Hogwarts Legacy: come si crea il più grande videogioco di Harry Potter

Abbiamo intervistato Troy Johnson, Advanced Game Designer di Avalanche Software, una delle menti dietro il più ambizioso videogioco dedicato al Wizarding World.

Hogwarts Legacy: come si crea il più grande videogioco di Harry Potter
INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   25/01/2023
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Sono passati esattamente venticinque anni da quando il fenomeno Harry Potter ha travolto il mondo dell'editoria, infrangendo un record dietro l'altro e trascinando ben più di una generazione nel vortice della lettura. Venticinque lunghi anni durante i quali film, rappresentazioni teatrali e persino parchi tematici hanno costruito sulle fondamenta del cosiddetto Wizarding World, l'immenso universo magico che è fiorito quasi spontaneamente attorno alla vicenda giovane maghetto più famoso del pianeta. Eppure, durante tutto questo tempo, nessun videogioco era riuscito a rispondere al più grande desiderio degli appassionati: quello di assaporare una vita parallela dall'altro lato dello schermo, una nella quale poter finalmente frequentare la Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts.

Poi, qualche anno fa, Hogwarts Legacy è emerso come un fulmine a ciel sereno. Il sogno proibito di qualsiasi "potterhead", un videogioco open world votato alla messa in scena di tutti gli orizzonti più suggestivi della serie, un'opera che promette di trasformare quell'antico desiderio impossibile in una realtà consolidata. Come mai nessuno prima di Avalanche Software si era misurato a viso aperto con i confini del Wizardring World? Abbiamo rivolto questa e tante altre domande a Troy Johnson, Game Designer in forze nello studio che sta lavorando al più grande videogioco mai tratto dal mondo di Harry Potter.

Intervista a Troy Johnson il Advanced Game Designer di Hogwarts Legacy

Il sistema di combattimento sfrutta anche meccaniche di color coding
Il sistema di combattimento sfrutta anche meccaniche di color coding

Benvenuto Troy, vuoi presentarti brevemente ai lettori di Multiplayer.it?
Il mio nome è Troy Johnson, sono Advanced Game Designer di Avalanche Software. Il mio ruolo specifico in Hogwarts Legacy è stato quello di designer del combattimento e delle meccaniche legate agli incantesimi.

Secondo te, come mai nessuno prima di voi ha provato a realizzare un titolo di questo genere nell'universo di Harry Potter?
Onestamente non so spiegarmene il motivo. Il fatto è che era talmente evidente che tutti gli appassionati desiderassero qualcosa del genere da così tanto tempo, è come se qualsiasi fan del mondo non aspettasse nient'altro che poter andare a Hogwarts in prima persona e vivere quel genere di esperienza, che diventa veramente difficile trovare una ragione precisa. Ma è anche il motivo per cui noi siamo felici e fortunati di aver avuto l'opportunità di provare ad esaudire quel desiderio. Secondo me il motivo principale risiede nell'esordio delle nuove tecnologie e nelle console moderne, nel senso che solo di recente è diventato effettivamente possibile presentarsi sul mercato con un titolo di questo genere ambientato nel Wizarding World.

Ormai è evidente che i videogiochi open world sono un'arma a doppio taglio, e che è estremamente difficile realizzarne di validi. Secondo te qual è l'elemento che decreta il successo di un open world?
Secondo me gli elementi che fanno il successo di un videogioco di questo tipo sono due: le opportunità offerte e la libertà. Non tutti vogliono giocare nello stesso modo, o meglio, tutti vogliono vivere un'esperienza di gioco che sia personale e che gli consenta di dire: "Ecco, questo è il modo in cui l'ho fatto io, ciò che per me è stato speciale, e la mia esperienza è stata diversa dalla tua"; credo che gli open world ben realizzati debbano offrire questo genere di opportunità differenti. Certo, poi magari c'è anche una componente narrativa impattante e quella è uguale per tutti, ma è il modo in cui ne si gode che dev'essere diverso. E credo che questo sia un elemento molto ben riuscito in Hogwarts Legacy, perché permette a ogni giocatore di essere esattamente sé stesso, dal modo in cui sceglie di creare l'avatar fino agli incantesimi che decide di utilizzare, dai personaggi con cui interagisce fino al modo in cui sceglie di comportarsi durante i dialoghi.

