Il grande progetto Remake di Final Fantasy VII è una creatura dalle fattezze molto particolari. La prima volta che si è mostrato, durante l'E3 del 2015, è stato accolto dal boato più forte mai sentito sopra i palchi di Los Angeles: la sola apparizione di Cloud e Barrett sul fondale della metropoli di Midgar è stata sufficiente per riaccendere il fuoco della passione negli oltre 10 milioni di fan che l'avevano amato ai tempi di PlayStation, generando migliaia di reazioni emozionate. Dopodiché, nei mesi successivi, alcuni appassionati hanno storto il naso di fronte alla decisione di spezzare l'opera in una trilogia, mentre altri hanno espresso timore per l'operazione di adattamento, finendo per avvolgere la produzione, che avrebbe visto luce solo il 10 aprile del 2020, in una fitta coltre di mistero.
Alla fine, Final Fantasy 7 Remake si è presentato al pubblico nettamente spaccato fra due anime contrapposte: da una parte, l'opera ha messo in scena uno straordinario e fedele lavoro di ricostruzione e arricchimento della struttura originale, mentre dall'altra ha scelto d'imboccare una serie di deviazioni sul piano narrativo che hanno rischiato concretamente di portare alla rottura definitiva con i fanatici della prima ora.
Ora, di fronte ai cancelli del secondo capitolo, Final Fantasy 7 Rebirth, la situazione non è cambiata: il sontuoso trailer apparso durante lo State of Play ha raddoppiato su tutte le caratteristiche più apprezzate del predecessore, ma ha mantenuto invariata la coltre di dubbi maturata sul fronte del rinnovamento della trama.
Dopo aver finalmente provato Final Fantasy 7 Rebirth, abbiamo intervistato Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura e Naoki Hamaguchi, rispettivamente il produttore e i due direttori del progetto, ponendogli tutte - ma proprio tutte - le domande che ancora oggi aleggiano nell'orbita dell'operazione. Non si sono affatto tirati indietro: ecco tutto quello che ci hanno raccontato delle modifiche alla narrazione, della struttura di Rebirth, oltre che del futuro dei sistemi di combattimento di Final Fantasy.
I cambiamenti alla narrativa dell'originale e il progetto Ever Crisis
Come ben saprete, molti fan dell'originale Final Fantasy 7 non sono stati felici di trovarsi fronte un rimaneggiamento della trama, mentre tanti altri l'hanno gradito. Ci piacerebbe sapere come avete vissuto tale situazione e se avete tenuto conto del feedback in fase di sviluppo di Final Fantasy 7 Rebirth.
Nomura: "Fin dall'inizio, quando abbiamo pianificato l'intero progetto del Remake come una trilogia, abbiamo stabilito la struttura generale e deciso fin dal principio tutto quello che sarebbe cambiato e tutto quello che sarebbe rimasto uguale. Fondamentalmente, abbiamo sempre progettato l'operazione basandoci sul piano iniziale. Non abbiamo davvero preso in considerazione le reazioni al Remake, né cambiato nulla sulla base di esse per quanto concerne Rebirth. Tuttavia, ci tengo a dire che siamo convinti che quando gli utenti avranno giocato tutti e tre i giochi, dopo aver raggiunto il finale della storia, si troveranno di fronte a una conclusione che soddisferà e renderà felice ogni genere di fan di Final Fantasy 7, chiunque abbia giocato l'originale. Quindi la nostra speranza è che le persone scelgano di restare insieme noi e possano arrivare a vedere quel finale, ma ovviamente non abbiamo modificato nulla in base alle reazioni".
Kitase: "Un'altra cosa che credo sia importante menzionare, è che se avessimo riprodotto la stessa vicenda esattamente identica senza cambiare nulla, avremmo portato a noia molte persone, perché si sarebbero trovate a passare attraverso non solo uno, ma tre diversi giochi impegnati a raccontare una storia che già conoscono perfettamente. La vicenda si basa prevalentemente sulla trama di Final Fantasy 7, ma abbiamo aggiunto degli elementi leggermente diversi che non erano presenti nell'originale. Questa scelta ci ha aiutato a implementare un tocco di mistero e far sorgere domande su cosa stia realmente accadendo, soprattutto su cosa accadrà in futuro. Penso che questo sia un elemento importante al fine di mantenere elevato l'interesse delle persone e anche per coinvolgere nuovi giocatori nella storia, dall'inizio fino alla fine, senza mostrare esclusivamente cose che in un modo o nell'altro sono già note. L'elemento del mistero, la componente sconosciuta della storia, sarà analizzata in maniera molto più profonda e attiva in Rebirth, e la nostra speranza è che si riveli un lato dell'esperienza capace di portare gli appassionati a chiedersi cosa accadrà in seguito".
