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Tutto ciò che sappiamo di Super Mario Odyssey

Siamo tornati a vedere e provare il nuovo, innovativo Mario: ecco tutto quello che abbiamo scoperto

SPECIALE di Aligi Comandini   —   13/07/2017
Super Mario Odyssey
Super Mario Odyssey
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Il successo di Nintendo Switch è senza dubbio impressionante, ma con le vendite della console ibrida è arrivato anche un notevole cambio di direzione da parte della casa di Kyoto, che ha osato rivoltare come calzini alcuni dei suoi marchi più noti. Che il colosso giapponese rappresenti una costante forza innovatrice all'interno dell'industria videoludica è cosa nota, ma dopo la trasformazione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild era difficile prevedere un'altra poderosa operazione di svecchiamento in tempi brevi. Invece una seconda rivoluzione è arrivata dopo pochi mesi, ed è andata a toccare addirittura il personaggio più iconico della storia dei videogiochi: Mario, che con Super Mario Odyssey sembra aver abbandonato le basi (e le barriere) poste dai titoli precedenti. Visto il quantitativo di novità ed elementi capaci di stuzzicare il nostro interesse, ci siamo buttati nuovamente su Odyssey durante un interessante evento ufficiale organizzato a Milano; abbiamo quindi deciso di unire le informazioni raccolte durante l'ultima prova diretta a quelle del nostro test all'E3, per raccogliere in un solo articolo ogni singolo dato sul gioco. Preparatevi, perché c'è davvero molto di cui discutere.

Non i soliti livelli

Dopo aver spolpato l'ultimo Zelda e provato Odyssey, è ormai abbastanza chiaro che la parola d'ordine in casa Nintendo sia diventata "esplorazione" quando si tratta di rimaneggiare una serie. Le recenti avventure di Link hanno visto l'eroe di Hyrule all'interno di un mondo esplorabile come non mai, e anche se nel caso del buon Mario sarebbe stato impossibile applicare una struttura identica, gli sviluppatori hanno pensato bene di modificare la formula base dei platform dell'idraulico inserendola all'interno di grossi "mondi" ricchi di segreti. Meglio spiegarsi, perché anche i livelli di Mario 64 e Sunshine erano tutt'altro che minuti e c'è il rischio di fare confusione: Odyssey vede Mario alla ricerca della sua principessa in macro zone liberamente navigabili, che vengono raggiunte con l'aiuto di una navicella spaziale e contengono molteplici lune (equivalenti delle care vecchie "stelle" che servono come carburante per la nave e permettono di raggiungere altri livelli una volta raccolte in quantità sufficiente).

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Queste mappe sono però molto più estese del solito, le lune sono presenti in gran numero, e raccoglierne una non significa dover ripetere il livello da capo. In pratica, è possibile trovare tutte le lune di una data zona in una sola tirata, e le uniche transizioni da un quadro all'altro sono rappresentate da alcune zone nascoste all'interno delle mappe, o da parti avanzate delle stesse raggiungibili in vari modi. È un cambiamento epocale, che enfatizza enormemente - come dicevamo sopra - l'esplorazione dei livelli, dà tutto un altro ritmo all'esperienza, e ha permesso agli sviluppatori di sbizzarrirsi con le lune, reperibili tanto a casaccio mentre si rovista in in giro (se ne trova una persino sotto a un cumulo di rifiuti) quanto dopo aver completato fasi complesse. Per la cronaca, i mondi svelati per ora sono sei - il mondo forestale noto come Steam Gardens, New Donk City, il deserto di Tostarena (queste tre erano le uniche location giocabili nelle dimostrazioni), il monte Volbono, le Cascate Fossile e il Regno dei Cappelli Bonneton - ognuno offre tranquillamente più di un'ora di gioco, e gli sviluppatori hanno confermato la presenza di svariati altri regni ancora non rivelati.

