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Ghost of Yotei: Nate Fox racconta la maturità di Sucker Punch attraverso la vendetta e il trauma della perdita

A pochi giorni dal lancio di Ghost of Yotei abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Nate Fox di Sucker Punch per farci raccontare la nuova epopea PlayStation tra vendetta, libertà e umanità.

SPECIALE di Pierpaolo Greco   —   07/10/2025
Atsu, la protagonista di Ghost of Yotei, mentre cancella con la spada un nome dalla sua fascia
Ghost of Yotei
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Nei giorni che separavano l'arrivo di Ghost of Yotei su tutti i mercati mondiali dalla recensione del gioco apparsa qui su Multiplayer.it e prontamente arricchita dai vostri numerosi commenti, ho avuto la piacevole opportunità di recarmi negli uffici di PlayStation Italia per bere un caffè e scambiare due chiacchiere con Nate Fox, figura storica di Sucker Punch che si unì alle fila del team già ai tempi del primo Sly Cooper e che oggi è il direttore creativo della software house e del suo franchise Ghost.

Da questo incontro è nata un'intervista piacevole focalizzata non solo su Yotei e sul valore intrinseco di questa produzione che si porta sulle spalle tutto il fardello delle esclusive PS5 di questo 2025, ma anche sullo stato degli open world e dei sequel tout court, passando per il valore dell'arco narrativo in opere così mastodontiche e sulla necessità che la trama riverberi negli animi dei giocatori per trascinarli dentro universi talvolta eccessivamente ricchi e complessi.

Ghost of Yotei, ormai l'avrete letto e ascoltato abbastanza, si presenta più come un sequel spirituale che un successore diretto: c'è un nuovo scenario, una nuova protagonista e un tono che, se possibile, è ancora più cupo e intimo rispetto a quello di Tsushima. E già basta soltanto questo preambolo per far capire quali difficoltà possa aver incontrato il team di sviluppo nel tentativo di sorprendere i giocatori rimanendo però fedeli all'identità di un capostipite che ha saputo riscuotere un successo mondiale ben oltre le più rosee aspettative. Non bisogna mai dimenticare infatti, che Ghost of Tsushima si stima sia costato appena 60 milioni di dollari a fronte di 13 milioni di copie vendute ad oggi, di cui due milioni e mezzo nei primi 3 giorni di lancio e un intero milione nel solo Giappone, rappresentando ancora oggi la seconda esclusiva first party di Sony più venduta in quel territorio, dietro solo a Marvel's Spider-Man.

Ghost of Yotei, la recensione della grande esclusiva Sony per PS5 Ghost of Yotei, la recensione della grande esclusiva Sony per PS5

E Nate Fox ci vuole far capire da subito quanto sia difficile coniugare familiarità e novità, mentre ci stiamo ancora sistemando su una sedia: "i fan di Ghost of Tsushima si sentiranno a casa con i controlli," racconta, "ma Yotei è una storia completamente nuova, ambientata in un territorio inedito. È una storia di vendetta, ma anche di redenzione."

Una protagonista tormentata in un viaggio emotivo

Al centro di tutto il racconto c'è Atsu, una giovane donna che il giocatore imparerà a conoscere molto bene e con cui condividerà difficoltà e sconvolgimenti interiori a causa del lento, ma costante svelamento del trauma profondo che l'ha segnata.

Nate Fox è il sorridente direttore creativo di Sucker Punch
Nate Fox è il sorridente direttore creativo di Sucker Punch

"Qualcosa di terribile è successo a Atsu nella sua giovinezza," spiega Fox. "La sua famiglia è stata massacrata davanti ai suoi occhi, e ora è in cerca di vendetta. Ma questo è solo l'inizio e i giocatori saranno sorpresi nello scoprire quale sarà l'evoluzione della storia. Alla fine, Yotei è un racconto su come superare il trauma e andare oltre la rabbia che ti consuma."
Il direttore creativo vuole farmi capire che la vendetta è un grande pretesto narrativo utilizzato nei modi più disparati al cinema, come in letteratura e ormai, in modo magistrale, anche nei videogiochi. È un tema universale, che parla molto (troppo) bene con i popoli mondiali e permette di esplorare questioni più universali come il dolore, la perdita, ma anche la possibilità di rinascere in una forma migliore. "Ognuno di noi ha affrontato qualcosa di difficile nella sua vita, e sa quanto sia importante andare avanti," mi dice Fox con una punta di saggezza.

Ed esattamente come in Tsushima, anche in Ghost of Yotei la libertà del giocatore è un elemento cardine di tutte le dinamiche di gameplay. D'altra parte che open world sarebbe senza la facoltà di girovagare liberamente secondo le proprie tempistiche e volontà? Sucker Punch ha cercato in tutti i modi di ricreare quella sensazione di scoperta spontanea che nasce da un vero free roaming libero da obiettivi, percorsi guidati o elementi invasivi su schermo. L'HUD nel gioco, praticamente sempre assente al di fuori delle fasi di combattimento, ne è una grande dimostrazione.

