Fallout 76, giocato su Xbox One X lo spin-off multiplayer di Bethesda 140

Volati fino in West Virginia, abbiamo passato una mattina in compagnia di Fallout 76: ecco quello che abbiamo provato e scoperto sul nuovo gioco Bethesda

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   08/10/2018
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Di Fallout 76 abbiamo scritto moltissimo nei mesi trascorsi dal suo annuncio durante la conferenza Bethesda dell'E3 2018. D'altra parte pur non rappresentando un canonico sequel dell'imponente franchise che ha fatto la fortuna dello sviluppatore e publisher americano, la rilevanza del brand è sotto gli occhi di tutti e la curiosità che avvolge questo spin-off in salsa multiplayer è palpabile. Dopo aver quindi assistito al corposo reveal avvenuto a Los Angeles e di cui scrivemmo una dettagliata anteprima ed esserci intrattenuti qualche settimana fa con Todd Howard per cercare di carpire alcuni dettagli aggiuntivi del gameplay, è stata finalmente la volta di giocare concretamente con una build avanzata del titolo. A fare da cornice, uno splendido evento organizzato da Bethesda in Virginia Occidentale con tanto di festività del Reclamation Day riprodotta dal vivo e annessa visita guidata a un bunker costruito negli anni 60 dagli Stati Uniti d'America per consentire al congresso americano di sopravvivere a un eventuale bombardamento nucleare da parte della Russia. Un press tour come non ne vedevamo da tempo e che ha montato ulteriormente la nostra curiosità nei confronti di un titolo che fino a questo momento rimaneva poco chiaro sotto molti punti di vista.

Vicinissimi al fallout nucleare: l'ambientazione

Come detto all'inizio di questo articolo, di Fallout 76 conosciamo già moltissimi elementi grazie alle numerose informazioni distribuite in questi mesi. Si tratta di un capitolo esclusivamente multiplayer che richiede costantemente la connessione, obbligandoci a condividere gli spazi con un'altra manciata di giocatori fisicamente presenti nella mappa di gioco. L'ambientazione di Fallout 76 è quella distopica e caratteristica della saga: il transistor non è stato inventato e l'umanità vive una sorta di idilliaca prosecuzione degli anni 60, con tutti i progressi tecnologici focalizzati sui calcolatori a valvole e sullo sfruttamento dell'energia atomica. L'acuirsi di non meglio definiti attriti politici tra America e Cina porta infine, nel 2077, all'olocausto nucleare e al quasi totale sterminio della popolazione americana. I pochi superstiti sono coloro che sono riusciti a rifugiarsi nei Vault, speciali bunker costruiti dal governo a stelle e strisce proprio per sopravvivere alla terza guerra mondiale (o per compiere terrificanti esperimenti sociali e scientifici). Il nostro avatar è esattamente uno di questi "fortunati", essendo riuscito a rifugiarsi nel Vault 76, ed è finalmente pronto a tornare in superficie, 25 anni dopo il bombardamento.

Fallout 76 nella sua natura di spin-off multiplayer si colloca a livello cronologico prima del capitolo originale della saga, rappresentando l'episodio più vicino al cataclisma nucleare: l'umanità è ancora ben lontana dalla ricostruzione del mondo, le famose fazioni che caratterizzano la mitologia del gioco sono in via di creazione e le forme di vita umanoidi mutate sono ancora rarissime. Tutti escamotage narrativi per giustificare l'assenza di altri umani senzienti al di fuori di noi stessi e degli altri giocatori usciti dal Vault. Di fondo Fallout 76 è un Fallout in tutto e per tutto a partire dal suo genere di appartenenza, i giochi di ruolo d'azione, per arrivare alla gestione della telecamera, all'interfaccia di gioco accessibile tramite l'immancabile Pip-boy, all'immaginario artistico e a buona parte dell'aspetto tecnico. L'unica differenza, dalle ripercussioni enormi, è la natura esclusivamente multiplayer di questo capitolo. Ma attenzione: questo non vuol dire che non sarà possibile giocare Fallout 76 in solitaria. Anzi, a voler analizzare a fondo le tre ore in cui abbiamo provato il gioco, ci sentiamo di dire che siamo davanti a un mix tra single player e multiplayer cooperative con l'aspetto competitivo PvP confinato da una serie di regole su cui torneremo più avanti.

