Testo dell'intervista
M.it: Temi l'entusiasmo che c'è intorno ad Half-Life 2?
Doug Lombardi: Credo che ci sia molta aspettattiva, e la prendiamo molto seriamente, tentando di soddisfare tutte le attese, quindi c'è molta pressione all'interno di Valve, perchè tutti si spronano a vicenda per fare il miglior lavoro possibile.
M.it: Da quanti anni state lavorando ad Half-Life 2?
D. L.: Bhe, quando nel novembre 1998 è uscito Half-Life abbiamo fatto un grande party, poi ciascuno ha riposato per un bel po' di tempo, e con l'inizio del 1999 abbiamo iniziato a lavorare al design di Half-Life 2 e a Source, il motore che lo muove.
M.it: Ora che il gioco è praticamente finito, Half-Life 2 è come lo volevate quando avete iniziato a lavorarci?
D. L.: Siamo stati molto fortunati con Half-Life 1, che ci ha permesso di avere a disposizione tutte le risorse che ci servivano, e di disporre del giusto tempo per concretizzare tutti i sogni e le ambizioni che avevamo per questo progetto. Ogni caratteristica è stata decisa da noi, e ogni decisione è stata presa internamente, senza pressioni esterne o date di scadenza. Quindi abbiamo avuto la possibilità di fare in HL2 veramente tutto quello che volevamo.
M.it: Nel mondo dei videogiochi ci sono molti FPS. Escludendo Half-Life, quale pensi sia il competitor più diretto di Half-Life 2?
D. L.: Parlare di competizione non è una cosa che ci piace molto in realtà: l'industria del videogame è in crescità, e noi auguriamo a tutti di avere successo, perchè il loro successo aiuta tutti noi. Penso che più giochi belli ci sono in circolazione, più il gaming diventerà popolare, e solo così potrà diventare più grande del cinema, della musica e di tutto il resto. Io mi auguro che Doom III e tutti gli altri giochi in "competizione" abbiano successo, perchè a conti fatti la cosa aiuta anche noi.
M.it: A proposito di Doom III, pensate che id abbia spostato l'uscita di Doom III a causa dell'annuncio di Half-Life 2 in uscita a settembre?
D. L.: Credo che ciascuno di noi abbia i suoi segreti, e anche se i nostri rapporti sono molto amichevoli quando si esce per farsi qualche birra, si parla molto poco dei piani interni.
M.it: A proposito del gameplay, ci sarà un unico livello come in Half-Life o più livelli di dimensioni più ridotte?
D. L.: In HL2 usiamo lo Steam per rendere il cambio di livello trasparente all'utente. Steam rileva quando il giocatore si sta avvicinando e carica le risorse in background. Quello che cerchiamo di fare è di minimizzare i rallentamenti, le pause e in generale tutto quello che può far calare l'attenzione del giocatore.
M.it: Il Gameplay sarà ancora lineare o tenterete di realizzare qualcosa di più aperto?
D. L.: Per essere il più godibile possibile il gioco deve comunque avere un fattore di linearità. Comunque stiamo cercando di rendere le cose il più divertenti possibili inserendo la possibilità di fare più scelte, di rendere l'esperienza di gioco più dinamica, per esempio inserendo soluzioni diverse per ogni problema.
Per esempio in uno scenario un giocatore può decidere che preferisce semplicemente correre e sparare, un altro potrebbe sfruttare la fisica e gli oggetti per battere i nemici, ciascuno a seconda del proprio stile di gioco.
Doug Lombardi
Sulla vita di Doug Lombardi non si conoscono molti dettagli. Praticamente tutto quello che sappiamo si riduce alla sua bio sul sito ufficiale di Valve Software:
"Dopo anni nell'industria musicale, Doug ha deciso di trovarsi un lavoro serio. Poi è tornato in sè e ha deciso invece di entrare nell'industria del videogioco. Nel suo periodo nel videogame ha lavorato al lancio di siti web, riviste e giochi. Come Direttore Marketing con Valve gestisce e coordina le relazioni con le terze parti, il marketing e le attività informative."
