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FairGame$ è l’ultimo chiodo sulla bara dei live service di Sony

Con la cancellazione di FairGame$, l'ondata di giochi live service che Sony aveva presentato orgogliosamente tre anni fa è estinta. E oggi possiamo vedere quanto sia stata deleteria.

SPECIALE di Stefania Sperandio   —   13/11/2026
Fairgames

Di solito, quando ci si guarda indietro, è facile cadere nel "senno di poi": rivalutare le cose con le consapevolezze odierne, per contestualizzarle meglio, cercare di cogliere dei segnali che potessero suggerire come sarebbero andate a finire. Ecco: per la mancata vocazione live service di PlayStation non serve nemmeno.

C'era una volta, nel 2023...

Era il 24 maggio 2023. Quasi al giro di boa della generazione, Sony mise in piedi un PlayStation Showcase (qui il nostro riassunto dell'epoca) che doveva alzare il velo sulle sue prossime, grandi produzioni in arrivo. Il piatto forte fu mostrare il gameplay di Marvel's Spider-Man 2, ma tutto quello che venne prima fu una dichiarazione d'intenti che fece saltare sulla sedia un po' tutti - a eccezione di chi aveva scelto quelle strategie, verrebbe da dire.

Spidey è inconsapevolmente parte di questa storia
Spidey è inconsapevolmente parte di questa storia

Facciamo finta che parte dello show non fosse stata dedicata a un altro grande fantasma di Sony (PlayStation VR 2). E facciamo finta che non perdemmo tutti il conto delle volte in cui "not actual gameplay" comparve sullo schermo, per segnalare che i video non mostravano il gioco in azione, ma erano puramente promozionali. Saltellando qua e là tra gli annunci, ci si imbatte in Bungie che sbatte le mani sul tavolo e si prende fieramente la scena: le novità di Destiny, la rivelazione dell'ambizioso Marathon. La musica sale ancora e si arriva con convinzione all'annuncio di Concord da parte di Firewalk. Una produzione PlayStation interna, in piena regola, con il biglietto da visita dei PlayStation Studios. Non solo: c'era anche FairGame$. Gli Haven Studios di Jade Raymond si buttavano sull'idea di un "heist game", un gioco multiplayer online incentrato sui colpi da mettere a segno per raggranellare un bottino. Tutto molto bello - disse nessuno, all'alba del giorno dopo, probabilmente. Qua il senno di poi non serve.

Sony non si era nascosta, aveva detto con convinzione di voler puntare sui giochi come servizio, a caccia della sua gallina dalle uova d'oro. Ne stava producendo una dozzina, come se a forza di sparare nel mucchio prima o poi un bersaglio lo becchi. E quello che fu un PlayStation Showcase (l'etichetta un tempo usata per gli show che contano, rispetto ai più miti State of Play) a fortissima trazione live service, già in quel momento lasciò perplessi moltissimi giocatori.

Ci siamo tutti chiesti a chi si rivolgessero quei giochi. Se e come potessero ritagliarsi un loro pubblico. Se Sony davvero avrebbe trovato, con tanti sforzi interni dei suoi stessi studi, la miniera d'oro live service da cui attingere. Tutti ci dicemmo di no, forse anche spinti dall'affetto per un certo canone di giochi "da PlayStation" - quelli single player, di stampo narrativo, più che persistenti. Che però costano tanto da produrre e si monetizzano solo in modi più tradizionali, non continuativi, e quindi vanno controbilanciati. Solo che andrebbero controbilanciati con qualcosa di sensato, non con dei disastri annunciati. Per questo non servì nemmeno il senno di poi: lo notammo tutti già con il senno di allora, che la strada che quei giochi stavano imboccando era impervia.

Concord pare sia costato $200 milioni come budget iniziale, ma la spesa totale di Sony sarebbe molto più alta Concord pare sia costato $200 milioni come budget iniziale, ma la spesa totale di Sony sarebbe molto più alta

Ma, se volete, tre anni dopo possiamo usarlo, quel senno di poi, per rispondere a una domanda: cos'è rimasto di quel PlayStation Showcase? E di quei progetti in cui Sony abbracciava a piene forze il miraggio dei live service?

Le macerie del 2026

Concord è stato così disastroso che ha fatto scuola. Non esistono tanti esempi di un videogioco che da produrre costa una fortuna, che arriva sul mercato ed è venuto così male che nel giro di due settimane viene chiuso, fatto sparire per sempre e messo sotto il tappeto, come la polvere che ti imbarazza perché l'ospite potrebbe notarla. Gli autori del gioco, i Firewalk Studios parte dei team interni di PlayStation, hanno avuto un destino infausto tanto quanto quello della loro opera, diventata il paradigma di come non fare le cose. Si voleva creare un live service di successo, è venuta fuori una cosa che scimmiottava male l'identità dei Guardiani della Galassia e a cui sfuggiva una piccola, piccolissima realtà dei live service: non devono ottenere l'interesse dei giocatori, devono letteralmente strapparli agli altri giochi.

Il tonfo di Concord è stato particolarmente clamoroso
Il tonfo di Concord è stato particolarmente clamoroso

Un gioco persistente è un impegno a lungo termine. I giocatori che passano tanto tempo dentro Destiny, dentro Sea of Thieves, dentro Fortnite, dentro The Elder Scrolls Online hanno investito parte della loro vita videoludica in quegli universi. Non basta semplicemente che un gioco sia interessante, per conquistarli: deve essere così interessante da convincerli a lasciare la via vecchia per la nuova, con tutte le ore che hanno già investito in quegli universi. Concord, per non rischiare di riuscire in questo difficile intento, si è guardato bene dall'essere anche solo vagamente interessante.