Diamo il via agli esperimenti

Una delle precisazioni che è il caso di fare sulle nuove mappe risiede nella direzione artistica del gioco: non è una linea dritta e costante, si prende libertà enormi, e se è pur vero che alcuni mondi come Tostarena sono incredibilmente coloriti e fantasiosi, da un momento all'altro ci si ritrova nelle strade di New Donk City, dove Mario gironzola in quartieri popolati da umani dalle proporzioni "normali", taxi e piccioni. L'effetto è strano non lo neghiamo, tuttavia questa scelta offre libertà creativa a dir poco assoluta al team di sviluppo. Il passo avanti lo si percepisce quasi subito, quando dopo aver recuperato qualche luna "comune" saltellando da una piattaforma all'altra nel mondo desertico, ci si ritrova ad interagire con i passanti della città e a risolvere delle vere e proprie quest, o a cercare musicisti per conto del sindaco (Pauline, la ragazza salvata da Mario in Donkey Kong) sui tetti e tra i vicoli. Strutturalmente poi le variazioni non sono da meno, perché laddove New Donk City è estremamente verticalizzata Tostarena risulta invece piuttosto classica, mentre la foresta passa da zone dove l'esplorazione è il fulcro a fasi ricche di piattaforme e puzzle con grande naturalezza. Paradossalmente, il level design non è il ribaltamento più significativo, perché l'esperienza viene trasformata da un elemento rivoluzionario anche più del mutamento strutturale delle mappe: Cappy.

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Per chi non lo sapesse, "Cappy" è il nome del cappello senziente che accompagna Mario durante l'avventura. Il simpatico copricapo può venir usato come arma (dispone di vari attacchi, tra cui uno a 360 gradi, e può venir scagliato anche con l'uso del motion control), roteare a mezz'aria e fungere da piattaforma temporanea, o possedere oggetti e nemici privi di copricapo e permettere a Mario di acquisirne le abilità. Da una parte usare Cappy per migliorare i propri salti è importante, poiché permette di bypassare certe fasi dei livelli in modo simile a quanto accadeva con la tuta gatto di Super Mario 3D World (anche se con meno veemenza), ma la chicca sta proprio nella possessione, che offre possibilità immense a livello di gameplay. Dopotutto, in favore di questa nuova meccanica, i power up tipici della saga sono completamente spariti.

Il potere di un cappello

Prima di farsi prendere dal panico è il caso di analizzare un po' più a fondo questa enorme novità. La reale forma di Cappy è quella di una sorta di "cilindro fantasma" che si unisce a Mario per ragioni ancora non chiare, allo scopo di fermare il matrimonio di Bowser e Peach (con quest'ultima che viene come al solito rapita dal cattivo storico della saga). Sfruttando il suo potere di controllo di nemici e oggetti, in Mario Odyssey ci si trova ad avere a che fare con situazioni mai viste, che sottolineano ancor di più l'importanza di mondi estremamente diversificati tra loro. A New Donk City, ad esempio, prendere il controllo delle linee elettriche risulterà indispensabile per muoversi da un palazzo all'altro in certi quadri, mentre durante l'esplorazione potreste trovare umani controllabili impegnati in varie attività, come ad esempio la guida di una macchinina telecomandata. Deserto e foresta non sono da meno: nel primo "entrare" in un Pallottolo Bill è un modo efficace per arrivare in posti normalmente irraggiungibili - ma rischioso, perché esplodono dopo pochi secondi - nel secondo invece sono dei mostriciattoli simili a rape e dotati di gambe allungabili il bersaglio preferenziale, perché il loro potere permette di spostare certe piattaforme che bloccano la strada e di recuperare altre lune nascoste.

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Quelli elencati, poi, sono solo pochi dei bersagli possibili. Si va da paletti elastici che scagliano Mario come fossero fionde ad alberi di natale, passando per razzi, statue di pietra con la capacità di vedere piattaforme invisibili, rane, e addirittura carri armati e tirannosauri. Ora, tralasciando per un attimo quanto spettacolare sia la possibilità di prendere la forma di un tirannosauro, è forse il carro la scelta più sfiziosa che abbiamo visto in azione, perché direttamente correlata al boss di New Donk City e in grado di mostrare a dovere i cambiamenti avvenuti anche in questo genere di scontri. Nella città, infatti, si ha a che fare con un mostruoso millepiedi robotico che va eliminato a forza di proiettili dall'interno del mezzo corazzato, e si discosta parecchio dai semplici boss visti in Super Mario 3D World per riavvicinarsi alle creative battaglie di Mario Galaxy. Apparentemente più simili ai classici invece gli scontri con i Broodals - un gruppo di conigli con cappelli speciali che vuole aiutare Bowser a organizzare il matrimonio - anche se per ora si è vista in azione solo Harriet, la femmina del gruppo. Lo scontro con la coniglietta è in fasi, con delle semplici sfere di ferro da rilanciare al mittente e delle pozze di lava da evitare. In entrambi i casi si parla di battaglie facilotte, ma è bello constatare l'uso di idee originali anche in momenti di questo tipo.