Nel gioco sembra esserci un buon equilibrio tra fasi lineari e open world
Nel gioco sembra esserci un buon equilibrio tra fasi lineari e open world

A proposito di libertà, quanto saranno pesanti le scelte e le conseguenze legate al comportamento del giocatore?
In Hogwarts Legacy non abbiamo inserito un apposito sistema per la morale, ma una grande serie di scelte con cui esprimere sé stessi, e il modo in cui ci si esprime cambia il rapporto con il gameplay. La prima grande scelta è ovviamente la creazione del personaggio, che consente di decidere come ci si vuole presentare nell'aspetto, nel volto, nella voce, ma la grande differenza la fa il modo in cui si gioca. Sarai un mago gentile con tutti e aiuterai sempre col sorriso i tuoi compagni di scuola? Ti rifiuterai di prender parte ad alcune richieste e missioni? Soprattutto proverai le Arti Oscure? Ecco, non tutti sceglieranno di seguire quel cammino ad esempio, è possibile decidere di non partecipare a quella storyline, ed è un percorso narrativo che apre alle maledizioni senza perdono e alla possibilità di utilizzarle in combattimento. Insomma non c'è solamente l'opportunità di esprimere sé stessi attraverso il modo in cui ci si comporta, ma anche in termini di approccio al gameplay.

E la scelta della casa di Hogwarts, invece? Avrà delle ripercussioni sul gameplay e sulle aree esplorabili?
Non posso parlare troppo dell'argomento ma sì, ha degli effetti ad esempio su determinate missioni, altri invece sulle ambientazioni ed è una cosa che in linea generale ha una sua importanza, ma non posso aggiungere altro.

Incontri ravvicinati del terzo tipo
Incontri ravvicinati del terzo tipo

Abbiamo parlato delle maledizioni senza perdono, e nei video abbiamo visto il protagonista utilizzare l'Avada Kedavra, l'anatema che uccide. Possiamo dire che il tono di Hogwarts Legacy sarà più oscuro rispetto al solito?
Credo che in linea generale volessimo creare un'esperienza che coprisse tutte le sfumature possibili della fantasia dei fan riguardo il Wizarding World. Certo, da una parte si arriva a Hogwarts e si rimane meravigliati dalla sua maestosità, e tutti quanti sappiamo che la scuola di magia è sempre stata caratterizzata da tonalità giocose e allegre, ma in Hogwarts Legacy c'è anche un fitto mistero oscuro che fa parte dell'opera. La volontà era quella di permettere a tutti di esplorare tutte le opportunità e le emozioni offerte dal Wizarding World, ed è un titolo indirizzato verso un pubblico maturo: la posta in gioco è molto alta.

Secondo la vostra concezione, che cos'è effettivamente Hogwarts Legacy? Un RPG? Un gioco d'azione? Un open world da esplorare? Un gioco focalizzato sulla storia?
So che questa può sembrare una risposta banalissima, ma onestamente Hogwarts Legacy è tutte queste cose insieme, qualunque cosa i giocatori vogliano che esso sia. Ovviamente c'è una storia principale, è molto coinvolgente, e per noi è importante che sia esplorata. Ma al tempo stesso si tratta di un videogioco RPG open world, pertanto è importantissimo che ci siano tante cose da fare anche dopo averlo completato, che ci siano delle ragioni per rimanere all'interno di quel mondo e per svelarne tutti i segreti. Ma contemporaneamente è anche un titolo molto orientato verso l'azione, soprattutto per chi è in cerca di azione, e avendo disegnato in prima persona il sistema di combattimento posso affermare che l'elemento action è molto presente. Quindi sì, mi dispiace dover dare questo genere di risposta banale ma Hogwarts Legacy è fondamentalmente tutte queste cose insieme.

Niente che un Reparo non possa risolvere
Niente che un Reparo non possa risolvere

Nei trailer precedenti al lancio abbiamo visto molto dell'esplorazione e del combattimento, ma sul piano delle attività cosa possiamo aspettarci di fare effettivamente in Hogwarts Legacy? Quali sono gli elementi del gameplay che secondo te meriterebbero più attenzione?
Il primo di questo genere di elementi secondo me è senza ombra di dubbio Hogwarts stessa. Si tratta di un costrutto enorme in cui c'è tantissimo da fare, straborda di attività. Hogwarts è piena zeppa di interazioni, e il nostro obiettivo era quello di rendere la scuola un elemento vivo all'interno del mondo di gioco; solamente vagando nei corridoi ci si imbatte in tantissimi enigmi che richiedono lo sfruttamento dell'incantesimo giusto al momento giusto per essere risolti. Non voglio fare troppi spoiler, ma vi garantisco che c'è molto da scoprire. A livello puramente personale, invece, ritengo che l'elemento del volo sulla scopa e ciò che ne deriva si rivelerà una piacevole sorpresa per tantissime persone, perché ho notato che sta venendo sottovalutato.

