In seguito alla pubblicazione di Control e quella di Alan Wake 2, Remedy Entertainment non si è limitata a inaugurare una nuova era fondata su un grande universo narrativo interconnesso, ma ha scelto di modificare la struttura stessa dello studio di sviluppo, arrivando ad accogliere oltre 300 dipendenti e soprattutto iniziando a concentrarsi per la prima volta su più progetti in contemporanea. La principale conseguenza di questo nuovo corso, come già accaduto a diverse altre compagnie, è stata quella di volgere lo sguardo verso le possibilità offerte dal settore multigiocatore: mentre Control 2 si trova attualmente nel pieno della fase di produzione, accanto a lui ha iniziato a prendere forma "Project Condor", un titolo con un budget più contenuto (si parlava di circa $25 milioni) pensato proprio per costruire un'esperienza multiplayer accanto ai progetti di bandiera.
Nelle scorse settimane siamo stati ospiti di Remedy Entertainment nella sede principale di Helsinki per scoprire la nuova organizzazione dello studio, parlare direttamente con gli sviluppatori e soprattutto metter mano a questa prima grande deviazione, destinata a farsi largo in un periodo certamente non facile.
Come diversi altri progetti nati attorno al 2020, infatti, dovrà vedersela con un mercato profondamente trasformato e con un pubblico che ormai guarda con estremo sospetto derive multigiocatore di questo genere. Durante la permanenza in Finlandia abbiamo provato FBC: Firebreak, sparatutto cooperativo ambientato nell'universo di Control che apre una rischiosa finestra inedita sul "Remedyverse": l'ambientazione paranormale ha conservato tutto il suo fascino, ma c'era davvero bisogno di un'operazione di questo tipo?
Che cos'è FBC Firebreak
Esiste un parallelismo molto semplice per descrivere la nuova fatica di Remedy Entertainment: in pochissime parole FBC: Firebreak è la meccanica di Left 4 Dead applicata all'universo di Control. Se l'ambientazione sarà proprio quella della Oldest House, ovvero il misterioso edificio paranormale che funge da sede per il Federal Burau of Control, i giocatori non vestiranno i panni della nuova direttrice Jesse Faden, ma quelli della squadra speciale Firebreak, uno sgangherato team di pronto intervento che dovrà correre in mezzo ai corridoi della struttura per fronteggiare gli ultimi strascichi della crisi scatenata dall'Hiss, ovvero la forza oscura al centro della trama dell'opera originale.
Attraverso un gameplay da sparatutto in prima persona, la squadra composta da tre giocatori si troverà ad affrontare missioni - dotate di un tasso di difficoltà decisamente scalabile - che trasformeranno il Bureau in un vortice di caos: costantemente assediati dalle forze dell'Hiss, i protagonisti dovranno risolvere diverse crisi di natura sempre più folle, da malfunzionamenti nel sistema di ventilazione fino a invasioni di letali post-it animati da forze paranormali. In buona sostanza, oltre a dover tenere a bada gli aggressori mantenendo sempre sotto controllo risorse e munizioni, ai Firebreak è richiesto di interagire con l'ambientazione nella maniera corretta per risolvere le crisi, in maniera molto simile a quanto accade affrontando gli "easter egg" presenti nella modalità Zombi di Call of Duty.
Remedy Entertainment ha scelto di slegare completamente quest'esperienza dal suo universo di bandiera: non solo non sarà presente una narrazione principale, ma tendenzialmente non sarà necessario conoscere a menadito la storia del Bureau né quella della nuova direttrice. Certo, ogni piccola crisi raccontata metterà sul piatto una pletora di riferimenti all'architettura della Oldest House e alle dinamiche paranormali, ma il director in persona ha voluto precisare che FBC: Firebreak resterà un titolo totalmente autosufficiente: l'idea è quella di non inserire importanti elementi di "lore" in un'opera che, vista la sua natura multigiocatore, potrebbe essere molto distante dai gusti degli appassionati di Control e Alan Wake.
E questo rappresenta un po' il nocciolo della questione dell'intero FBC: Firebreak, un titolo intrinsecamente lontano dal pubblico di riferimento delle produzioni di Remedy, un videogioco che mira a sfruttare la straordinaria costruzione del mondo della casa per mettere in scena un'esperienza multiplayer di stampo cooperativo, appartenente a un genere che - salvo rarissimi casi - sta passando attraverso a una sorta di medioevo. Vediamo, ora, qual è la ricetta scelta dallo studio per tentare di portare una personale ventata di freschezza.
Il gameplay
Come accennato FBC: Firebreak è uno sparatutto in prima persona cooperativo basato su obiettivi: ciascuna missione mette in scena una particolare crisi paranormale nei meandri della Oldest House alla quale la squadra speciale dovrà rispondere in maniera tempestiva, contenendo le forze oscure dell'Hiss e soprattutto "aggiustando" ciò che non sta funzionando come dovrebbe. Questa natura, mutuata da opere che in passato hanno raggiunto un grande successo, siede alle spalle delle meccaniche di gioco e soprattutto di quelle che guidano il funzionamento dei singoli protagonisti.
