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Clair Obscur: Expedition 33 è davvero lo spartiacque dei JRPG?

Il più grande JRPG dei nostri tempi? La strada che tutti devono percorrere? Oppure solo uno dei tanti? Cerchiamo di capire cos'è veramente Clair Obscur: Expedition 33.

SPECIALE di Christian Colli   —   04/05/2025
Il party di Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
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In questi giorni che Clair Obscur: Expedition 33 è sulla bocca di tutti nel bene e nel male (ma soprattutto nel bene!) ne abbiamo lette di ogni. "Expedition 33 è il miglior JRPG degli ultimi anni", dice qualcuno. "È il JRPG di cui avevamo bisogno ma che non ci meritiamo", strilla qualcun altro. "È il faro nella notte, la strada da seguire", esclamano. Anzi, ancora meglio: "tutti i prossimi JRPG dovrebbero essere come Clair Obscur!". Sarebbe però giusto? Il titolo targato Sandfall Interactive è un prodotto eccezionale, bellissimo da vedere e fantastico da giocare, ma è veramente il gioco di ruolo (giapponese) per eccellenza, il modello che i migliori sviluppatori del mondo dovrebbero seguire la prossima volta che si cimenteranno in questo genere?

JRPG, mon amour!

La prima cosa da fare è capire cosa significhi quell'acronimo, quel Japanese Role Playing Game che sta facendo impazzire molti commentatori dato che Clair Obscur è stato sviluppato in Francia. Torniamo alle origini del genere JRPG: il primissimo gioco di ruolo ad essere stato sviluppato in Giappone potrebbe essere stato The Dragon & Princess, uscito nel 1982 per PC-88 e FM-7. In effetti non abbiamo dati assolutamente certi su chi abbia preceduto chi ma, in generale, insieme a Dragon Slayer, Dungeon e Panorama Island (usciti tutti più o meno in quel periodo) si può parlare di giochi di ruolo giapponesi preistorici. L'acronimo vero e proprio comincia a diffondersi dopo l'uscita di Dragon Quest nel 1986, quando iniziano a moltiplicarsi i titoli simili sulla scia del suo successo e bisogna distinguerli dai GDR all'occidentale in stile Ultima o Baldur's Gate.

Potete pure vestirvi da mimi e impugnare baguette, Clair Obscur resta un JRPG
Potete pure vestirvi da mimi e impugnare baguette, Clair Obscur resta un JRPG

Quali sono le caratteristiche fondanti di un JRPG negli anni 80/90? Il combattimento a turni, per cominciare. La forte componente narrativa, spesso su binari inamovibili. Gli scontri casuali con i nemici. Il party composto da un numero predefinito di personaggi, solitamente diversificati nei ruoli e nelle identità. La mappa del mondo in scala rispetto ai dungeon e ai diversi scenari. L'umorismo e la scrittura che si rifanno all'animazione nipponica. In realtà, nessuna di queste caratteristiche era necessariamente obbligatoria a definire un JRPG ma l'insieme rappresentava una traccia sommaria cui ispirarsi per somigliare a Dragon Quest (e in un secondo momento a Final Fantasy) e cercare di replicare lo stesso successo.

Nel tempo il genere si è trasformato e ha azzardato strade differenti, in cerca di nuovi paradigmi, per esempio sposando il combattimento in tempo reale, com'è successo con i Tales di Namco o gli Star Ocean di tri-Ace, o quello strategico, basti pensare a Fire Emblem. La formula collaudata di Dragon Quest e soci, però, è quella che ha generalmente funzionato di più e più a lungo, causando una sorta di stagnamento del genere nei primi anni 2000. Si tratta di un riassunto stringato degli eventi ma, per intenderci, prima i fan si sono lamentati che compagnie come Square Enix stessero facendo esperimenti (tipo Final Fantasy XII) e poi che il JRPG fosse ancorato a uno stilema talmente abusato da non riuscire più a sorprendere o a catturare la curiosità mainstream. È più o meno a questo punto che Monolith Soft tira fuori Xenoblade Chronicles e rigenera l'interesse nei confronti dei JRPG, proiettandoli in una sorta di nuova era, ma questa è un'altra storia.

Il combattimento a turni è una prerogativa dei JRPG?
Il combattimento a turni è una prerogativa dei JRPG?