Abbiamo appreso in questi giorni che le cose non sono andate tanto meglio a FairGame$. Era nell'aria, una sorta di verità che non si dava per assodata solo perché nessuno l'aveva ancora detta a voce alta. Quando, nel 2025, perfino Jade Raymond aveva mollato la barca di Haven Studios, era evidente che le crepe del progetto fossero diventate voragini. E siamo arrivati alla cancellazione ufficiale, dopo test che si sono rivelati deludenti.

Non ci è dato sapere quanto Sony abbia investito anche in questo progetto, che non è uscito nemmeno dalla fase di gestazione. L'unica cosa positiva - anche se "positiva" è una parola troppo luminosa per questo contesto - è che stavolta è stato evitato un caso Concord: il gioco è stato defenestrato prima che potesse essere esposto al pubblico ludibrio. E, a quanto apprendiamo da Bloomberg, per fortuna non sarà il team di Haven a pagare le scelte scellerate di chi pensava che produrre più di dieci live service tutti insieme, su qualunque cosa, avrebbe ripagato.

Bungie venne acquisita nel 2022 per 3,6 miliardi di dollari
Bungie venne acquisita nel 2022 per 3,6 miliardi di dollari

A Bungie le cose non vanno tanto meglio. Dopo l'acquisizione a cifre importanti da parte di Sony, ci sono stati i licenziamenti, poi la confusione: Destiny lo abbandoniamo, anzi forse no. Marathon è ciò su cui puntiamo. Anzi, sai che forse no? Un andirivieni di decisioni in cui il piede destro e il piede sinistro cercano di camminare in direzioni diverse, con il risultato che non solo Sony la gallina dalle uova d'oro non l'ha trovata - ma ha finito per ritrovarsi in mano anche una Bungie svalutata rispetto a quando se l'era portata a casa.

E questi sono solo i naufragi di cui sappiamo: quei progetti che sono arrivati a essere esposti al pubblico. Dietro le quinte sappiamo che ce n'erano molti altri, e che la strategia dei live service mancati è stata anche complice delle chiusure di diverse realtà, come quella di Bluepoint Games. Non solo: proprio il tentativo di PlayStation di inseguire questo modello ha anche creato degli squilibri nella costanza dei suoi studi, nella corrente generazione.

La generazione PS5

Sony si è sempre spesa in modo particolarmente convinto sulle esclusive: giochi che, essendo prodotti dai suoi stessi team, potessero spingere i giocatori ad acquistare la sua console. Se ci fate caso, però, nella generazione di PS5, iniziata nel 2020, c'è stato un forte sbilanciamento verso Insomniac Games (tra due Spider-Man, Ratchet & Clank: Rift Apart e Marvel's Wolverine) e vere e proprie voragini da parte di altri.

Naughty Dog ha speso tempo e risorse per il live service cancellato di The Last of Us. Quanto avrà rallentato i lavori su Intergalactic?
Naughty Dog ha speso tempo e risorse per il live service cancellato di The Last of Us. Quanto avrà rallentato i lavori su Intergalactic?

Naughty Dog, incastrata nel live service di The Last of Us che poi è stato cancellato, ha praticamente saltato tutta la generazione, dopo l'uscita di The Last of Us - Parte II a metà 2020. Sappiamo che ora è impegnata con Intergalactic e le cose si stanno muovendo, ma è lecito chiedersi quanto dirottare parte dello studio sul progetto cancellato abbia complicato le cose.

Guerrilla Games, che nel 2022 aveva dato i natali a Horizon Forbidden West, ora è incastrata in Horizon Hunters Gathering - del quale non ci è dato conoscere la sorte: voci di corridoio suggeriscono che potrebbe trasformarsi in un gioco diverso dal live service annunciato, ma attendiamo che ci siano conferme. Per ora, però, sappiamo che il team che dovrebbe chiudere la trilogia di Aloy sta spendendo soldi, tempo e sforzi su un adattamento persistente di Horizon che fatica a sembrare Horizon.

Un'altra delle cancellazioni è costata la vita allo storico London Studio, che lavorava a un titolo multiplayer cooperativo ad ambientazione londinese dal 2022, salvo poi venire chiuso a maggio 2024. Con poche eccezioni come Helldivers II (sviluppato esternamente da Arrowhead, però), in pratica non solo la strategia dei live service non ha trovato l'ambita fortuna, ma ha anche fatto danni, scombinando calendario, cadenze e strutture.

Sembra banale dirlo dopo la dipartita di FairGame$ - che voleva fare il Payday in un mondo dove non ci riesce più neanche Payday - ma forse non lo è: considerando che, solo qualche mese fa, il CEO Hideaki Nishino ribadiva la volontà di "rivitalizzare" i giochi live service per il futuro di PlayStation, forse i passi falsi non sono ancora finiti. Anche perché Sony vorrebbe proporre quei live service anche ai giocatori PC, ma gli ha appena tolto le sue esclusive future: parlerà, quindi, anche a una community che su computer non coltiva più.

La speranza è che, quantomeno, le lezioni impartite da questi fallimenti siano arrivate: quando crei un live service, o fai qualcosa di davvero unico, o non strapperai gli appassionati dai giochi persistenti in cui abitano già. E a quel punto anziché una gallina dalle uova d'oro ti trovi buchi neri nella contabilità. E almeno di quella, lo sappiamo bene, alla grande industria dei videogiochi sembra che importi ancora.

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