Il 20 marzo 2020 si avvicina, e con lui naturalmente il lancio di Animal Crossing: New Horizons; un appuntamento imprescindibile, per i fan del franchise, atteso da ormai circa 7 anni. Ma c'è ancora un po' di tempo, e per ingannare l'attesa abbiamo pensato ad un simpatico speciale che ripercorre la storia della serie Animal Crossing. Un brand che è rimasto sempre estremamente fedele alle proprie origini, e che tuttavia è riuscito quasi sempre, ad ogni appuntamento, a proporre qualcosa di nuovo ai giocatori. Questo è avvenuto in primis negli episodi principali, ma anche parzialmente in alcuni spin-off e poi, soprattutto, nel primo capitolo per dispositivi mobile Android e iOS. Pronti, dunque, ad una vera e propria lezione di storia in compagnia degli animaletti Nintendo? Partiamo dai capitoli principali; più avanti ci dedicheremo a spinoff, episodi secondari, esperimenti dimenticati e altre curiosità.
Animal Crossing su Nintendo 64 e Gamecube: l'avventura ha inizio
Tutto cominciò con un videogioco molto curioso, pubblicato nell'ormai lontano 2001 (e solo in Giappone) su Nintendo 64. Si chiamava Animal Forest (la modifica in Animal Crossing sarebbe arrivata solo l'anno successivo) e vedeva un simpatico omino impegnato nella sua vita di tutti i giorni all'interno di un piccolo villaggio abitato da altri animaletti antropomorfi.
I tempi, comunque, erano già maturi per Nintendo Gamecube: e così a pochi mesi di distanza arrivò anche il porting, che allora non si chiamavano ancora così, per la nuova console fissa Nintendo.
Con l'occasione cambiò anche il nome: da Animal Forest ad Animal Crossing. Animal Crossing per Nintendo Gamecube debuttò in America nel 2003, e poi in Europa l'anno successivo. Nessuna modifica per il comparto grafico, che rimase identico a quello già visto su Nintendo 64: "non è la grafica a contare in un gioco del genere", commentarono gli sviluppatori. Avevano ragione: il successo del franchise negli anni successivi, anche mentre altrove si sarebbe passati all'HD con una Nintendo ancora ancorata alla bassa definizione, sarebbe stato sensazionale.
L'anima di Animal Crossing, in questo primo episodio della serie, era già completa: in seguito sarebbe mutata solo in parte, arricchendosi piuttosto di nuove possibilità di contorno. Il protagonista creava la sua casetta nel villaggio, circondato da quelle degli altri abitanti; pescava, catturava insetti, raccoglieva frutta, che poteva poi vendere per accumulare stelline.
Ma le possibilità di interazione con l'ambiente circostante e con gli NPC, all'epoca, erano notevoli; così come erano notevoli le novità che la filosofia stessa di gioco proponeva. Un gioco per rilassarsi, in una realtà parallela e tranquilla, e con uno stile di questo tipo, non si era mai visto prima. Un gioco dove, tra l'altro, non il gameplay o la storia, ma l'utente stesso dettava il proprio ritmo. Curiosità: alcuni elementi come l'area campeggio, l'isola di Tortimer e la stazione di polizia sarebbero tornati soltanto in seguito, e molti anni più tardi, nei capitoli successivi.
Animal Crossing: Wild World
Animal Crossing: Wild World vide la luce a poca distanza dal suo predecessore, eppure dimostrò perfettamente come i tempi stessero già cambiando, e in modo tumultuoso. Innanzitutto fu il primo episodio dell'intera serie (il secondo nel canone ufficiale, più in generale) pensato specificamente per una console portatile, Nintendo DS; e fu sempre il primo a sfruttare le potenzialità di internet e della Nintendo Wi-Fi Connection per permettere ai giocatori di visitare anche altri villaggi, appartenenti ai propri amici e conoscenti.