Quello che si evince altresì da questo riassunto super conciso è che sono stati proprio i giapponesi, per primi, a mettere mano al loro genere di riferimento, e tenete presente che ai giapponesi la sigla JRPG non è mai neppure particolarmente piaciuta, come ha rimarcato qualche tempo fa lo stesso Naoki Yoshida in una celebre intervista per l'uscita di Final Fantasy XVI. Per questo motivo, se è vero che un videogioco sviluppato in Giappone appartiene alla categoria dei JRPG anche se non la rappresenta in tutto e per tutto, prendendo cioè le distanze dai tratti che caratterizzavano il genere quando la sigla è stata coniata, dev'essere altrettanto vero che un videogioco sviluppato fuori dal Giappone possa tranquillamente appartenere al genere dei JRPG se rispetta i canoni cui fa riferimento la sigla. Giusto?

Non andremo a citare vecchi giochi poco conosciuti ma ci limiteremo a ricordare uno dei migliori JRPG usciti in tempi recenti, e cioè Chained Echoes che però è stato sviluppato in Germania. Il gioco di Matthias Linda praticamente spunta da un elenco le caratteristiche dei più classici JRPG vecchia scuola, garantendosi un'incontrovertibile appartenenza al genere. La verità è che non c'è una risposta univoca, non c'è una soluzione insindacabile all'enigma del secolo - cos'è un JRPG? - perché il genere si è evoluto (e involuto) negli anni, è mutato com'è normale che doveva succedere, e ha assunto un connotato più ampio di quello che aveva quando è stato coniato: il paese di appartenenza non ha più rilevanza, e ormai non ha senso rispettare una sterile lista di caratteristiche per identificare un JRPG. E questo vale anche per Clair Obscur.

JRPG, ça va sans dire?

Tornando al titolo Sandfall Interactive, vale la pena riepilogare le caratteristiche che lo rendono un JRPG o quantomeno affine a quella categoria. Per cominciare, è un'esperienza rigorosamente story driven, pilotata e senza che il giocatore possa alterare la sceneggiatura prefissata. Il gruppo è composto da un numero limitato di personaggi ben caratterizzati fin dall'inizio, diversificati anche nel gameplay. C'è una mappa del mondo in scala. Ci sono i combattimenti a turni, anche se non sono casuali come nei JRPG più classici. Esistono altri motivi per cui Clair Obscur ricalca i grandi JRPG del passato ma sconfineremmo nello spazio delle anticipazioni e magari alcuni di voi non l'hanno ancora giocato.

Il misterioso Renoir ricorda gli ambigui antagonisti di certi JRPG
Il misterioso Renoir ricorda gli ambigui antagonisti di certi JRPG

Clair Obscur è un JRPG semplicemente perché così lo hanno definito i suoi sviluppatori. Guillaume Broche e i suoi collaboratori si sono dichiaratamente ispirati a Persona, a The Legend of Dragoon, a Final Fantasy (al VIII e al X in particolare) e a una cifra di altri JRPG che hanno giocato e amato quando erano più giovani, titoli che hanno lasciato in loro un segno indelebile e una fama di esperienze simili che il settore ha faticato a saziare. Come abbiamo scritto nella nostra recensione, Clair Obscur è quasi un'enciclopedia dei JRPG: c'è un po' di tutto, inclusi richiami a titoli molto meno conosciuti come Shadow Hearts e Golden Sun. E c'è anche un po' di soulslike nel sistema di combattimento così incentrato su parate e schivate - specialmente in endgame, credeteci - tant'è che il direttore creativo in persona è un fan di Demon's Souls.

I soulslike come il recente Elden Ring sono un altro enigma da decifrare, tanto per dire. Qualcuno li definisce JRPG perché sono giochi di ruolo sviluppati in Giappone ma a conti fatti hanno ben poco a che spartire con Dragon Quest e l'idea che ci siamo fatti del JRPG per antonomasia. Nonostante l'influenza dei soulslike, Clair Obscur resta un JRPG fatto e finito nel senso più specifico del termine, contaminato da altri generi come lo sono stati i JRPG del passato: per assurdo (e alla luce di quanto abbiamo sostenuto finora, tanto assurdo non è) Clair Obscur è più JRPG di quanto lo sia stato l'ultimo Final Fantasy XVI che, mettendo a confronto l'elenco delle caratteristiche da spuntare summenzionato, ha meno elementi da JRPG classico del titolo francese.

I combattimenti a turni sono prerogativa dei JRPG?
I combattimenti a turni sono prerogativa dei JRPG?

