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God of War Ragnarok, l'analisi tecnica del porting per PC: è davvero perfetto?

Dopo aver recensito la conversione di Jetpack Interactive, abbiamo analizzato nel dettaglio il profilo tecnico di God of War Ragnarok per PC.

SPECIALE di Riccardo Arioli Ruelli   —   02/10/2024
Kratos nella versione PC di God of War Ragnarok
God of War Ragnarok
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Arrivato su PC a circa due anni dal titolo originale per PS4 e PS5, God of War Ragnarok promette ai giocatori da scrivania di intraprendere, o rivivere, le gesta di Kratos e Atreus nella parte finale dell'epica ambientata nei Nove Regni, con un comparto tecnico che aspira a massimizzare la qualità grafica e le prestazioni in virtù di macchine in grado di spremere ogni singolo frame di cui dispone il gioco.

Come abbiamo già sottolineato nella nostra recensione PC di God of War Ragnarok, il porting affidato alle ormai esperte mani di Jetpack Interactive risulta, nel complesso, solido e ben eseguito, senza complicazioni in termini di gameplay e permette ai giocatori desktop di godere della produzione alla risoluzione 4K con frame rate piuttosto elevati, anche su macchine di media potenza.

Tuttavia, sul fronte della qualità grafica, la conversione dello studio canadese non si discosta molto dalla versione console e ne mantiene inalterata la struttura, nonché le funzionalità, al netto dei vantaggi esclusivi offerti dal PC, che si riflettono soprattutto sull'ampia scalabilità dell'offerta e sull'aggiunta degli ultimi ritrovati tecnologici nel campo dell'upscaling e della generazione di frame.

Abbiamo analizzato nel dettaglio le caratteristiche tecniche e le prestazioni di God of War Ragnarok per PC, mettendo in evidenza pregi, difetti e problematiche della conversione. Jetpack Interactive è riuscito ad elevare ulteriormente il già ottimo lavoro di Santa Monica? Scopriamolo insieme.

Quasi perfetto, ma con qualche problema di pulizia

Lo abbiamo già detto in fase di recensione e lo ripetiamo in questa sede: la versione PC di God of War Ragnarok, dal punto di vista grafico e dell'impatto visivo, è sostanzialmente identica alla versione console PS5. Il titolo originale di Santa Monica è infatti nato a cavallo tra due generazioni di hardware e la natura dell'engine, abbinata alle scelte di design che caratterizzano il gioco, alcune delle quali dettate proprio dalla necessità di doverlo adattare a macchine molto differenti, ha probabilmente guidato la strategia di Jetpack Interactive, che ha deciso di mantenere invariata la struttura tecnica generale, aumentando comunque il livello di dettaglio e intervenendo sulla qualità dell'immagine.

La qualità dei modelli e delle texture di Ragnarok vengono esaltate da tecnologie come il DLAA
La qualità dei modelli e delle texture di Ragnarok vengono esaltate da tecnologie come il DLAA

La vicinanza tra le due versioni non deve però trarre in inganno: le novità ci sono e sono tangibili. La più importante riguarda il passaggio dalle DirectX 11 alle DirectX 12, che porta in dote la pre-compilazione degli shader. Questa operazione, che viene eseguita all'avvio, si riflette sulla stabilità della conversione e consegna al pubblico uno dei porting più fluidi realizzati da Sony. Il frame-time è infatti monolitico e, al di là di alcuni picchi riscontrabili nelle primissime fasi di gioco, in corrispondenza di specifiche cutscene, la godibilità rimane altissima.

Il secondo grande miglioramento è riscontrabile nella qualità dell'immagine: la versione PC di Ragnarok mette in mostra un livello di dettaglio inarrivabile per le console, con immagini definite e cristalline che, oltre all'aumento di risoluzione, fanno leva sull'introduzione di tecnologie come DLAA e DLSS. Armi e armature non sono mai state così belle e la qualità delle texture viene esaltata dalla pulizia poligonale dei modelli.
Torna poi, con qualche piccolo miglioramento, tutto il pacchetto di effetti già incontrato nella versione PS5: il porting fa largo uso di effetti luminosi, particellari e volumetrici, con alcune riflessioni accentuate, un saggio utilizzo dell'occlusione ambientale e un livello di Level of Detail ancora più profondo. A differenza di altre conversioni, manca completamente l'adozione di tecniche di illuminazione più complesse come il Ray Tracing, fattore che potrebbe far storcere il naso ai giocatori più esigenti, ma che nei fatti non incidono negativamente sull'impatto visivo del titolo, che anzi tiene testa alle produzioni più recenti, senza pesare eccessivamente sull'hardware.