Ad averci accompagnato per tutta la prova, che si svolgeva dall'inizio del gioco fino a dove siamo riusciti a spingerci, è stato un fortissimo senso di familiarità soprattutto con Fallout 4. L'editor del personaggio ritorna in Fallout 76 in una versione ulteriormente potenziata che permette di ricreare virtualmente qualsiasi volto femminile e maschile vi venga in mente attraverso un mix di preset e di fini modifiche che è possibile applicare a gran parte dei tratti somatici. Molto meno variegata invece la configurazione della corporatura che è possibile impostare muovendosi all'interno dei tre parametri di muscolatura, altezza e corporatura. Una volta creato il proprio avatar, il gioco permette di prendere confidenza con i comandi attraverso una sorta di tutorial che si svolge nel Vault 76 e che si conclude con l'uscita dal portellone principale. A quel punto ci ritroveremo nella Virginia Occidentale ricreata da Bethesda, alla mercé degli eventi e all'interno di un mondo di gioco istanziato in compagnia di altri giocatori. L'obiettivo iniziale, che sarà poi quello che ci "obbligherà" a viaggiare attraverso le lande desolate, è la ricerca degli holonastri lasciati dal sovrintendente: una sorta di main quest che viene sommersa nel giro di pochi attimi da numerose altre missioni, attraverso una narrazione contestuale emergente.

Gameplay: Fallout ma non troppo

Proprio la gestione delle missioni è un importante elemento di rottura con i capitoli classici della serie: in Fallout 76 non ci sono personaggi non giocanti con cui dialogare per ricevere quest. La distribuzione delle missioni avviene attraverso l'esplorazione o tramite l'interazione con i terminali e gli holonastri menzionati poco sopra. Semplicemente girovagando ci ritroveremo a ricevere richieste tramite la radio, esattamente come avveniva con Fallout 3 e 4, oppure le missioni appariranno sotto forma di eventi pubblici a cui potremo liberamente partecipare, o ancora come semplici, nuove quest che appariranno nel menu apposito. Inoltre il leader del gruppo, nel caso in cui decidessimo di giocare in compagnia di qualche amico, potrà in qualsiasi momento condividere una sua missione dandoci libero accesso a essa. Durante la nostra sessione di gioco siamo stati costantemente sommersi di quest in modo quasi soverchiante, come è ben visibile nella video anteprima che correda questo articolo, al punto da far risultare l'interfaccia su schermo fin troppo confusionaria. A nostro parere c'è infatti un'incoerenza di fondo nella gestione degli obiettivi: avere tutta la narrativa distribuita in centinaia di documenti e terminali da leggere o attraverso lunghissimi holonastri o messaggi pre-registrati da ascoltare, stride con un gameplay molto più frenetico rispetto a quello tipico di Fallout.

Se infatti è vero che potremo tranquillamente affrontare il titolo in solitaria secondo i nostri ritmi e in funzione della nostra volontà di approfondire ogni elemento della narrativa, è indubbio che la forza di Fallout 76 sia tutta nella possibilità di giocare in cooperative con gli amici. Il problema è che quando si gioca in compagnia, il ritmo cambia completamente e sfidiamo chiunque a rimanere in attesa che un amico finisca di leggere decine di righe di una quest o a imporre il silenzio per ascoltare l'ennesimo messaggio del sovrintendente. Durante la nostra prova infatti, ci siamo ritrovati a correre continuamente da un punto all'altro della mappa per completare le missioni, praticamente ignorando l'aspetto narrativo delle stesse. E così facendo si perde un elemento cardine di un franchise così stratificato e denso quale è Fallout. Elemento che risulta invece inalterato per quanto riguarda l'ambientazione: quel poco che abbiamo visto del mondo di gioco ci è sembrato perfettamente coerente con la tradizione della serie e pur non potendo fare dei confronti diretti, ci sentiamo tranquillamente di dire che la mappa ci è apparsa davvero enorme e colma di punti d'interesse. Probabilmente anche solo visitarla interamente richiederà un consistente monte di ore.

Il passaggio a un mondo persistente votato al multiplayer si porta in dote la necessità di avere un'azione costantemente in tempo reale, menu compresi, e questo vuol dire che il VATS, il particolare sistema di mira introdotto con Fallout 3 che permette di colpire parti specifiche di un nemico, bloccando quasi il fluire del tempo, ritorna qui in una versione fortemente depotenziata. L'azione non viene infatti rallentata e questo comporta la perdita di qualsivoglia valenza tattica del sistema, almeno nelle prime ore di gioco, quelle da noi provate. Tra l'altro, rimanendo il gameplay a velocità normale, gli avversari possono tranquillamente spostarsi e mettersi sotto copertura, bloccando l'utilizzo del VATS proprio mentre magari stiamo tentando di mirare un arto. Molto meglio sparare come se ci trovassimo al cospetto di un qualsiasi altro shooter, e questo si percepisce con forza non appena si partecipa a un evento pubblico chiaramente mutuato da altri MMOG di successo. Ritrovarsi tutti insieme appassionatamente a cercare di fronteggiare qualche ondata di scorched o animali mutati avvicina sensibilmente Fallout 76 alla frenesia e all'immediatezza di un Destiny o un The Division qualsiasi. Se questo sia un bene o un male non possiamo dirlo al momento.