Questo fine settimana abbiamo iniziato a giocare a Final Fantasy 7 Ever Crisis (ecco la recensione) e abbiamo avuto l'impressione, fin dall'introduzione, che tutto sia collegato, che Ever Crisis sia legato all'operazione Remake. Ci piacerebbe sapere dal team se, un po' come successo in Kingdom Hearts, ci sia questa visione di creare un universo più ampio, dotato di nuovi risvolti.
Nomura: "Parlando di Ever Crisis, trattando di cosa sia quel gioco e del perché abbiamo deciso di realizzarlo proprio adesso, ci sono un po' di cose da dire. Prima di tutto, Rebirth rappresenta la seconda parte della serie Remake: abbiamo pensato che in questo momento sarebbe stata una buona idea offrire alle persone un metodo per imparare di più sull'intera storia di Final Fantasy 7, sul mondo, sull'universo narrativo e sui suoi personaggi. Attraverso Ever Crisis si può conoscere meglio la loro mentalità, cosa stanno pensando, qual è la loro situazione, da dove viene il loro background. Questo è uno dei principali scopi di Ever Crisis, mettere sul piatto questo genere di informazioni".
"Ovviamente ci sono altri metodi per saperne di più sul mondo di Final Fantasy 7, per esempio cercare su Internet, ma volevamo offrire un modo piacevole per far sì che le persone potessero tornare indietro e scoprire tutto ciò che è stato fatto prima di Rebirth. È davvero un'esperienza completa, e giocando a Ever Crisis si ottengono delle informazioni che portano a notare diversi dettagli quando si passa alla serie Remake. Cose del tipo: "Oh, non sapevo che questo elemento fosse collegato in questo modo". Quindi, in sintesi, Ever Crisis è un progetto che è davvero in grado di mettere tutte le informazioni insieme, diventando come una sorta di grande registro di tutto ciò che rappresenta il grande universo di Final Fantasy 7".
Il miglior sistema di combattimento dei Final Fantasy moderni
Il sistema di combattimento creato per Final Fantasy 7 Remake è stato accolto molto positivamente dai fan, come la migliore iterazione moderna della tradizione di Final Fantasy: un mix tra battaglie tattiche e azione pura. Perché pensate che abbia avuto tanto successo tra il pubblico rispetto agli altri, e come avete deciso di evolverlo per questo secondo capitolo?
Nomura: "Allora, per prima cosa credo che sia molto importante menzionare il fatto che è stato necessario molto tempo, sono serviti davvero molti esperimenti, tanti tentativi ed errori, prima di ottenere questo sistema di combattimento. Abbiamo capito fin da subito che le battaglie avrebbero dovuto essere perfette, altrimenti l'intero gioco ne avrebbe risentito tantissimo. Abbiamo probabilmente trascorso più tempo su questo aspetto dello sviluppo rispetto a qualsiasi altro elemento della produzione. Per prima cosa abbiamo buttato giù un'idea, poi l'abbiamo esaminata, forse a un certo punto l'abbiamo completamente scartata e abbiamo ricominciato da zero per provare qualcosa di completamente diverso. Ci è voluto davvero molto tempo prima di perfezionare il sistema fino a renderlo ciò che è diventato alla fine".
Hamaguchi: Per quanto riguarda il bilanciamento del sistema di combattimento, è stata una parte fondamentale delle discussioni e del lavoro di approfondimento che abbiamo svolto. Ricordo di aver fatto richieste molto precise al team di sviluppo in termini di equilibrio tra fasi d'azione e selezione dei comandi tramite menu. Alla fine, abbiamo deciso di optare per un bilanciamento di questo tipo: il 70% del gioco dev'essere basato sulla selezione dei comandi tramite menu, mentre il restante 30% sull'azione. L'idea è che la parte essenziale del gioco sia simile alla struttura di un vecchio Final Fantasy, in cui si selezionano i comandi, e la scelta di inserire la Classic Mode che automatizza completamente il sistema d'azione è un'ulteriore testimonianza di questa natura".
Hamaguchi: "Così è come è stato bilanciato e studiato il gioco, ma poi c'è ovviamente anche quel 30% d'azione che è altrettanto importante, perché aggiunge strati di profondità e cambia il feeling del gameplay, consente di entrare molto più a fondo nel sistema. Questa sorta di equilibrio è stato progettato per essere accessibile a un pubblico molto ampio. Se si è giocatori esperti di titoli d'azione e ci si sente sicuri delle proprie capacità, si può utilizzare la propria "skill" per migliorare e aumentare le chance nel 30% basato sull'azione. Viceversa, se non si apprezzano molto i giochi d'azione o ci si sente sopraffatti, si può semplicemente giocare come se fosse un gioco basato su menù e comandi. In questo senso, il sistema è stato adattato per funzionare per molte persone diverse, cercando di raggiungere il pubblico più ampio possibile".
