po' di ingegno per essere abbattute, con il rischio di sprecare munizioni nel tentativo di colpire i punti giusti. In una buona parte di occasioni, ad ogni modo, è possibile utilizzare lo scanner (con R3) per individuare ed evidenziare in maniera permanente gli avversari anche attraverso gli ostacoli, oltre che individuare il percorso di quelle macchine in grado di allertare le altre nelle vicinanze. Sfruttando i punti cechi, le piante alte oppure le difese degli avamposti, quindi, è possibile eliminare i nemici in maniera selettiva, perlomeno ottenere un vantaggio competitivo prima dello scontro inevitabile. Da quanto abbiamo potuto apprezzare nella nostra ultima prova, infatti, l'approccio stealth risulta quasi fondamentale nelle occasioni in cui bisogna ripulire grossi avamposti di banditi o macchine corrotte, poiché sono estremamente popolati e ben difesi: uno scontro su larga scala diventa confusionario e difficile da soverchiare, anche al secondo livello di difficoltà dei quattro disponibili.
Scelte multiple, finale unico
Ricollegandoci al primo punto, in Horizon Zero Dawn vi capiterà di affrontare dialoghi che offrono scelte multiple - anche qualche decisione - soprattutto nelle missioni secondarie.
Tale possibilità non sarà "accessoria" alla Uncharted 4, per intenderci, ma nemmeno così decisiva come ad esempio nei giochi Bioware: l'avventura di Aloy ha un'inizio ed una fine ben definiti, unici e indissolubili; le scelte operate in fase di dialoghi, però, possono incidere sull'attitudine di alcuni personaggi nei confronti della protagonista successivamente; alcune scelte, inoltre, hanno effetti sull'esito di una quest e anche sulla vita/morte di alcuni personaggi. Mathijis de Jonge, game director di Horizon Zero Dawn, ha affermato "il finale del nostro gioco sarà unico e scritto nella pietra, ma le scelte operate dal giocatore e le sotto trame portate a termine permetteranno di arrivare alla conclusione con qualche piccola differenza, magari anche con qualche personaggio in più o meno". Lo sceneggiatore di Horizon Zero Dawn è invece John Gonzales, lo stesso che si è occupato della scrittura di Fallout: New Vegas. Ovviamente nel titolo Guerrilla le variabili da gestire sono inferiori, e lo scrittore ha affermato di essere maturato un bel po' nel corso del tempo, dopo l'esperienza fatta con i precedenti lavori. Personalmente la qualità dei testi che abbiamo apprezzato nel gioco ci è piaciuta: forbiti, ben scritti, con qualche spunto particolare. L'esposizione è invece migliorabile, molto classica con la telecamera che si alterna in maniera statica su un personaggio e poi quello successivo.
Decima Engine anche in salsa PlayStation 4 Pro
La prima cosa che ha indubbiamente colpito i giocatori, dopo l'annuncio del gioco di Guerrilla Games, è stato il comparto tecnico, che per larghi tratti raggiunge vette di eccellenza. In realtà il gran lavoro è stato fatto innanzitutto dal punto di vista artistico, nelle scelte operate da parte dello sviluppatore olandese. Jan-Baart Van Beeck, art director del gioco, ha affermato "non vogliamo proporre l'ennesimo mondo post apocalittico e disastrato, bensì un'ambientazione lussureggiante, viva, colorata, nella quale la natura si è impossessata nuovamente del suo spazio".
Ed infatti Horizon è ambientato parecchi anni dopo l'estinzione della precedente civiltà, con l'unica tecnologia rappresentata da alcune caverne con reperti "alieni" e queste macchine la cui genesi verrà spiegata nel corso della narrazione. Sempre Jan-Baart Van Beeck ci ha spiegato la realizzazione di queste ultime: "abbiamo studiato il comportamento di parecchi animali presenti in natura, cercando di replicare le loro movenze e al contempo creando qualcosa di unico, dettagliato e credibile. Se guardate le movenze delle macchine, troverete parecchie somiglianze con qualcosa che magari avete visto in video; a partire da questo concetto abbiamo plasmato questi animali robotici con tanti piccoli accorgimenti di cui siamo orgogliosi". Dal punto di vista tecnico Horizon Zero Dawn è "mosso" dal Decima Engine, motore grafico diretta evoluzione di quello di Killzone, aggiornato per le caratteristiche di PlayStation 4 e per il genere completamente differente. È lo stesso motore che Kojima ha deciso di adottare per il suo Death Stranding; in Horizon ha permesso di raggiungere un livello di dettaglio per larghi tratti impressionante, soprattutto nei panorami all'esterno, nel sistema di illuminazione e per la profondità visiva offerta. Non mancano texture meno impressionanti o rallentamenti vari in occasione di pioggia e scontri su larga scala; qualcosa verrà risolto in prossimità del lancio, qualcosa no, in generale sicuramente ci troviamo dinnanzi ad un titolo davvero ben fatto graficamente. Su PlayStation 4 Pro le differenze sono legate ad una risoluzione notevolmente accresciuta, 4K raggiunta mediante tecnica checkerboard e una fluidità che ci è parsa superiore anche ad occhio nudo: il risultato è una qualità dell'immagine morbida e definita, con lo stacco maggiore rispetto alla PlayStation 4 "liscia" in tutti quelli elementi passibili di aliasing come ad esempio la vegetazione e le strutture squadrate. L'HDR, infine, esalta alla grande le zone di contrasto e il poderoso sistema di illuminazione implementato da Guerrilla Games, e sicuramente verrà apprezzato dai pochi attuali possessori di TV 4K/HDR!