Non furono le uniche novità di rilievo proposte ai giocatori di Animal Crossing: Wild World su Nintendo DS in Giappone (2005), America (2005) ed Europa (2006). A parte il fatto che Wild World introdusse un mondo completamente in 3D (ricordate le transizioni tra le zolle di terreno nel primo Animal Forest/Animal Crossing?), gli sviluppatori pensarono a nuovi edifici, strutture e personaggi. La Piccionaia di Bartolo, ad esempio, dove si poteva incontrare Girolamo o assistere agli spettacoli dal vivo di K. K. Slider. Oppure l'osservatorio di Celeste al primo piano del museo, con la possibilità di creare le proprie costellazioni: la sentite, la forza della nostalgia?
Anche Frodolo e Bigodina furono aggiunte pensate ad hoc per Animal Crossing: Wild World. Gli sviluppatori aumentarono inoltre a 64 il numero degli insetti e dei pesci, introdussero i comandi touch screen sfruttando lo schermo inferiore del Nintendo DS, permisero agli abitanti di muoversi e spostarsi ovunque nella città, mentre prima rimanevano ancora alle proprie abitazioni; e poi ancora introdussero Municipio e Posta, nuovi oggetti in vendita da Ago e Filo, un innaffiatoio per occuparsi dei fiori. A pensarci oggi, forse Animal Crossing: Wild World fu il capitolo con la più grande quantità di novità della serie, se escludiamo la Grande Città che da lì a poco avrebbe visto la luce su Nintendo Wii.
Animal Crossing: Let's Go to the City
Con Animal Crossing: Let's Go to the City per Nintendo Wii, la serie tornò su una console fissa (cioè da salotto). Fu anche il primo capitolo a ricevere una pubblicazione quasi contemporanea in tutto il mondo: debuttò il 16 novembre 2008 in America, il 20 novembre successivo anche in Giappone, poi nel Regno Unito e in Europa rispettivamente il 4 e il 5 dicembre 2008.
Nintendo Wii fu una delle console più vendute nella storia dell'umanità, probabilmente: chi non conosceva ancora la serie di Animal Crossing la conobbe quindi dodici anni fa.
E con ben due novità tutt'altro che secondarie: il microfono Nintendo Wii Speak, intanto, permetteva di parlare con gli altri giocatori tramite Nintendo Wi-Fi Connection (la periferica veniva venduta assieme al videogioco); e poi, si poteva lasciare una volta tanto il consueto villaggio per recarsi nella Grande Città.
Mentre in precedenza i nuovi edifici della serie venivano aggiunti all'interno del villaggio, con Animal Crossing: Let's Go to the City gli sviluppatori optarono per una nuova area di gioco completamente inedita, collocata al di fuori del centro abitato. Grazie ad un autobus, il personaggio poteva raggiungere la Grande Città e dedicarsi ad una serie di attività, in parte inedite, in parte già viste. La casa d'aste, ad esempio, metteva in vendita oggetti online (ma sempre in cambio di stelline) proposti dagli amici tramite connessione internet; Sgrizzo aveva un nuovo locale, dove era possibile apprendere le Emozioni (buffe emote) da usare poi nel proprio villaggio.
A parte queste aggiunte quantitative, il gameplay rimase sostanzialmente ancorato ai titoli precedenti, soprattutto a quello di Animal Crossing: Wild World del quale Let's Go to the City venne generalmente considerato come un'espansione. Da qualche parte, forse, avrete ancora le foto scattate durante le vostre serate trascorse in compagnia di altri tre giocatori, in città, con dei colorati palloncini in mano. Nintendo Wii le salvava su una scheda di memoria SD e permetteva di rivederle nel Canale Foto, oppure di esportarle altrove.
Animal Crossing: New Leaf
Qui bisogna partire direttamente dal nome, Animal Crossing: New Leaf. Una foglia nuova: simbolo della rinascita, della vita che cambia. Leaf richiama poi molto da vicino anche la parola inglese Life, Vita, e la metafora diventa quasi scoperta. Quasi sicuramente non è stata una scelta casuale, perché il titolo ha cambiato davvero tante cose all'interno del franchise, negli ultimi anni.