"Per quanto riguarda le scelte per evolvere le battaglie nei confini di Rebirth, la verità è che non ci siamo focalizzati subito sul sistema di combattimento, ma più che altro sulla struttura generale dell'esperienza. Come sicuramente sapete, la vicenda inizia con i personaggi che si lanciano all'inseguimento di Sephiroth fuori da Midgar, e allora ha inizio un lungo viaggio in cui i protagonisti cominciano finalmente a conoscersi meglio l'uno con l'altro: tra di loro nasce un legame, una relazione. La nostra intenzione non è mai stata quella di innovare il gameplay solo per il gusto di farlo, aggiungendo una nuova meccanica che fosse fine a sé stessa, ma di prendere il concetto centrale dell'intero Rebirth - ovvero il legame tra i personaggi - e svilupparlo lungo diversi sistemi presenti nel gioco. È proprio allora che è nata l'idea delle combo di squadra, che sono basate interamente sulla crescita dell'affinità e delle relazioni fra i vari personaggi".
La struttura aperta di Gaia e la progressione in Final Fantasy 7 Rebirth
La struttura del gioco sembra molto più aperta rispetto al primo episodio: ci ha ricordato i giochi "open map" come i più recenti capitoli di God of War. Come descrivereste l'architettura dei livelli mappe che avete scelto per il pianeta Gaia, e non temete che in futuro possa diventare un open world a tutti gli effetti?
Hamaguchi: "Per Final Fantasy 7 Rebirth abbiamo creato il mondo come una singola grande mappa: si tratta di un'unica vasta area nella quale si trovano tutte le città, i negozi, i dungeon, quindi per certi versi si può effettivamente viaggiare attraverso l'intera mappa. Ma ci sono diversi modi in cui i videogiochi affrontano le mappe aperte. Penso che ci siano molti giochi in cui, fondamentalmente, puoi viaggiare liberamente ovunque, fare qualsiasi cosa in qualsiasi momento e visitare l'intera mappa fin dall'inizio, ma Rebirth non è esattamente strutturato così. Penso che sia più strutturato in modo da concedere di esplorare una certa regione, poi si può passare a un'altra regione, e ovviamente tutte quante sono collegate tra loro. Penso che questo secondo modello che ho descritto - quello di Rebirth - non sia così comune tra i videogiochi, il che lo rende piuttosto unico".
Hamaguchi: "Una delle cose essenziali quando abbiamo creato Rebirth è stata l'integrazione del senso di esplorazione di un intero mondo, che è davvero importante per la fase specifica che mettiamo in scena: nell'originale Final Fantasy VII c'è sempre stata quella sensazione di scoperta della World Map che ti spingeva a visitare ogni singolo punto d'interesse del pianeta. Ovviamente non era un open world nel senso proprio del termine, perché erano presenti tutte quelle transizioni che per esempio ti accompagnavano dall'overworld fin dentro una città. Il nostro obiettivo, anche se sapevamo che sarebbe stato molto più difficile e costoso da raggiungere, era proprio quello di ricreare quel genere di esperienza per Rebirth, al fine di confezionare un risultato che fosse almeno al pari dell'originale, anche se ovviamente ci piacerebbe riuscire a renderlo addirittura migliore. Questo è proprio l'elemento che fin dalle fasi iniziali della produzione abbiamo capito che sarebbe stato centrale, al quale abbiamo dedicato la maggior parte degli sforzi".
"Per quanto riguarda la parte finale della tua domanda, riguardo alle difficoltà di creare un mondo completamente aperto, penso che sia una sfida molto difficile. C'è sempre un equilibrio da trovare, ma se cerchi di realizzare un costrutto su scala planetaria, un mondo completo, e alla fine lo disegni troppo grande cercando di renderlo assolutamente realistico, a quel punto diventa davvero difficile farlo funzionare nei confini di un videogioco. La logica delle proporzioni, e le distanze tra gli elementi che attirano l'interesse del giocatore, non riescono a funzionare così facilmente in un videogioco. Quindi bisogna ridimensionare un po' il tutto. D'altra parte, non puoi farlo troppo piccolo e troppo limitato, altrimenti non sembrerà un mondo convincente e finirà per apparire un po' falso, artificiale, non sembrerà reale. Trovare l'equilibrio giusto tra quanto renderlo grande e quanto mantenerlo piccolo è davvero il compito più difficile in assoluto. Per quanto riguarda il mondo rappresentato in Rebirth, abbiamo fatto del nostro meglio per farlo sembrare fantastico".