Uno scorcio degli splendidi e vasti scenari di Ghost of Yotei
Uno scorcio degli splendidi e vasti scenari di Ghost of Yotei

"Volevamo catturare quella sensazione di libertà dopo che si conclude una missione," racconta Fox, "quando ti trovi in mezzo a un campo, il cuore ancora che batte forte, e ti chiedi: cosa faccio adesso? Vedi una roccia dalla forma strana, ti avvicini e trovi l'incipit di una storia o un oggetto. Poi da lì noti un fuoco in lontananza, e la curiosità ti porta a muoverti in quella direzione. È la curiosità del giocatore a guidare il flusso."
E chiaramente questa libertà nell'affrontare quest e ambienti deve andare a braccetto con la possibilità di personalizzare il gioco sia nelle meccaniche del suo gameplay che nello stile visivo. "Abbiamo molte modalità di difficoltà, anche una personalizzata dove puoi decidere quanto velocemente i nemici ti vedono o quanto sono ampie le finestre di parata. È tutto pensato per lasciare il giocatore libero di plasmare la sua esperienza." E questa libertà, glielo suggerisco io stesso durante l'intervista, si estende anche alle componenti audio e video: "Il doppiaggio in più lingue, come l'italiano, è un'altra forma di personalizzazione per il giocatore. Scegliere come vivere il gioco, anche attraverso la lingua, è parte della filosofia che abbiamo costruito."

L'importanza di un sequel e l'evoluzione del combattimento

Realizzare un sequel di Ghost of Tsushima cambiando praticamente tutto non era così semplice e non è un caso, infatti, che Sucker Punch sia ripartita dal combattimento con la katana come fosse una sorta di fil rouge capace di mettere in collegamento i due capitoli e rappresentare l'ossatura dell'intero franchise. D'altra parte è stato proprio il sistema di combattimento a rappresentare per molti l'elemento più interessante dell'esperienza ludica di Tsushima.

Atsu è la splendida e spietata protagonista di Ghost of Yotei
Atsu è la splendida e spietata protagonista di Ghost of Yotei

"Volevamo preservare la precisione letale del primo gioco, ma aggiungere nuovi elementi senza rovinare ciò che funzionava. Atsu non segue regole: farà qualsiasi cosa per sopravvivere. Può gettare sabbia negli occhi, raccogliere spade da terra e lanciarle, combattere disarmata. Tende all'improvvisazione, è più pericolosa, più umana." Dice Fox ed effettivamente gli racconto la sorpresa provata quando ho sbloccato l'abilità per farle eseguire una sorta di calcio volante in grado di far vacillare gli avversari e interrompere le loro combo. E il direttore creativo mi guarda divertito confermando le mie impressioni: "esatto, rende Atsu più umana. Ed è una mossa divertente da utilizzare, che non ti aspetti."

Ghost of Yotei è nato in un contesto completamente differente rispetto al lunghissimo iter di sviluppo di Tsushima. Ci sono voluti cinque anni per portarlo sui nostri TV e l'avvio dei lavori è coinciso con la pandemia da Covid-19. Il team si è visto costretto a reinventare completamente il proprio flusso di lavoro, adattandolo alla necessità di lavorare soprattutto da remoto. Ma non tutti i mali vengono per nuocere, a quanto pare. "Quando abbiamo realizzato Tsushima eravamo tutti in studio," racconta Nate Fox. "Con Yotei invece, più della metà del team ha lavorato da remoto. Questo ci ha permesso di assumere talenti incredibili sparsi in tutto il mondo: scrittori, designer, artisti."

E, di fatto, una situazione che tutti ci ricordiamo come drammatica e ostacolante, è diventata un'opportunità per Sucker Punch: "è stato entusiasmante riuscire a trovare nuovi modi per collaborare, ed è stato un successo," dice gongolando.

C'era un certo Assassin's Creed Shadows a dar fastidio...

Chiaramente, man mano che la conversazione diventava sempre più informale, non ho potuto fare a meno di indicare il grande elefante nella stanza che se ne stava lì seduto in un angolo a contemplare me e Nate Fox alle prese con questa sorta di "post-mortem" di Ghost of Yotei.
Sto chiaramente parlando di Assassin's Creed Shadows, uscito meno di sette mesi prima del titolo PlayStation e con cui si notano tantissimi paralleli in termini di ambientazione, stile, dinamiche e anche tematiche trattate. D'altra parte anche il gargantuesco gioco di Ubisoft racconta una grande storia di vendetta familiare.