In conclusione, ognuno è fondamentalmente libero di chiamare i giochi come vuole ma una cosa è certa: Final Fantasy XVI può essere un action JRPG così come Clair Obscur è semplicemente un JRPG francese, nel senso che è un JRPG sviluppato in Francia. Non credete che il genere di appartenenza deciso a monte abbia completamente annullato il DNA francese di Sandfall Interactive; anzi, forse è proprio merito di quel DNA se Clair Obscur, con la sua sensibilità artistica tanto visionaria e particolare, e la storia ispirata a un pluripremiato romanzo francese di Alain Damasio (La Horde du Contrevent), è riuscito a fare il passo più lungo della gamba e a smarcarsi dai "soliti" JRPG, azzardando persino una riuscita riflessione sul senso della vita. È dunque questa la strada da percorrere? I JRPG devono diventare tutti Clair Obscur?

Je suis JRPG!

Sarebbe gravissimo se il settore ristagnasse di nuovo, ispirandosi al solo Clair Obscur mentre costruisce il futuro dei JRPG. Sì, il successo di Sandfall Interactive può essere un monito: ha ricordato ai grandi sviluppatori che, dopo tanti anni di esperimenti e innovazioni, gli appassionati volevano esattamente questo, un ritorno alle origini, e il desiderio del pubblico dovrebbe essere sempre in prima linea perché alla fine è il pubblico che ti compra il gioco, che te lo promuove, che lo sostiene col passaparola e col denaro sonante che poi ti permette di fare altri giochi e perpetuare il ciclo.

Clair Obscur non può essere la risposta a ogni problema dei JRPG
Clair Obscur non può essere la risposta a ogni problema dei JRPG

Ma la sperimentazione deve proseguire, i JRPG devono continuare a cercare modi nuovi e diversi di parlare ai giocatori. In fondo, lo stesso Clair Obscur è figlio della sperimentazione. L'ottimo sistema di combattimento interattivo a turni non apparteneva certo ai JRPG di prima generazione ma è cresciuto poco a poco, partendo da semplici interazioni basilari e Quick Time Event per andare a incorporare elementi addirittura affini al genere soulslike. I menu in sovrimpressione raffinati, richiamabili premendo semplici tasti piuttosto che scorrendo un elenco in una finestra, e la regia dinamica durante gli scontri, per non parlare dei rapporti interpersonali che si sviluppano nell'Accampamento, sono dichiaratamente ispirati agli schemi dei Persona di Atlus, una serie nata come uno spin-off di Shin Megami Tensei che per un certo periodo è stata anche mal vista da alcuni appassionati proprio per le sue strane sperimentazioni, prima di diventare una delle più acclamate del panorama odierno.

Eppure oggi parliamo di titoli che hanno arricchito il genere, offrendo nuovi spunti creativi sia in termini di gameplay che di narrativa. Clair Obscur in un certo senso ha consolidato un certo modo di fare JRPG, prendendo ciò che piaceva agli sviluppatori di Sandfall Interactive e mettendolo tutto insieme, con una ricercata e straordinaria armonia, nello stesso videogioco. Ed è un videogioco che funziona perché parla agli appassionati del genere, ai nostalgici e anche ai nuovi giocatori, che si sono avvicinati perché incuriositi dalla direzione artistica, dalle musiche, dal positivo passaparola o dal sistema di combattimento più dinamico e moderno rispetto ai classici.

Il sistema di combattimento di Clair Obscur è figlio di una lunga e travagliata sperimentazione
Il sistema di combattimento di Clair Obscur è figlio di una lunga e travagliata sperimentazione

In conclusione, ben vengano altri JRPG che guardano al passato glorioso del genere ma non bisogna dimenticare che questo percorso è stato caratterizzato da esperimenti, tentativi e azzardi che ci hanno portato proprio a quei giochi che oggi definiamo capolavori e che non hanno poi così tanto in comune con i loro antenati più classici. Clair Obscur in questo senso è stato veramente uno spartiacque, forse un punto di ripartenza: una banda di sviluppatori appassionati ha fatto il punto sul genere e su quello che è stato e su quello che può diventare e ha piantato una bandiera, proprio come la Spedizione 33 che dà il titolo all'avventura e come tutte le altre partite prima di essa. Ora starà alle successive andare anche oltre o prendere strade diverse o percorrere lo stesso sentiero, mentre noi restiamo qui e non vediamo l'ora di scoprire dove riusciranno a portarci.