Sviluppare una nuova trilogia: continuità e questione ambientale
Questa è la prima volta che due episodi della serie Final Fantasy sono così tanto legati tra loro. Quali sono state le sfide nel creare una continuità tra i vari sistemi, come quello di progressione o quello di combattimento? Come avete gestito la progressione e cosa significa dover lavorare su una trilogia?
Kitase: "Quando stavamo cercando il modo migliore per riadattare l'originale Final Fantasy 7 alla moderna generazione di hardware - ovvero la generazione PS4 e PS5 - ci siamo ovviamente resi conto che la qualità della grafica e la quantità di cose che è possibile mostrare sarebbero state molto superiori rispetto al passato. All'epoca dell'originale, attraverso la resa grafica stilizzata e super deformed, c'erano tantissime cose che non era necessario mostrare, lasciando tanto spazio all'immaginazione e offrendo una rappresentazione tutto sommato semplice. Tale interpretazione allora poteva funzionare, ma quando si cerca di riprodurre le stesse sensazioni secondo la qualità e la tecnologia moderna, bisogna lavorare sui dettagli e aggiungere molti elementi che prima non c'erano, altrimenti il quadro non sembrerebbe realistico. Perciò, quando abbiamo iniziato i lavori, l'approccio che abbiamo adottato è stato cercare di farlo sembrare giusto, di fargli rispecchiare l'originale il più possibile. Abbiamo pensato che il volume e la scala del gioco mutano talmente tanto che per riprodurli adeguatamente bisognava dedicare a ogni cosa la giusta mole di lavoro. Per ricreare le stesse sensazioni e mantenere invariata la scala, l'unica opzione possibile era realizzare una trilogia. Questo per riassumere la ragione per cui abbiamo deciso di procedere lungo questa strada".
Hamaguchi: "Sul piano del game design, invece, avevamo due obiettivi ben precisi: da una parte volevamo raccontare un'unica grande storia spalmata su tre diversi giochi, mentre dall'altra eravamo convinti di voler cambiare il gameplay e le meccaniche fra un capitolo e l'altro del progetto. Volevamo che ciascuno risultasse un videogioco fatto e finito, un episodio godibile in totale autonomia. Per questa ragione, non avrebbe avuto senso trasportare le statistiche del primo episodio nel secondo. Detto ciò, abbiamo voluto inserire una serie di piccoli tocchi che strizzano l'occhio alla continuità, ad esempio la possibilità di ottenere due Summon Materia aggiuntive per chiunque abbia uno slot salvataggio del Remake e uno di Intergrade. Oltre quelle componenti extra, tuttavia, nessun altro elemento della progressione si trasferisce tramite salvataggio".
L'ultima domanda è rivolta a Mr Kitase. Quando l'originale Final Fantasy 7 è stato pubblicato, si concentrava sulla crisi ambientale ed energetica. Come ci si sente nel vedere il mondo di oggi, che corrisponde quasi perfettamente a ciò che è stato raccontato più di 20 anni fa?
Kitase: "Ahah, questa è una domanda molto difficile. Certamente, negli ultimi 20 anni la situazione geopolitica è cambiata molto e si è evoluta in diversi modi: il progetto di Remake ci ha permesso di mostrare in maniera più realistica quel che abbiamo ideato nel passato, facendo delle piccole modifiche e degli adattamenti che gli permettessero di allinearsi maggiormente alla situazione attuale, cosa che ci ha portato a lavorare molto sulla scrittura dello scenario. Una delle ragioni per cui penso che la storia sia ancora oggi così rilevante e attuale è il modo in cui abbiamo gestito quei temi nell'originale Final Fantasy 7".
"Non abbiamo parlato specificamente di un paese reale, o di una questione ambientale esistente, ma abbiamo tradotto molto di tutto ciò in un mondo di fantasia, un Gensō, che rappresentava le idee universali di quei problemi attraverso i concetti di Energia Mako, Lifestream, eccetera. In questo modo, dipingendo un fondale fantasy e allontanandola dalla realtà, la tematica è diventata più universale, ed è forse per questo che sembra ancora pertinente rispetto a alcune delle questioni che abbiamo oggi. Credo che se avessimo scelto di rappresentare direttamente un concetto del mondo reale di quell'epoca, ora potrebbe sembrare davvero datato e superato. Ma grazie al nostro approccio più fantasioso e astratto, penso che sia ancora attuale".