Ghost of Tsushima, il mondo di gioco

Breve analisi degli elementi storici e culturali che hanno ispirato gli sviluppatori per la messa in scena del mondo di gioco.

SPECIALE di Massimo Reina   —   13/07/2020
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Di Ghost of Tsushima, il nuovo progetto di Sucker Punch Productions ambientato sull'isola di Tsushima nel 1274, durante il tentativo di invasione del Giappone dell'esercito mongolo, ne stiamo ormai parlando da settimane. A maggior ragione perché dietro a questa produzione sembra davvero esserci stato uno sforzo notevole da parte degli autori per offrire al pubblico un'opera di quelle potenzialmente destinate a rimanere nella storia di questo medium.

Oltre che un videogioco, Ghost of Tsushima "ambisce" infatti a essere una sorta di affresco digitale di un'epoca, di una cultura e di una civiltà secolare, senza per questo scadere nello stereotipo o nel melenso. Per rappresentare quindi al meglio l'universo storico del Giappone feudale del 1274, Sucker Punch ha collaborato con diversi studiosi ed esperti di tradizioni e folklore locale, per ricreare fedelmente ogni singolo aspetto della società e della geografia del tempo. In più ha anche fatto affidamento sull'eredità artistica lasciata, come vedremo, da un regista come Akira Kurosawa. Di fatto, la cultura del periodo Kamakura sarà al centro dell'esperienza.

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Il fascino del Giappone feudale

Molti giochi ricreano periodi storici famosi, basti pensare al franchise di Assassin's Creed, ma da quanto abbiamo potuto vedere fino a ora, raramente con questo tipo di "precisione" e profondità. Una sfida non da poco, nonostante tutto condotta con un certo equilibrio, a dispetto di schemi videoludici piuttosto abusati. L'obiettivo di Sucker Punch è in tal senso quello di lasciare completa libertà nell'esplorazione di un mondo dai colori accesi e pieni di contrasto, l'Isola di Tsushima, parte integrante di un viaggio intimo e profondo tra il giocatore, l'ambiente circostante e il protagonista, nel pieno della sua battaglia più difficile. Una lotta che è prima di tutto interiore: perché se la guerra contro gli invasori sarà costantemente presente e opprimente nel corso dell'avventura, al centro della tela resta comunque lui, Jin Sakai.

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Quindi l'individuo, coi suoi tormenti, col suo percorso introspettivo che talvolta diventerà preponderante sui combattimenti e sulla trama principale. Un samurai in cerca di vendetta, pronto a qualsiasi sacrificio, anche a rinunciare a quell'onore che è tutto per quelli della sua casta. A rinnegare se stesso e i valori del bushido con cui è "cresciuto", pur di portare a termine la sua missione. Ma Ghost of Tsushima va oltre: unisce la precisione storica con la stilizzazione artistica di un maestro della cinematografia mondiale del calibro di Akira Kurosawa e la bellezza naturale di scenari ricreati come in un dipinto a olio, all'interno di un vasto mondo aperto con un'incredibile attenzione per i dettagli.

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Non è un caso che il titolo includerà una modalità cinematica in bianco e nero ribattezzata Kurosawa Mode, proprio in onore del celebre regista giapponese discendente, tra l'altro, di una nobile famiglia della prefettura di Akita che annoverava fra gli antenati il celebre samurai Sadatō Abe. Come illustrato recentemente dagli stessi sviluppatori si tratta di una modalità che permetterà agli utenti di replicare le atmosfere delle pellicole del noto cineasta giapponese attraverso alcuni elementi tecnici. "Abbiamo effettuato alcune ricerche sulle curve di colori, contrasto e luminosità che potrebbero essere state utilizzate all'epoca e che Kurosawa avrebbe potuto utilizzare per i suoi film", hanno spiegato Jason Connell e Nate Fox, i due creative director del progetto.

Come in un film

I due membri di Sucker Punch hanno analizzato svariate pellicole con i samurai e le relative scene per capire esattamente quanto i neri fossero profondi e quanto i bianchi fossero brillanti. Un elemento che ha richiesto alcune modifiche anche per la resa audio del vento, che nel titolo di Sucker Punch ha uno scopo ben preciso e che nel Kurosawa Mode viene riprodotto come se provenisse dall'altoparlante di un vecchio televisore. Ad amplificare la sensazione di trovarsi davanti a un lungometraggio "interattivo" del regista Palma d'oro al Festival di Cannes nel 1980, la scelta di una regia che non disdegnerà cambi di inquadrature dinamiche e sequenze di combattimento potenti, caratterizzate da movimenti armoniosi e ritmici in contrasto con la brutalità delle uccisioni.

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Il giusto compromesso tra le esigenze degli sviluppatori di renderli spettacolari, ma anche quanto più possibile aderenti alla realtà. Una purezza visiva da mantenere anche nelle ambientazioni, esaltando la bellezza di scenari mozzafiato attraverso dei dettagli visivi estremamente curati, con le immagini sullo schermo che inseguono le parole, e le parole che inseguono le immagini per influenzarsi a vicenda e secernere emozioni. I panorami suggestivi che si aprono su enormi distese di grano, piantagioni di bambù o villaggi innevati che abbiamo visto nei filmati e negli artwork fin qui rilasciati, non possono lasciare indifferenti i videogiocatori, e richiamano alla mente anch'essi l'utilizzo poetico e iconico che faceva Kurosawa degli elementi quotidiani e ambientali.

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Un'influenza artistica che sarà percepibile perfino in quei momenti apparentemente banali, come le lunghe cavalcate che separeranno il protagonista dell'avventura, Jin, da una meta sulla mappa all'altra. Spostamenti attraverso verdi colline o fitte foreste di alberi, magari sotto a una pioggia battente, utili a dare credibilità al mondo di gioco, alle distanze, ma anche come metafora del passaggio delle ore e delle stagioni, imitando idealmente le lunghe riprese senza dialoghi di molti film dell'"Imperatore del cinema giapponese". "Il cinema", diceva quest'ultimo, "racchiude in sé molte altre arti. Così come ha caratteristiche proprie della letteratura, ugualmente ha connotati propri del teatro, un aspetto filosofico e attributi improntati alla pittura, alla scultura, alla musica". Oggi, lo stesso, vale per i videogame.