Hogwarts sembra impressionante, è enorme e si può girare a piedi. Puoi dirci di più su come è stata realizzata?
Realizzare Hogwarts in un videogioco è una sfida difficilissima. Alla fine è sufficiente pensare al fatto che una rappresentazione coesiva, coerente e interconnessa della scuola non si è mai vista, né nei film né tanto meno nei libri, non c'è mai stata una ricostruzione nella quale camminare idealmente dal punto A fino al punto B. In Avalanche Software avevamo un team dedicato - il cosiddetto Hogwarts Team - che nel tentativo di onorare al meglio "la lore" ha letto ogni dettaglio dell'argomento in modo da realizzare una mappatura che fosse la più precisa possibile, che fosse funzionale e perfettamente interconnessa. Hanno fatto un lavoro incredibile, perché l'obiettivo era che i giocatori vivessero un'esperienza ben precisa: esplorare Hogwarts liberamente, facendo tutto quello che vogliono e andando in cerca di tutti i segreti del castello.

Il castello, stavolta in lontananza
Il castello, stavolta in lontananza

Puoi dirci qualcosa in più a proposito della scelta di non inserire il Quidditch nel gioco?
Il nostro obiettivo era fare in modo che Hogwarts Legacy avesse il livello di qualità più elevato possibile: dal momento che si tratta di un videogioco AAA, che è un open world e al tempo stesso anche un RPG d'azione, ci siamo dovuti assolutamente focalizzare su questi elementi. Per certi versi ci siamo dovuti dedicare a talmente tanti elementi e sfaccettature, tra narrativa e gameplay, da rendere impossibile l'integrazione di qualcosa del genere.

Abbiamo visto tantissimo delle magie in fase di combattimento, e molto meno nell'ottica dell'interazione ambientale. Ci puoi raccontare di più a questo proposito?
Assolutamente sì, il mondo è pieno zeppo di magia e soprattutto di opportunità per testare diversi incantesimi sugli oggetti dello scenario, in modo da risolvere tantissimi puzzle. Parlando a livello personale, dal momento che ho lavorato sul combattimento e sugli incantesimi, per me era molto importante che qualora si fosse deciso di inserire un particolare incantesimo, quell'incantesimo doveva poter essere sfruttato in diversi modi. Proprio per questa ragione il mondo di gioco offre diverse opportunità di esplorare e risolvere tutti piccoli segreti che abbiamo disseminato in giro.

Un'avventura fuori dalle mura
Un'avventura fuori dalle mura

E per quanto riguarda il sistema di combattimento invece? Da dove viene l'ispirazione dietro una messa in scena tanto particolare?
Direi che la principale ispirazione proviene proprio da tutto il materiale relativo al Wizarding World, inteso come ogni media con il quale i fan hanno familiarità, e il nostro obiettivo era riuscire a catturare quell'essenza. Mi riferisco ad esempio al modo in cui i maghi duellano nei film della saga, volevamo tradurre quel genere di esperienza nel gioco. Dopodiché abbiamo guardato a diversi videogiochi d'azione per capire se la qualità della nostra offerta fosse allo stesso livello dei migliori della classe, ma c'è da dire che il sistema che abbiamo scelto di adottare è molto diverso: si tratta di fendenti a lungo raggio, di duelli dalla distanza, in cui bisogna sì concentrarsi sull'avversario più diretto, ma spesso ci si trova circondati dai nemici, pertanto il tutto deve risultare estremamente fluido. Un altro elemento chiave risiede nel fatto che ogni giocatore dev'essere libero di padroneggiare il proprio stile di combattimento. Che incantesimi usi per combattere? Utilizzi anche piante e pozioni? Abbiamo previsto diversi talenti per potenziare ciascuno di questi aspetti, e l'idea fondamentale è quella di realizzare la fantasia che ogni fan ha del proprio alter-ego nel mondo magico. Poi non posso spoilerare nulla, ma ci saranno anche delle boss fight più cinematografiche.

Non ci stancheremo mai di dire quanto sia bello usare la maledizione Cruciatus
Non ci stancheremo mai di dire quanto sia bello usare la maledizione Cruciatus

Abbiamo visto il cambiamento delle stagioni. Immaginiamo sia legato alla narrativa, ma ci puoi dire se lo scorrere del tempo cambia qualcosa nelle interazioni con il mondo?
In linea generale lo scorrere delle stagioni funziona esattamente come visto nei film e nei libri, ma soprattutto come messo in scena dai film: ciò significa che è strettamente legato alla narrativa, e al progredire della storia inizia una nuova stagione in cui viene inaugurato un nuovo atto. In sostanza si tratta per lo più di storytelling tematico.

Nel corso degli ultimi mesi sono emerse diverse preoccupazioni nell'orbita della versione Switch. Vuoi tranquillizzare gli utenti della console Nintendo?
La versione per Switch sarà fantastica, lo sarà per certo. Stiamo facendo tutto quello che è in nostro potere per fare in modo che ogni versione sia meravigliosa, che si presenti ben ottimizzata e soprattutto che sia fedele all'idea che avevamo del titolo. E alla fine sarà proprio il titolo che vogliamo.