Anche Assassin's Creed Shadows ha una splendida e spietata protagonista: si chiama Naoe
Anche Assassin's Creed Shadows ha una splendida e spietata protagonista: si chiama Naoe

Devo dire che Nate Fox non si è assolutamente scomposto davanti alle mie considerazioni e ha anzi accolto il paragone con serenità, forse persino entusiasmo. "Come fan dei giochi open world e delle storie inventate di samurai, sono davvero felice che Assassin's Creed Shadows esista," dice sorridendo. "È il tipo di esperienza che amo giocare. Per questo abbiamo realizzato i Ghost: perché sono esattamente quel tipo di azione e avventura che ci entusiasma giocare". È evidente come per il direttore creativo la concorrenza non sia affatto una minaccia, ma persino uno stimolo e un arricchimento. "Più giochi di questo tipo esistono, più il genere cresce. E magari, per una volta, potrò giocare a un titolo ambientato nel Giappone feudale senza dovermi preoccupare dei bug da correggere". Fox ci scherza persino su.

E già che parliamo di sfide difficili, c'è anche l'annosa questione del bilanciamento tra quantità, varietà e qualità connaturata agli open world; un bilanciamento che forse nessuno ha ancora trovato. Chiedo a Nate Fox di farmi qualche considerazione su come Sucker Punch si sia mossa per offrire un titolo vasto, ma non dispersivo o vuoto. "Volevamo che il mondo fosse abbastanza grande da permettere al giocatore di perdersi," mi spiega. "Deve esserci spazio per la scoperta, per gli incontri casuali, per quella sensazione di libertà totale. Ma alla fine contano sempre e solo qualità e varietà. È fondamentale che ogni esperienza sia significativa, che non ci sia ripetizione."
La dimensione del mondo di gioco, in pratica, non deve essere un fine, ma uno strumento narrativo. "Parte del fascino di un open world è sapere che potresti non vedere tutto. Lo spazio che intercorre tra un evento e l'altro è il gameplay: è quel momento in cui decidi chi vuoi essere, cosa fare, dove andare. Ed è ciò che rende questi giochi davvero unici".

Quando il single player incontra il multiplayer

Come sappiamo tutti molto bene, Ghost of Yotei, esattamente come il suo predecessore, è un gioco esclusivamente single player che prevede però, in una data non meglio precisata del 2026, un DLC aggiuntivo completamente gratuito che implementerà il multiplayer nel gioco. Lo stesso è avvenuto anni fa con Tsushima. "Amiamo l'idea di far vivere ai giocatori questa esperienza con gli amici," mi dice quando provo a estorcergli qualche informazione extra sui contenuti aggiuntivi di Leggende. "La storia principale è radicata nella realtà, ma Leggende ci ha permesso di esplorare il soprannaturale. Dopo aver lavorato su un mondo realistico, è liberatorio creare demoni e armi impossibili da maneggiare."

Ve la ricordate Abigail di inFamous First Light?
Ve la ricordate Abigail di inFamous First Light?

L'obiettivo ultimo del team di sviluppo non è dividere le due esperienze, ma farle convivere in un unico gioco adatto a tutti. Chiedo a Fox di spiegare come mai hanno puntato a questa commistione invece che realizzare due titoli completamente distinti. "Ci piace questa formula: offrire un'esperienza profonda per chi gioca da solo e poi espanderla per chi vuole condividerla. Se altri studi seguissero questa strada, sarebbe fantastico."

A questo punto, mentre l'intervista volge verso le battute finali, provo a stuzzicare il direttore creativo chiedendogli di raccontare come si sente a rappresentare Sony e PlayStation in un anno così avaro di esclusive, un momento storico in cui PS5 continua a vendere senza sosta, nonostante gli aumenti e la cronica mancanza di quei giochi capaci di definire la piattaforma. Ma Fox è rilassato, ascetico, forse un po' troppo aziendalista: "siamo onorati di rappresentare PlayStation in un anno così. Sentiamo la pressione, certo, ma la nostra priorità resta sempre la stessa: vogliamo stupire i giocatori. Siamo gamer anche noi, e la nostra spinta creativa nasce proprio da lì."

e Sly della serie Sly Cooper?
e Sly della serie Sly Cooper?

E Sly Cooper? E inFamous? Torneranno mai tra noi? Oppure Sucker Punch, oggi, è esclusivamente sinonimo di Ghost? Gli chiedo, quasi malinconico. "Amo Sly Cooper e Infamous, ho lavorato a tutti i giochi di queste serie. Chissà cosa ci riserva il futuro - sarebbe fantastico tornarci, ma per ora siamo concentrati su Yotei e Leggende." Insomma, Nate Fox non chiude nessuna porta, ma altresì non conferma un bel niente.