Un vero survival

L'elemento di gameplay che invece ci ha completamente convinto è il crafting e più in generale tutta la vena survival che irrora Fallout 76. Diretta evoluzione della costruzione della base vista in Fallout 4, il sistema CAMP consente di edificare il proprio accampamento scegliendo tra un quantitativo enorme di opzioni che determinano non solo il comparto estetico della propria fortificazione ma anche le sue funzionalità. La gestione delle difese, dell'energia, delle suppellettili e soprattutto dei vari banconi da lavoro risulterà estremamente familiare a chi ha già giocato all'ultimo capitolo della serie e, siamo convinti, rappresenterà il principale consumo di tempo per i giocatori di Fallout 76. Anche perché, come da tradizione della saga, l'equipaggiamento che raccoglieremo in giro per il mondo di gioco o completando le quest non sarà mai particolarmente esaltante: le armi e le protezioni migliori le dovremo creare da zero trovando prima le ricette e poi tutti i reagenti necessarie alle loro costruzione. E tutto questo senza considerare che dovremo pensare anche ai cibi e alle bevande per tenere sotto controllo fame, sete e radiazioni. Da questo punto di vista Fallout 76 ci è apparso davvero sterminato. E non siamo neanche arrivati a vedere le armature atomiche che rappresenteranno un elemento cardine dell'end game, visto che solo indossando queste potremo visitare le zone colpite dai missili nucleari lanciati da noi o dagli altri giocatori.

Ci ha convinto anche il nuovo sistema di leveling e gestione delle statistiche dell'avatar che rappresenta allo stesso tempo una evoluzione e una semplificazione del sistema SPECIAL. Stavolta non avremo più la classica gestione lineare delle abilità collegate alle sette caratteristiche base del personaggio ma una sorta di sistema casuale collegato a delle carte che assume anche una discreta profondità. In pratica ogni volta che passeremo di livello potremo scegliere quale statistica aumentare guadagnando anche una carta a caso proprio per quella statistica. Ogni due livelli poi, sbusteremo 5 ulteriori carte tra cui potremo sceglierne una soltanto. Queste carte rappresentano i perk, le abilità passive e attive del nostro personaggio, e potremo concretamente equipaggiarle a patto che il loro livello non superi il livello della statistica SPECIAL connessa. Per intenderci, se abbiamo 5 livelli di carisma, potremo equipaggiare 5 carte di livello 1, oppure 2 carte di livello 2 e una di livello 1 e così via. Le combinazioni sono moltissime e sarà anche possibile condividere un perk con tutto il party così da stimolare ulteriori commistioni. Fallout 76 avrà anche un level cap fissato a 50 ma si continuerà comunque a guadagnare esperienza e sbustare nuove carte.

E arriviamo alla questione PvP, un aspetto che, siamo sicuri, farà sicuramente discutere per via di un bilanciamento che sarà difficile da raggiungere. Ogni istanza della Virginia Occidentale di Fallout 76 ospiterà 24 giocatori che saranno tutti costantemente visibili sulla mappa; mappa che tra l'altro perde lo stile classico del Pip-boy per essere sostituita da una versione simil parco giochi, colorata e con i punti di interesse principali in evidenza. Questo vuol dire che concettualmente qualsiasi player potrà raggiungere e disturbare gli altri abitanti, arrivando anche a ucciderli. Ci sono però alcuni paletti piazzati dallo sviluppatore per limitare abusi e frustrazioni. Prima di tutto non sarà possibile partecipare al PvP fino a quando si raggiunge il livello 5: ci vorranno circa un paio di ore stando alla nostra sessione di gioco. Inoltre se non si risponde al fuoco dell'avversario e questo ci uccide, egli diventerà un criminale con pesanti conseguenze. Prima di tutto non potrà più individuare gli altri giocatori sulla mappa, mentre tutti lo vedranno chiaramente contrassegnato come un punto rosso. Verrà inoltre piazzata una taglia sulla sua testa che sarà concretamente pagata prelevando i soldi dal suo inventario e tutti potranno liberamente attaccarlo per intascarsi il bottino, compresi i compagni del suo party. Ci sono poi alcuni piccoli accorgimenti per evitare di colpirsi per sbaglio: tra i membri di un gruppo non ci sarà friendly fire così come non sarà possibile colpire gli altri giocatori mentre si sta partecipando a un evento pubblico. Ovviamente sarà solo il tempo a dirci se il sistema sarà adeguatamente bilanciato ma è evidente come Bethesda abbia pensato a tutto non escludendo anche futuri server privati o PvE per evitare in blocco qualsiasi frustrazione tipica del PvP.

