Dopo il teatrino del Capcom Showcase avevamo quasi perso le speranze. Tutti si aspettavano che Hideaki Itsuno, tra i più prolifici e abili director della casa giapponese, sarebbe comparso durante l'evento per presentare il vociferato seguito di Dragon's Dogma, dunque quando ha effettivamente fatto capolino l'hype è rapidamente schizzato alle stelle. E invece il buon Itsuno ha salutato, annunciato che ci sarebbe stato un video celebrativo e poi se ne è andato come nulla fosse, lasciando spazio ad altri giochi.
Lo stesso video celebrativo di stanotte per un po' ha fatto perdere le speranze: fino all'ultimo è sembrato effettivamente un mini documentario sulla produzione del primo Dragon's Dogma, peraltro ben attento a tralasciare alcune delle informazioni più sugose sull'epopea di quel gioco (le difficoltà per portarlo a termine furono molte e portarono a tagli contenutistici significativi durante la produzione). In un momento di grande pietà umana, però, Itsuno e i suoi collaboratori (tra cui Daigo Ikeno, artista eccezionale e tra i più influenti nel gaming) hanno finalmente capitolato, confermando lo sviluppo di Dragon's Dogma II con un trittico di t-shirt nuove fiammanti. Il gioco esiste, i leak erano veri e i fan dell'originale possono finalmente dormire sogni tranquilli.
Peccato che non sia arrivato altro assieme all'annuncio: zero trailer e zero artwork, con un bel contorno di vuoto assoluto. Quest'oggi, quindi, cerchiamo noi di recuperare terreno, spiegandovi cosa aspettarsi da questo atteso seguito di Dragon's Dogma 2. E magari, perché no, tenteremo pure di fare delle previsioni, basandoci su alcuni rumor realistici riguardanti lo sviluppo del gioco.
Un GDR fatto da artisti dell'azione
Come accennato prima, Dragon's Dogma fu un progetto tormentato, nato da un periodo tumultuoso della gestione Capcom. Le ambizioni di Itsuno e dei suoi erano notevoli e molte delle idee originali per il gioco non trovarono spazio in una produzione le cui tempistiche e risorse non erano sufficienti per portare a termine in toto ciò che gli sviluppatori desideravano creare.
Eppure, vuoi per l'esperienza dei coinvolti, vuoi per le ottime idee fondamentali del progetto, questo curioso GDR action è diventato un piccolo cult, tanto da meritarsi un sostanzioso DLC chiamato Dark Arisen e venir considerato oggi tra i giochi più sottovalutati in circolazione da una discreta schiera di fan. Il motivo principale? Beh, Dragon's Dogma era un vero GDR open world, con un sistema di combattimento notevolissimo, una gran varietà di classi e abilità e una narrativa molto più ispirata di quanto la sua gestione in-game lasciasse intendere. Qualità, queste, talmente notevoli da oscurare in parte i marcati difetti della versione "vanilla".
E i difetti c'erano eccome: un'esplorazione piagata dalla mancanza di viaggi veloci e cavalcature, tediose quest secondarie (quelle di scorta le peggiori in assoluto) e un mondo creato un po' troppo "di corsa" per poter supportare l'idea di "spettacolare avventura fantasy" che Itsuno e la sua combriccola avevano in mente. Forse è proprio per questo che, con l'espansione chiamata Dark Arisen, il team decise di concentrarsi sugli aspetti meglio riusciti, mettendo in campo un grosso dungeon basato su spettacolari boss fight e incontri più impegnativi, per lasciare da parte la struttura aperta del concept iniziale.
Il risultato finale? A oggi un gioco molto amato dagli speedrunner e dagli amanti del minmaxing delle classi e del combattimento spettacolare, che dà ancora una discreta lezione alla maggior parte degli esponenti del genere in vari aspetti, e introduce concept a dir poco interessanti come le Pedine e la scalata dei mostri in battaglia. Se la casa giapponese all'epoca non avesse avuto tutte quelle problematiche, ci saremmo probabilmente trovati tra le mani un capolavoro.
La Capcom odierna, però, è una realtà ben diversa e visti gli ultimi exploit ci sembra sempre più vicina ai suoi antichi fasti. Ora quindi abbiamo un progetto capeggiato da alcuni dei nomi più illustri in circolazione, con indubbiamente più tempo e risorse a disposizione e una miriade d'idee nel calderone (si vocifera che Itsuno stesse pensando a un seguito di Dragon's Dogma da ben prima dello sviluppo di Devil May Cry 5, per dire). Il potenziale è quindi enorme, ed è seriamente il caso di analizzare le possibili evoluzioni che potrebbero venir messe in campo in questo capitolo.
