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La filosofia, i cambi e le difficoltà nel ricreare Dragon Quest VII: Reimagined per Takeshi Ichikawa

Abbiamo intervistato il Producer di Dragon Quest VII Reimagined, Takeshi Ichikawa, e gli abbiamo chiesto delle difficoltà che ha incontrato nel ri-immaginare un gioco così amato.

INTERVISTA di Luca Forte   —   19/11/2025
I protagonisti di Dragon Quest 7: Reimagined
Dragon Quest VII Reimagined
Dragon Quest VII Reimagined
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Rifare un gioco non è mai semplice: non sai mai quanto ti puoi spingere in avanti e cosa, invece, i fan di vecchia data troveranno intoccabile. Quando si parla, poi, di un gioco amatissimo come Dragon Quest 7 la faccenda si fa ancora più complicata. Non solo perché la serie è una delle più famose ed iconiche di tutto il panorama dei giochi di ruolo, non importa che siano giapponesi o occidentali, ma anche perché si tratta di un capitolo molto particolare, diviso in storie, enorme, con molteplici sfaccettature.

Ma era anche imperfetto.

Per poterlo riproporre ad un pubblico moderno, quindi, il settimo capitolo andava re-immaginato, e qui sorgono i problemi. Come farlo? Quanto cambiare? Ma soprattutto, cosa cambiare? Ne abbiamo parlato con Takeshi Ichikawa, Producer di Dragon Quest VII Reimagined presso Square Enix.

Perché DQ7?

Multiplayer.it - Partiamo dalla domanda più ovvia: perché, dopo i primi 3 capitoli, avete scelto di saltare direttamente a Dragon Quest 7?
Takeshi Ichikawa - La ragione per cui abbiamo deciso di fare Dragon Quest VII è che, in un certo senso, sentivamo che si adattasse molto bene a ciò che i giocatori attuali stanno cercando e a ciò che le tendenze moderne desiderano vedere nei giochi. Dragon Quest VII uscì originariamente nel 2000, il che significa che quest'anno ricorre il suo 25° anniversario. E all'interno di quel gioco c'è una narrazione con dei temi piuttosto oscuri, più maturi rispetto ad altri capitoli. E abbiamo sentito che quella storia e l'atmosfera generale di quel capitolo fossero perfetti per ciò che i giocatori vogliono vedere oggi.

La richiesta è arrivata dai fan o è stata una decisione interna?
C'era ovviamente una richiesta da parte dei fan, la gente voleva vedere questo gioco, una remaster o un remake. Ma penso che il motivo principale che ci ha spinto a realizzare questo progetto sia in qualche modo venuto da me. Sentivo che questo sarebbe stato un ottimo momento per comunicare e mostrare alle persone cosa rendeva Dragon Quest VII un gioco così eccezionale, mettere in luce tutto il suo fascino, e che si sarebbe adattato molto bene al pubblico in questo preciso momento storico. Quindi è per questo che ho voluto promuovere questo progetto.
Ma ovviamente c'era anche una richiesta da parte del pubblico.

Le novità di Dragon Quest VII: Reimagined

Una volta individuato il gioco da riproporre, vi sarete posti una domanda: cosa cambiamo dell'originale?
Nel complesso, Dragon Quest VII: Reimagined è abbastanza fedele all'originale, ma ci siamo concentrati su tre aree principali: la grafica (le visuali), la struttura dello scenario e della storia e infine il sistema di battaglia.

Il Producer di Dragon Quest VII Reimagined Takeshi Ichikawa
Il Producer di Dragon Quest VII Reimagined Takeshi Ichikawa

Quindi, ciò che volevamo mantenere molto simile all'originale era ovviamente la trama principale, la sua atmosfera piuttosto unica e piuttosto oscura. E ciò accadeva sia nella versione PlayStation che nella versione 3DS. Mantenere la storia di base e l'atmosfera generale ci hanno consentito di avere un gioco molto fedele all'originale.
Sfortunatamente non posso -e non voglio- anticipare nulla dei cambiamenti fatti con la trama, rovinerebbe la sorpresa a molti, ma posso parlare di ciò che abbiamo fatto in termini di struttura dello scenario e di ritmo: Dragon Quest VII è strutturato come una sorta di omnibus. È come una serie di episodi di brevi storie che si giocano in sequenza e si intrecciano tra di loro.
Quindi, per migliorare il ritmo della storia, abbiamo deciso che alcuni scenari e alcune storie brevi sono diventate opzionali. Quindi, non appena si ottiene la tavoletta di pietra per sbloccare un determinato episodio, è possibile giocarci in qualsiasi momento, anziché doverlo fare in un punto specifico della storia. In questo modo ognuno si gestisce il ritmo e la storia in base alle proprie esigenze.
Alcuni degli altri scenari, oltre che le storie che non erano così legate alla trama principale, sono stati tagliati. Lo scopo generale è rendere il ritmo più piacevole e migliorare la progressione del gioco.

Nella mappa di gioco sarà possibile vedere chiaramente i nemici
Nella mappa di gioco sarà possibile vedere chiaramente i nemici

Oltre a tagliare il superfluo e ottimizzare quello che è rimasto, avete anche pensato di aggiungere contenuti inediti?
Certo, non abbiamo solo cercato di snellire e dare forma alla struttura della storia, ma abbiamo effettivamente sviluppato e creato alcuni contenuti di storia completamente nuovi da aggiungere al gioco. Penso che un buon esempio sia la storia di Kiefa adulto, che è stata presentata, è stata annunciata un paio di giorni fa. L'idea generale è che in questa edizione Reimagined abbiamo cercato di rendere il ritmo molto più piacevole, migliorando la trama e rendendo tutti i contenuti più profondi e ricchi allo stesso tempo. Quindi c'è sia un lavoro di snellimento, ma anche del nuovo contenuto che aggiunge profondità e ricchezza.