Ma prima la parte di storia relativa alle date. Animal Crossing: New Leaf è stato pubblicato in Giappone l'8 novembre del 2012; è arrivato altrove solo nel corso dell'anno successivo, precisamente in America il 9 giugno 2013, in Europa il 14 giugno 2013, e in Regno Unito il 15 giugno 2013. Forse questa è stata anche l'ultima volta in cui il gioco è approdato in posti diversi in tempi diversi, dato che Animal Crossing: New Horizons debutterà in tutto il mondo il prossimo 20 marzo 2020, come abbiamo già ricordato.
Ma torniamo ad Animal Crossing: New Leaf. Innanzitutto è stato il secondo titolo della serie pensato per una console portatile, dopo Wild World su Nintendo DS. E poi, è stato anche quello che è dovuto bastare ai fan del franchise per il più lungo lasso di tempo mai verificatosi. Fate un po' voi i conti: da giugno 2013 a marzo 2020, praticamente sette anni. Questo anche per via del fallimento commerciale di Nintendo Wii U: con una sorte diversa, è probabile che avremmo giocato ad Animal Crossing U già nel 2017-2018. Ma ormai è andata come è andata: Nintendo ha guadagnato un po' di tempo con l'aggiornamento gratuito dedicato agli Amiibo e all'area campeggio, a distanza già di diversi anni dal lancio di New Leaf sul mercato. Il capitolo mobile della serie ha poi fatto il resto
Con Animal Crossing: New Leaf, sono cambiate tante cose: innanzitutto lo stile della serie. Non parliamo qui del dettaglio grafico, comunque potenziato (soprattutto con l'integrazione del 3D di Nintendo 3DS, che forse ha anche disintegrato un po' gli occhi dei giocatori) ma dello stile, del realismo, parzialmente della direzione artistica. Protagonisti più slanciati e più simili agli esseri umani, tanto per cominciare: personalizzabili anche in altri accessori e aspetti del vestiario, per la prima volta in assoluto. Fauna e flora più credibili, simili a quelle del mondo reale. E poi, certo, tante piccole migliorie visive che sono andate ad impreziosire il mondo di gioco.
La Grande Città è rimasta, ma cambiando nome e in parte anche i negozi presenti, o comunque la loro disposizione: è diventata la Via degli Acquisti, e lì si sono spostati anche Tom Nook e altri personaggi che in precedenza, generalmente, preferivano sostare nel villaggio vero e proprio. Ciò ha permesso però agli sviluppatori di potenziare la gestione del villaggio stesso: in Animal Crossing: New Leaf, per la prima volta, il protagonista può personalizzare ed espandere non solo la sua casa, ma anche la piccola città, in cui si ritrova a vestire i panni del sindaco, aiutato dall'indimenticabile segretaria Fuffi.
Animal Crossing: New Leaf ha permesso ai giocatori di costruire ponti, fari, mulini, siepi, panchine, lampioni e chi più ne ha più ne metta, secondo le mansioni proprie di un vero sindaco, con tanto di inaugurazioni ufficiali alla presenza degli altri abitanti. Il quarto episodio ufficiale della serie ha poi ripescato a piene mani elementi di gioco dai precedenti: importantissima è stata l'Isola, ad esempio, che in ogni momento dell'anno ospita preziosi insetti e pesci, per guadagnare così milioni di stelline ogni settimana. La stazione di polizia e l'area campeggio sono tornate a loro volta, e Nintendo ha anche potuto distribuire serie di oggetti speciali tramite la connessione ad internet. Gli oggetti 7-Eleven tornano subito in mente: sui forum e sui social network, all'epoca, ogni singolo oggetto costava anche diversi milioni di stelline.