Il Regno tra i Regni sembra soffrire di qualche problema di ottimizzazione che si ripercuote sul frame rate
Il Regno tra i Regni sembra soffrire di qualche problema di ottimizzazione che si ripercuote sul frame rate

I problemi della versione desktop di God of War Ragnarok vanno semmai ricercati nella mancanza di pulizia che affligge alcune zone specifiche dell'avventura norrena. In certi frangenti, infatti, la conversione sembra mancare del livello di cura riscontrabile nell'originale per PS5, soprattutto nella resa dei riflessi e di alcuni effetti volumetrici che, seppure in momenti estremamente circoscritti, sono del tutto assenti. Ancora più evidente è la mancanza di ottimizzazione delle sessioni che avvengono nel Regno tra i Regni: in queste fasi sembra mancare l'attenzione riservata al resto del gioco, con un calo sostanziale della qualità grafica degli ambienti e un crollo generale del frame rate direttamente proporzionale al livello di tassellatura applicato. Anche con le GPU più potenti, non siamo riusciti a mantenerci al di sopra dei 60 FPS con la tassellatura impostata su Ultra, mentre una volta scesi a livello Medio la situazione si riprende rapidamente, sottolineando la necessità di un intervento da parte degli sviluppatori.

Infine, sebbene il Level of Detail sia generalmente più buono della controparte su console, la sua gestione non del tutto ottimizzata si ripercuote, sempre in alcuni frangenti specifici, su transizioni molto più lente ed evidenti persino della versione per PS4: l'insorgenza di pop-up negli ambienti meno uniformi non dipende, quindi, dal tipo di archiviazione utilizzata, e necessita di un ulteriore passaggio da parte del team di sviluppo.

In alcune scene, la versione PC di Ragnarok sembra mancare degli effetti volumetrici presenti su PS5
In alcune scene, la versione PC di Ragnarok sembra mancare degli effetti volumetrici presenti su PS5

Vale la pena sottolineare che i piccoli difetti appena elencati, per quanto presenti, non scalfiscono la qualità della versione PC di God of War Ragnarok: quella presa in esame rimane infatti la migliore versione del gioco attualmente disponibile e molti dei problemi che abbiamo riscontrato saranno con tutta probabilità risolti nel corso delle prossime settimane tramite patch. Basti pensare che nei pochi giorni trascorsi tra la recensione e questa analisi tecnica, Jetpack Interactive ha già sistemato molte imprecisioni, che vanno dalla qualità dell'audio non sempre impeccabile, alla gestione della VRAM: in questo ultimo caso, dopo aver eliminato il limite di 6 GB di memoria dedicata, gli sviluppatori hanno migliorato la gestione della VRAM stessa, restituendo valori più coerenti nel menù dedicato al carico e soprattutto eliminando, seppure parzialmente, molti dei cali di prestazioni riscontrati nelle sessioni più lunghe sulle GPU con meno di 8 GB di memoria.

Ritornando ai pregi del porting, va assolutamente sottolineato l'ottimo lavoro svolto sul supporto ai rapporti d'aspetto come i 21:9 ed i 32:9, che permettono di far brillare Ragnarok sui monitor ultra-wide. L'implementazione di questi rapporti ha richiesto un lavoro aggiuntivo da parte degli sviluppatori e il risultato finale premia gli sforzi dello studio canadese.
Merita di essere menzionato, ancora una volta, uno dei punti di forza dell'edizione PC: il pieno supporto alle ultime versioni delle tecnologie di supersampling targate NVIDIA, AMD e Intel. La conversione di Ragnarok può infatti contare su DLSS 3.7, FSR 3.1, XeSS 1.2 e sulla generazione di frame del team verde e del team rosso. Torneremo più avanti sull'impatto specifico di questa tecnologie, ma la loro presenza permette di spingere al massimo le prestazioni di gioco anche sugli hardware più datati.

Il paradosso dei Ryzen 3000

Un paragrafo a parte merita la questione delle prestazioni con i processori AMD Ryzen 3000. La generazione di CPU basate su Zen 2, che ricordiamo essere l'architettura più vicina a quella equipaggiata su PS5, sembra infatti andare incontro a qualche problema, indipendentemente dalle impostazioni, tanto da far pensare alla presenza di un vero e proprio bug.