Tutto ha inizio dalla scelta della classe, determinata dallo specifico Kit che si sceglie di portare in missione: il Fix Kit, per esempio, mette a disposizione una chiave inglese che consente sì di attaccare in corpo a corpo le creature corrotte dall'Hiss, ma soprattutto d'interagire con diversi meccanismi della Oldest House, riparando le salvifiche docce curative o risolvendo diversi malfunzionamenti a colpi di martello. Allo stesso modo, lo Splash Kit offre in dotazione una comoda pompa dell'acqua attraverso la quale è possibile curare i compagni, spegnere incendi e bagnare gli avversari, mentre il Jump Kit è basato su un sistema di scariche elettriche con cui friggere le forze nemiche o alimentare dispositivi elettronici.
Queste dinamiche non si limitano a tratteggiare le caratteristiche dei diversi agenti, ma vanno anche a realizzare delle sinergie nel sistema di combattimento: annaffiando i nemici con lo Splash Kit, per esempio, diventa possibile elettrificare l'intera area per fare una bella grigliata di Hiss. Ciò detto, la cosa più importante è che ciascun Kit permette d'interagire con l'ambientazione, dal momento che il completamento degli obiettivi principali è legato all'utilizzo sapiente degli strumenti per attivare circuiti, riparare meccanismi, spegnere incendi o consentire ai compagni di resistere a temperature molto elevate; certo, esiste anche un sistema d'interazione manuale che permette a qualsiasi classe di portare a termine i compiti, ma se si ha a disposizione il Kit adatto allo scopo il procedimento risulta decisamente più rapido e meno pericoloso.
La seconda anima di FBC Firebreak risiede come prevedibile nelle meccaniche puramente sparatutto, che esattamente come accennato richiamano la struttura di opere come Left 4 Dead: ognuno dei Firebreak può equipaggiare un'arma distintiva scegliendo fra revolver, fucili a doppia canna, mitragliette e bolt-action, alla quale affiancare un esplosivo e soprattutto un gadget speciale, come uno strambo innaffiatoio o una più classica torretta automatica. Le orde di creature controllate dall'Hiss non smetteranno nemmeno per un istante di dare la caccia al team Firebreak, dunque toccherà smaltirle di continuo per potersi concentrare sulle richieste del Federal Bureau of Control e, ovviamente, concentrarsi sulla sopravvivenza, rianimando gli alleati caduti, gestendo i rientri con il contagocce e mantenendo sempre sotto controllo le risorse a disposizione.
Clearance
Nel corso della prova abbiamo potuto testare tre missioni molto diverse fra loro, tanto nella struttura quanto nella minaccia specifica. Per fare un paio di esempi, in Hot Fix era richiesto di riparare le ventole di trasferimento della Oldest House nel tentativo di raffreddare il sistema, mentre in Paper Chase di liberarsi di una misteriosa invasione di foglietti post-it negli uffici della struttura, scongiurando l'apparizione di una terribile entità exdtradimensionale a base di note adesive chiamata "Sticky Ricky". Questo genere di struttura ha permesso agli autori di giocare parecchio con la varietà negli obiettivi, spingendo in certi casi verso l'interazione con l'ambientazione e in altri ad affrontare veri e propri boss basati su meccaniche specifiche.
Tale architettura è alla base della grandissima scalabilità del livello di difficoltà, perché oltre a gestire il livello di pericolosità dei nemici che ci si trova ad affrontare, ogni missione è infatti soggetta a diversi gradi di "Clearance": alzando la Clearance la missione diventa progressivamente più lunga, aggiungendo nuove aree inedite fino a mettere sul piatto una conclusione vera e propria, tanto che il mostro di post-it Sticky Ricky si può affrontare solamente selezionando il massimo livello disponibile. Questa scelta, oltre a incrementare la mole di contenuti e dare un senso alla progressione, è stata compiuta per consentire ai giocatori di scegliere liberamente quanto tempo dedicare a una singola partita, il che rappresenta un concetto cardine: il director Mike Kayatta ci ha rivelato che lo scopo della produzione è proprio quello di cedere il controllo nelle mani degli appassionati, consentendogli di personalizzare l'esperienza nei minimi dettagli.
A proposito di progressione, questa è soggetta a un sistema di Requisizioni che consente via via di acquistare nuove armi e nuovi gadget ma soprattutto di potenziare i propri preferiti, in modo tale da incrementare costantemente le capacità dei Firebreak e arrivare a completare le missioni più complicate fino al massimo livello di Clearance, anche grazie al sistema di passive (che tuttavia era in fase di revisione durante i nostri test). Dal momento che Remedy Entertainment ha scelto un modello di business premium piazzando il titolo a prezzo budget, è stato importante per il team erigere una struttura di gioco che riuscisse a svilupparsi nell'arco di diverse ore, a prescindere dai nuovi contenuti che saranno aggiunti nel tempo in forma totalmente gratuita: entro la fine dell'anno saranno aggiunte due missioni inedite e l'obiettivo è quello di far crescere la produzione in maniera organica, senza costi aggiuntivi.