Sudditanza psicologica?

Ci sono cose che non avete toccato perché temevate la reazione dei fan?
L'approccio che abbiamo adottato, la filosofia con cui abbiamo affrontato il nuovo sviluppo del gioco, non era tanto focalizzato sul "non possiamo perdere l'essenza dell'originale". Era più incentrato su come prendere quell'essenza e rielaborarla per renderla più attraente per i giocatori di oggi, per ciò che i giocatori moderni cercano. Quindi, in tal senso, non eravamo troppo preoccupati di perdere l'essenza.

Un villaggio di DQ7
Un villaggio di DQ7

Qual è stata la sfida maggiore che avete incontrato durante lo sviluppo?
Dragon Quest VII è un gioco molto, molto vasto. C'è un'enorme quantità di contenuti. Quindi qualsiasi nuova funzionalità aggiunta deve essere inserita in ogni singola parte di quel gioco, in ogni episodio della storia. Quindi, anche l'aggiunta di una piccola funzionalità richiederebbe molto lavoro, ovviamente si moltiplica il tempo necessario per la quantità di contenuto di gioco a cui dovevamo aggiungerla. Quindi abbiamo riflettuto molto attentamente su quanto tempo avevamo a disposizione, cosa potevamo aggiungere al gioco, cosa sarebbe stato fattibile fare. Quindi, questa è stata forse la sfida maggiore: tutto ciò che creavamo doveva essere inserito nell'intero gioco.

Il nuovo stile 'diorama' del gioco
Il nuovo stile "diorama" del gioco

Parlateci un po' dei cambianti tecnici e artistici del progetto: che motore grafico avete usato? Come siete arrivati a scegliere questo nuovo e particolare stile? Abbiamo utilizzato l'Unreal Engine per lo sviluppo del gioco. La cosa principale che questo motore ci ha consentito di fare è stata la possibilità di portare il gioco su piattaforme multiple. Tutte le versioni precedenti di Dragon Quest 7 sono arrivate su una sola piattaforma, PlayStation prima e 3DS poi, ma poiché ora utilizziamo Unreal Engine è stato molto più facile sviluppare il gioco per tutte le piattaforme. Quindi direi che questo è stato probabilmente il vantaggio maggiore.
Per quanto riguarda lo stile, l'intera serie di Dragon Quest e l'identità visiva di Dragon Quest si basa sull'arte del defunto Toriyama Akira, il famoso mangaka. E una delle caratteristiche distintive di VII in particolare, rispetto agli altri giochi numerati, è che aveva personaggi con proporzioni molto più piccole e più corte, uno stile molto più carino, personaggi più rotondi e coccolosi.
Stavamo quindi cercando uno stile visivo che si adattasse davvero bene a quelle proporzioni così particolari. Abbiamo fatto diversi esperimenti e, mentre li esaminavamo, abbiamo notato una serie di altre opere di finzione in tutto il mondo, come film, TV, giochi, ecc., che utilizzavano uno stile visivo piuttosto simile, basato su bambole o pupazzi, che sembrava essere ben accolto. Quindi abbiamo pensato che avrebbe funzionato molto bene con Dragon Quest VII quando l'abbiamo visto.
A questo punto abbiamo deciso di realizzare tutti i personaggi principali del gioco come veri e propri modelli reali, vere bambole, e poi sono stati creati e scansionati per venire trasformati nei modelli di gioco. È stato tutto piuttosto impegnativo. È stata una grande sfida tecnica, penso, ma sono molto contento che sia andata bene e che sembri aver portato a un ottimo risultato.

Il presente e il futuro di Dragon Quest

Come si colloca questo settimo capitolo all'interno delle operazioni di rifacimento della serie? Qual è il futuro di Dragon Quest?
Ovviamente non sono nella posizione di parlare degli obiettivi complessivi dell'azienda e di ciò che mirano a fare con la serie in totale, ma quello che posso dire è che Dragon Quest VII funziona per il presente. È davvero un gioco che pensiamo sarà molto attraente per ciò che la gente cerca in questo momento. Ecco perché abbiamo scelto questo momento per lanciarlo. Qual è, invece, la caratteristica che ti piace di più del gioco? La cosa che mi entusiasma di più è uno dei nuovi episodi della storia che abbiamo aggiunto, dove in pratica si possono rivivere le imprese e le avventure d'infanzia del protagonista e dell'eroina del gioco, Maribel. Non entrerò troppo nei dettagli di ciò che accade perché sarebbe uno spoiler e voglio che le persone se lo godano. Ma posso dire che penso sia una scena davvero ben fatta. È venuta fuori molto bene e penso che i fan vecchi e nuovi si divertiranno molto a giocare quelle scene.

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C'è qualcosa che avresti voluto mettere e che, invece, non è stato inserito? Non posso parlare troppo di ciò che accade dietro le quinte, di ciò che non è entrato nel gioco e di ciò che è stato tagliato. Ma non credo che ci sia stato poi molto. Certamente, quando ho discusso con il creatore originale di Dragon Quest, il signor Horii Yūji, su ciò che volevo fare con il gioco, quali novità volevo apportare, lui è stato abbastanza favorevole e in generale ha acconsentito a tutte le cose che volevo introdurre. Quindi penso di essere riuscito a inserire tutto. Non c'era nulla che avrei voluto inserire e che poi non sia stato possibile aggiungere.