La qualità dell'immagine di GoW Ragnarok raggiunge nuove vette su PC
La qualità dell'immagine di GoW Ragnarok raggiunge nuove vette su PC

Uno dei processori più diffusi come il Ryzen 5 3600 fatica infatti a raggiungere il frame rate di 60 FPS. Sebbene di per sé, questo fattore non indichi un problema intrinseco del gioco, il divario di prestazioni che si presenta tra questa soluzione e, per esempio, i più recenti 7800X3D, è molto più ampia che in altri titoli. Come hanno evidenziato i ragazzi di Digital Foundry, in Space Marine 2 il Ryzen 7800X3D è più veloce del 108% rispetto al Ryzen 5 3600, mentre con Dragon's Dogma 2 la forbice è del 95%. Con God of War Ragnarok per PC, la distanza si allarga al 247%, percentuale che va ben al di là del divario tecnico tra le differenti generazioni di processori.

Nel corso delle nostre prove siamo incappati nello stesso problema, in particolare con il Ryzen 9 3900X, un processore che anche se non più nuovissimo, permette di gestire i titoli AAA più recenti con un buon margine di manovra, in virtù dei 12 core e 24 thread con cui è equipaggiato. In coppia con una NVIDIA GeForce RTX 2070 Super, abbiamo faticato a mantenere i 60 FPS costanti alla risoluzione di 1440p, anche impostando il preset grafico più basso. Al momento in cui scriviamo, Jetpack Interactive non ha fornito soluzioni adeguate e nel caso dovessero sopraggiungere, vi terremo aggiornati.

Tante opzioni e massima personalizzazione

La versione PC di God of War Ragnarok mette a disposizione dei giocatori un buon numero di parametri che aprono le porte ad un ottimo livello di personalizzazione. Innanzitutto, è da elogiare il layout stesso dei menù dedicati alle impostazioni grafiche: il background trasparente permette di vedere in tempo reale l'effettiva portata dei cambiamenti effettuati, consentendo di farci un'idea precisa sulla qualità generale dell'immagine.

Il background trasparente permette di vedere gli effetti dei settaggi in tempo reale
Il background trasparente permette di vedere gli effetti dei settaggi in tempo reale

Oltre alle comuni impostazioni della risoluzione, del rapporto d'aspetto e del limite dei fotogrammi, è possibile attivare la riduzione di latenza, grazie al supporto a NVIDIA Reflex, e la generazione di fotogrammi affidata a NVIDIA Frame Generation e AMD Fluid Motion Frames.
Il segmento dedicato al ridimensionamento permette invece di selezionare le diverse tecnologie di super sampling, affidando la gestione a DLSS, FSR o XeSS e definendo la relativa qualità, o di lasciare tutto nelle mani del più tradizionale anti-aliasing temporale.

La qualità dell'immagine è definita dai quattro preset presenti, Basso, Medio, Alto e Ultra o dalla completa personalizzazione dei singoli parametri disponibili, che nel caso specifico sono: Texture, Modelli, Filtro anisotropico, Illuminazione, Ombre, Riflessi e Agenti atmosferici. L'attivazione di ogni settaggio si riflette sull'indicatore posto a schermo che mostra l'impatto sulle prestazioni e la percentuale di VRAM occupata.
Per fare un confronto diretto con la versione PS5, il preset Ultra su PC corrisponde, a grandi linee, con la modalità Qualità su console, mentre la modalità Prestazioni è paragonabile ad un mix di impostazioni basse e medie della conversione.

Nonostante l'assenza del Ray Tracing, illuminazione e ombre della versione PC di Ragnarok funzionano a dovere
Nonostante l'assenza del Ray Tracing, illuminazione e ombre della versione PC di Ragnarok funzionano a dovere

Le impostazioni grafiche passano poi dalla possibilità di regolare l'intensità della grana e del motion blur, oltre alla riduzione dei flash a schermo, per arrivare a tutti i parametri che incidono sulla visuale, come velocità di rotazione sui vari assi, la sensibilità della mira e la velocità del mouse, nonché la riduzione dei movimenti della telecamera.
Tantissime, come di consueto per i titoli targati Sony, sono le opzioni per l'accessibilità, sia sul fronte audio che per quello che concerne il video, con un'attenzione particolare alla navigazione e allo stile di gioco: in questo contesto sono state infatti inserite le novità sull'assistenza e sulla partecipazione di Atreus nella risoluzione degli enigmi di cui abbiamo parlato nella nostra recensione.