Insomma, il ciclo di gameplay è molto semplice: si affrontano le missioni, si cresce seguendo il sentiero delle requisizioni e ci si getta nuovamente nella mischia, confrontandosi con una sorta di "forma finale" delle attività che incidentalmente è proprio dove le meccaniche di Remedy arrivano a brillare fino in fondo. Missioni come Hot Fix, che inizialmente sono brevi sequenze di riparazioni che terminano con l'estrazione, si trasformano in veri e propri raid nei quali gestire con attenzione le risorse, riparare docce curative e depositi di munizioni, soprattutto portare a termine obiettivi complessi affrontando orde di nemici che sanno dimostrarsi oltremodo letali.
Strane sensazioni
FBC: Firebeak è un'esperienza che si allinea alle premesse degli autori, ovvero quelle di mettere in piedi la classica formula da sparatutto cooperativo mescolando l'ambientazione di Control con la spina dorsale di Left 4 Dead. Proprio questo, tuttavia, è il principale cruccio che ha accompagnato la nostra sessione di gioco: il mercato dei videogiochi è stato inondato di esperienze di questa natura, di deviazioni nel multigiocatore da parte di mondi rodati, e sta diventando sempre più raro che abbiano successo in ragione da una parte della saturazione del mercato e dall'altra della distanza che si viene a creare con il tradizionale pubblico di riferimento.
Sì, l'ambientazione è quella della Oldest House, i nemici sono controllati da The Hiss, ma le dinamiche di gameplay sono viste e straviste, fra l'altro legate a un'ispirazione creativa che ha probabilmente toccato il suo apice a cavallo dei primi anni 2010, durante l'età dell'oro di Turtle Rock Studios, di Payday e di altre opere simili. Aggiungendo a queste premesse la consapevolezza che il pubblico abbia recentemente rigettato la maggior parte delle offerte di questo genere si ottiene un quadro preoccupante, non perché FBC: Firebreak non sembri una produzione realizzata con tanta passione, ma perché corre il rischio concreto di essere ignorata dal mercato contemporaneo e dal pubblico del Remedyverse.
Ciò che abbiamo visto fino a questo momento è una ricetta davvero classica che trae parecchio fascino dalla penna di Sam Lake, ma che dovrà vedersela con la pioggia di concorrenti in circolazione e tutti quelli già annunciati all'orizzonte, come Den of Wolves di 10 Chambers, Fairgame$ di Jade Raymond, Marathon di Bungie, Arc Raiders e via dicendo. Sicuramente si tratta di un'interessante variazione sul tema nella quale la cooperazione è davvero molto incisiva, realizzata su misura per la fetta di videogiocatori vicina a opere di questo genere, ma è un dato di fatto che di recente quegli appassionati si siano dimostrati poco responsivi.
Gli autori hanno voluto ribadire più volte che questo progetto ha tratto origine esclusivamente da una loro passione personale, eppure continua a fare un certo effetto vedere Remedy Entertainment, compagnia che ha costruito la propria identità e il sentiero verso il successo attorno all'autorialità delle sue grandi storie, lanciarsi in questa dimensione sociale e cooperativa. Viene da sé che questa è una riflessione sull'industria nell'insieme e non tanto su FBC: Firebreak, un videogioco che dal canto suo sembra fare proprio ciò che gli autori desideravano, niente di più e niente di meno: alza il sipario su un ciclo di gameplay frenetico e ad alto tasso di cooperazione ambientato in mezzo ai corridoi del Federal Bureau of Control.
FBC: Firebreak è uno sparatutto cooperativo ispirato ai fasti di Left 4 Dead e ambientato nella Oldest House protagonista di Control, niente di più e niente di meno. La formula di gameplay non si discosta assolutamente dalla tradizione del genere, mutando orde di nemici assetati di sangue e interazioni con lo scenario per poi trovare i tratti distintivi nella presenza del Federal Bureau of Control e nel suo affascinante scenario paranormale. Non c'è altro da aggiungere, e proprio nel fatto che non ci sia altro da aggiungere si annidano le nostre perplessità: si tratta di una nuova deviazione nel mondo del multigiocatore co-op, questa volta con protagonista l'universo di Remedy Entertainment.
CERTEZZE
- L'ambientazione della Oldest House è sempre bella
- Meccaniche di cooperazione molto incisive
DUBBI
- C'era davvero bisogno di uno sparatutto co-op nel "Remedyverse"?
- Gameplay visto, rivisto e stravisto