Cosa aspettarsi dal seguito
Il primo sistema da trattare è indubbiamente quello delle Pedine. Questi servitori personalizzabili rappresentavano il "multiplayer asincrono" del gioco dato che era possibile scaricare quelli degli altri giocatori, e rappresentavano un significativo aiuto in generale, tanto da dare anche consigli sul da farsi durante quest ed esplorazione (possedevano un sistema di apprendimento legato a questi fattori).
Al contempo, però, le Pedine erano una bella idea non sfruttata al massimo come molte altre nel gioco: non era possibile prenderne il controllo per un'esperienza cooperativa, né interagire con loro in modi particolari al di fuori dell'uso di una specifica "sedia" con cui si poteva per certi versi regolare le loro tendenze comportamentali. In un seguito, dunque, vorremmo vedere una coop ad essi legata: quale personaggio migliore per aiutare un proprio amico, dopotutto, di un servitore da voi stessi creato e comodamente scaricabile online? Se poi si prendono per veri alcuni leak spuntati tempo fa in rete (dopo la comparsa del gioco sulla famosa "lista GeForce"), sembra che vi sarà stavolta la possibilità di sacrificare definitivamente uno dei vostri Pawn e di maledirlo per ottenere grossi vantaggi (pare che ciò garantisca un'arma molto potente), ma che al contempo farlo lo renda un costante antagonista pronto ad attaccarvi ogni volta che entrerete nella faglia per evocare altri servitori. Difficile dire quanto ci sia di reale in tali voci, ma sarebbe senza dubbio uno stravolgimento alla formula innovativo, e ci piacerebbe capire come possa venir collegato in modo creativo alla narrativa, o sfruttato durante la progressione. Infine, una gestione più certosina ed elaborata dell'intelligenza artificiale dei propri compagni non ci dispiacerebbe affatto, nonostante quella del gioco base fosse già marcatamente più evoluta della media del genere.
Altro elemento da migliorare? Navigazione e complessità della mappa. Più ricompense per l'esplorazione, innanzitutto, e non solo combattimenti a raffica con nemici variabili. Anche la presenza di cavalcature sarebbe una manna, così come una gestione più intelligente del viaggio rapido. In Dragon's Dogma quest'ultimo aspetto veniva parzialmente risolto dal maggior numero di cristalli per il teletrasporto di Dark Arisen e da una speciale gemma riutilizzabile, tuttavia qui sarebbe bello vedere qualcosa di più peculiare e unico in azione. Sempre tornando alle voci, sembra che in Dragon's Dogma 2 le "stazioni" per il viaggio rapido saranno più utili e numerose, ma che si tratterà di veri viaggi con mappa visibile dall'alto, e possibili imboscate da affrontare. Scelta interessante, che indicherebbe ancora una volta un certo focus sugli scontri mentre si gironzola per la mappa e andrà gestita bene per non divenire rapidamente tediosa.
Ecco, di certo oltre alle cose che vogliamo vedere aggiunte ce n'è una che deve sparire: le missioni di scorta. Erano tediose e fin troppo numerose nell'originale (anche se per lo più facoltative), e non sono mai state una buona trovata. Quest più elaborate e interessanti rispetto alle secondarie viste nel predecessore sono praticamente un must.
Per il resto di evoluzioni possibili ce ne sono una miriade: un sistema di classi meno "forzato" nelle statistiche eppur dotato di altrettanta varietà sarebbe già una manna, e al contempo ci piacerebbe vedere anche variazioni nelle condizioni atmosferiche mentre si esplora, una maggiore importanza data ad accampamenti, dungeon e centri abitati, e magari una riproposizione della struttura di Dark Arisen calcolata come contenuto endgame. Lavorare su questi elementi potrebbe eliminare del tutto le magagne strutturali viste in passato e dar forma a un action GDR senza tempi morti rafforzato da un combattimento eccezionale.
Ecco, già che stiamo parlando di combattimento, dal canto nostro vorremmo vedere anche la meccanica di scalata sfruttata per eliminare nemici ancor più enormi dei vecchi boss: scontri titanici contro avversari grandi come montagne, dove arrampicarsi risulti fondamentale (di rado ovviamente, per non rovinare la spettacolarità del tutto con una ripetizione eccessiva).
Come basi ci sembrano sufficienti per un seguito capace di superare il gioco base in tutto e per tutto, ma, considerati i nomi coinvolti, non crediamo che Capcom abbia particolare bisogno dei nostri consigli. Chiunque abbia giocato il primo Dragon's Dogma sa quanto eccezionale potrebbe essere un sequel fatto con criterio e ben supportato.
È seriamente il caso di avere fiducia ed essere pazienti.