Prestazioni su un sistema di fascia alta

Per testare la solidità della versione PC di God of War Ragnarok abbiamo utilizzato due sistemi molto differenti, uno di fascia alta e l'altro, più datato, di fascia media.
Nel primo caso la configurazione a nostra disposizione è caratterizzata da un processore Intel Core i9-13900HX con 32 GB di ram DDR5 a 6400 Mhz e da una GPU NVIDIA GeForce RTX 4090 Laptop da 175 Watt con 16 GB GDDR6 dedicati, il tutto accompagnato da 1 TB di SSD NVMe PCIe 4.0.
Abbiamo poi utilizzato l'ultima versione dei Game Ready Driver 561.09 e aggiornato il gioco alla patch 4, scegliendo il regno di Svartalfheim come campione per i nostri test, visto che è risultata essere una delle zone più impegnative dell'intero gioco.

Con queste specifiche, il porting di God of War Ragnarok può essere giocato alla risoluzione nativa 4K, DLAA attivo e preset Ultra, con una media di 61 FPS, al netto di 1% Low Average fermo a 40 FPS. Una volta attivata la Frame Generation di NVIDIA il frame rate passa a 86 FPS con un 1% Low Average di 64 FPS. Il DLSS del team verde cambia le carte in tavola e con il profilo Qualità, fissa il frame rate intorno ai 92 FPS, che diventano 104 FPS con Frame Generation attivo.

La resa degli specchi d'acqua con il DLSS è leggermente inferiore a quella di FSR
La resa degli specchi d'acqua con il DLSS è leggermente inferiore a quella di FSR

Com'è possibile notare dai numeri, l'apporto della Frame Generation, specialmente con DLSS attivo, è piuttosto limitato, se non addirittura irrisorio. Va però sottolineato, ancora una volta, che a prescindere dalle impostazioni la fluidità della produzione è eccezionale e non mostra il fianco a incertezze di sorta, se non in alcuni frangenti estremamente circoscritti.

In questo senso i problemi più evidenti sorgono negli ambienti del Regno tra i Regni: qui si assiste ad un crollo piuttosto drastico del frame rate, che tocca una media di 44 FPS, segnale di un'ottimizzazione non proprio cristallina di queste aree specifiche: la causa di questo problema sembra derivare, come abbiamo accennato, dalla tassellazione della scena. Una volta impostato il valore più basso di questo specifico parametro, la media di frame torna normale. Un altro piccolo difetto che abbiamo notato riguarda la pulizia degli specchi d'acqua in presenza del DLSS: la superficie di laghi e fiumi viene leggermente distorta dalla tecnologia di NVIDIA, mentre con il corrispettivo di AMD non si segnalano problemi.

Anche le prestazioni con FSR 3.1 risultano di buon livello e la frame generation della casa rossa sembra essere addirittura più efficace della concorrenza: con risoluzione 4K e FSR Qualità, preset Ultra e AFMF, Ragnarok raggiunge una media di 116 FPS, superando la controparte di NVIDIA a parità di condizioni.
In generale, God of War Ragnarok non riesce a impensierire le configurazioni di fascia alta e può tranquillamente essere giocato al massimo della risoluzione e dei dettagli al di sopra dello standard dei 60 FPS.

Prestazioni su un sistema di fascia medio-bassa

Per questa prova abbiamo utilizzato una configurazione equipaggiata con processore AMD Ryzen 9 3900X con 16 GB di RAM DDR4 a 3200 Mhz, GPU NVIDIA GeForce RTX 2070 Super con 8 GB di GDDR6 e un SSD da 1 TB NVMe PCIe 3.0: un sistema con qualche anno sulle spalle, ma ancora in grado di offrire prestazioni di buon livello.
In questo caso però, non siamo riusciti ad ottenere le performance che ci si aspetterebbe da una macchina come questa. Con risoluzione 1440p, DLAA e preset Ultra, Ragnarok ha sfiorato appena 40 FPS, con un 1% Low Average vicino ai 32 FPS, mentre l'attivazione di AFMF ci ha permesso di raggiungere i 62 FPS. L'intervento del DLSS Qualità ha portato il frame rate a 56 FPS e, una volta attivato AFMF, siamo finalmente riusciti a toccare quota 84 FPS, con un ottimo balzo in avanti portato in dote dalla tecnologia di frame generation targata AMD.
Insomma, il combinato disposto delle tecnologie di NVIDIA e AMD ci ha permesso di raggiungere comunque buoni risultati, ma è evidente che con questa specifica configurazione, salire a risoluzioni più elevate penalizza fortemente la fluidità del titolo. Per giocare agilmente in 4K bisogna intervenire sui settaggi, abbassando la qualità dei modelli, delle ombre e degli agenti atmosferici, ovviamente facendo affidamento sui profili più economici del DLSS e sulla generazione di frame di AMD: con qualche compromesso e un minimo di lavoro si possono raggiungere i tanto agognati 60 FPS, senza incidere troppo sulla qualità grafica.