Un comparto tecnico traballante

All'uscita di Fallout 76 manca poco più di un mese (14 novembre 2018) e pur avendo ben presente che la versione da noi testata durante l'evento fosse ancora un'alpha, è nostro dovere riportare in questo articolo l'elemento più preoccupante del gioco: il suo comparto tecnico e in particolare il frame rate. Pur non avendo dettagli precisi in merito, siamo abbastanza convinti che il motore alla base di questo spin-off sia lo stesso di Fallout 4, ovviamente potenziato e modificato per accomodare la natura multiplayer del progetto e i 24 giocatori contemporanei che popoleranno la Virginia Occidentale nuclearizzata. Questo si traduce in un comparto tecnico che fatichiamo a definire esaltante o particolarmente dettagliato nonostante presenti un orizzonte visivo abbastanza vasto e una sostanziosa varietà dello scenario che stacca questo titolo dalla natura spesso monocromatica e piatta dei precedenti episodi. Anche i modelli presentano alti e bassi, con i personaggi umani controllati dai giocatori che si posizionano al vertice, specie per quel che concerne i volti, mentre gran parte dei nemici sono di fattura inferiore, con animazioni abbastanza approssimative e una certa povertà di dettagli nonostante si tratti per la gran parte, di semplici evoluzioni di quanto visto nel quarto capitolo. Oltre alla visuale in prima persona, sarà possibile passare in qualsiasi momento a quella in terza persona, tra l'altro parzialmente configurabile nello zoom.

È stato però il frame rate a lasciarci davvero interdetti: nonostante la cronica mancanza di dettagli, una certa povertà di effetti speciali e una gestione dell'illuminazione basilare, Fallout 76 su Xbox One X faticava a raggiungere i 30 frame al secondo, avvicinandosi pericolosamente a limiti in cui diventava davvero molto difficile mirare a causa di una diminuzione drastica della fluidità. È pur vero che il titolo girava in 4K - non ci è stato confermato se nativi o tramite upscale - ma non riusciamo a spiegarci come mai Bethesda non abbia implementato una opzione grafica per preferire il frame rate sulla risoluzione e rimaniamo abbastanza preoccupati della resa del gioco sulle console "lisce". A questo proposito è indubbio che l'ormai imminente beta di Fallout 76, prevista il 23 ottobre su Xbox One e una settimana dopo su PlayStation 4 e PC, rappresenterà un banco di prova sulla capacità dello sviluppatore di ottimizzare il codice e portare nelle mani di tutti quelli che hanno pre-ordinato il titolo, un prodotto perfettamente giocabile, godibile e soprattutto stabile. Anche se bisogna sempre tenere in mente che Fallout 76, su precise dichiarazioni di Bethesda, si configura come un vero e proprio GaaS o gioco come servizio: quello che arriverà sul mercato il 14 novembre sarà solo l'inizio di un lunghissimo viaggio supportato dallo sviluppatore con aggiornamenti costanti e, ci auguriamo, contenuti distribuiti con costanza. È quindi inevitabile incontrare qualche scossone all'inizio.

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Manca poco più di un mese all'arrivo su PC, PlayStation 4 e Xbox One di Fallout 76 e quanto visto in anteprima ci è bastato ad avere ben presente quali siano i punti di forza di questo gioco di ruolo completamente votato al multiplayer. La sua vastità, la ricchezza dello scenario, il crafting di proporzioni colossali che coinvolge ogni aspetto del personaggio e del suo accampamento, quella familiarità che pervade l'intero gameplay sono tutti componenti che faranno la felicità dei fan della serie. Ci sono però alcuni elementi che non ci hanno pienamente convinto a partire da un aspetto tecnico decisamente sottotono fino ad arrivare alla gestione della narrativa e delle quest che poco si adatta alla frenesia dell'azione. E poi ovviamente c'è tutto il capitolo bilanciamento su cui non possiamo esprimerci.

CERTEZZE

  • La mappa di gioco è enorme e strapiena di punti d'interesse
  • Il crafting presenta un numero sterminato di oggetti ed elementi da costruire
  • La gestione dei perk e dei livelli è interessante e ricca di combinazioni

DUBBI

  • Tecnicamente è sottotono e il frame rate è davvero molto instabile
  • La narrativa richiede un'attenzione che è atipica per un gioco di questo genere
  • Il PvP sarà bilanciato a dovere?