Usa quelle monete

L'altro cambiamento da non sottovalutare in Super Mario Odyssey riguarda le monete, finalmente centrali e utilizzabili. Nel gioco infatti non troverete power up, come detto, ma non mancheranno negozi di vestiti chiamati "Crazy Cap", dove avrete modo di personalizzare il look di Mario. I costumi disponibili si comprano con due valute, una specifica della zona in cui ci si trova (più rara e difficile da recuperare) e le solite monete dorate: acquistare vestiti nuovi è accessorio a livello meccanico, ma spesso risulta obbligatorio per accedere a certe zone contenenti delle lune. Nel deserto, per farci capire, scordatevi di entrare in una casa dove gli abitanti del posto stanno tenendo un concerto senza un poncio e un sombrero; paese che vai, usanze che trovi. A volerla dir tutta, forse l'elemento mutato meno è il gameplay di base, che mantiene le manovre tipiche con poche novità. Mario può difatti rotolare in avanti in questo gioco, ma le altre tecniche a sua disposizione rimangono le solite: triplo salto, salto roteante, salto in lungo, schiacciata verticale, salto acrobatico all'indietro e tuffo in avanti (quest'ultima è una manovra un po' più rara).

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Al solito, la precisione dei salti è assoluta, i controlli reattivi al massimo, ed è un piacere balzare di piattaforma in piattaforma tra le mappe. Pensate, alle volte nei livelli si trovano addirittura delle fasi bidimensionali di breve durata, dove il gameplay torna quello dei primi titoli del baffuto eroe. Niente Yoshi invece (almeno nelle demo mostrate), sostituito da una vespa a New Donk City, e da una interessante cavalcatura a Tostarena, il Jaxi, ovvero una velocissima sfinge immune al veleno e ai nemici minori. Ottima anche la gestione dei tutorial: le manovre sono spiegate da cartelli sparsi, che cercano di non essere troppo dettagliati per favorire la sperimentazione da parte del giocatore; le mappe dei mondi seguono una filosofia simile e sono disegnate a mò di opuscolo turistico, con indizi sulla posizione delle lune primarie. Zero lamentele infine dal punto di vista tecnico, visto che il gioco è fluidissimo, tolta New Donk City tutte le mappe sono splendide (il grigiore delle strutture metalliche non è all'altezza degli altri mondi, lo ripetiamo), e la cura riposta in dettagli e animazioni è assolutamente eccezionale, dalle facce dei nemici storditi dopo che si interrompe la possessione ai tremori di Mario al freddo.

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Gli unici veri dubbi sono rappresentati dalla difficoltà e dall'assenza di una modalità cooperativa completa: Miyamoto e Koizumi hanno precisato di voler dar vita a un Mario "per giocatori core" con Odyssey, meno accessibile rispetto agli ultimi capitoli tridimensionali, eppure l'assenza di game over ci preoccupa leggermente (si muore ancora, ma si perdono solo poche monete quando accade e si riparte dall'ultimo checkpoint) e i pericoli seri nelle mappe non sono sembrati molti. Tornando sulla cooperativa, per chiudere, va precisato come il secondo giocatore possa controllare il solo Cappy, e non vi sia quindi il buon Luigi in questa avventura (nonostante la sua assenza fosse prevedibile in un gioco che vuole essere lo step successivo della serie dopo Super Mario 64, Super Mario Sunshine e i Super Mario Galaxy). Tutte inezie comunque, davanti a un tale ben di Dio.