La lista dei giochi lanciati sotto la sua direzione comprende praticamente tutta la storia di Valve dal 1998 ad oggi:
- Half-Life: Blue Shift (2001)
- Ground Control (2000)
- Gunman Chronicles (2000)
- Half-Life: Counter-Strike (2000)
- Half-Life: Platinum Collection (2000)
- Half-Life: Game of the Year Edition (1999)
- Half-Life: Opposing Force (1999)
- Half-Life (1998)
M.it: Pensi che chi non apprezza gli FPS potrà apprezzare Half-Life 2?
D. L.: Penso che già in Half-Life i personaggi e la storia lo rendessero piacevole anche ai giocatori al di là dell'FPS, e credo che HL2 porterà ancora più avanti questo concetto, con i visual actors, le espressioni e le emozioni che sono in grado di esprimere, avvicinando non solo giocatori che sono al di fuori dell'ambiente FPS ma anche persone al di fuori del gaming, più vicine ad altri media.
M.it: Dal punto di vista grafico il gioco è fantastico. Dal punto di vista dell'audio utilizzerete tecnologie particolari?
D. L.: Siamo in contatto con tutti i maggiori produttori di hardware, supporteremo quante più nuove tecnologie e caratteristiche sarà possibile al momento del lancio, e anche in futuro estenderemo il motore per supportare le nuove tecnologie man mano che usciranno.
M.it: Quante ore di gioco ci saranno in Half-Life 2?
D. L.: HL2 offrirà all'incirca la stessa quantità di gioco di Half-Life 1. Il numero di ore di gioco dipende molto dal giocatore. Come sapete, ci può essere il giocatore esperto che fa tutto di corsa per andare su Internet a vantarsi dei suoi tempi di gioco, mentre altri preferiscono prendere più tempo e provare ogni strada ed esperienza, comunque il nostro obbiettivo è quello di offrire la stessa qualità di Half.Life 1.
M.it: Half-Life 2 avrà la possibilità di giocare in multiplayer vero?
D. L.: Assolutamente si. Source è progettato per supportare il gioco in multiplayer, non solo per HL, ma anche per i giochi che la gente si aspetta da Valve in futuro. Half-Life 2 uscirà con molte possibilità per quello che riguarda il multiplayer, anche se in questo momento stiamo tentando di mantenere ancora un po' di segreto su questo.
M.it: Supporterete la comunità dei creatori di MOd? Con che strumenti?
D. L.: I creatori di mod sono importantissimi per noi: ci hanno aiutato a estendere la validità del motore di prima generazione, ma anche a migliorare l'esperienza di gioco. In Half-Life 2 ogni decisione presa durante la creazione del Source Engine è stata fatta tenendo in considerazione la comunità: come potrebbe essere utilizzato il motore fisico, come possiamo essere sicuri che riusciranno a farlo,se e come potrebbe servirgli l'animazione facciale, e così via. Siamo anche riusciti a fre un accordo con Softimage per fornire una versione gratuita degli strumenti che abbiamo utilizzato, in modo che chi lavorerà ai mod lo possa fare con strumenti simili a quelli che noi abbiamo utilizzato durante il processo.
M.it: Nella demo si vede la sequenza di una dune buggy: Halo ha fatto scuola o è una decisione che avete preso da prima?
D. L.: Subito dopo l'uscita di Half-Life, ho avuto il piacere di sedermi attorno a un tavolo con 80 persone che lo avevano giocato, per parlare di cosa era piaciuto e cosa no, e di che cosa si sarebbe voluto vedere. La risposta è stata: "Veicoli, veicoli, veicoli". Penso che sia un'evoluzione naturale per gli FPS quella di includere i veicoli, e quando abbiamo iniziato a lavorare a Source era una delle cose in cima alla lista, e il sistema di gestione della fisica permette di fare cose davvero spettacolari con i mezzi.
M.it: Parlando di console, HL2 sarà anche su Xbox, vero?
D. L.: Ci sarà una versione Xbox dopo l'uscita di quella PC, ma non quest'anno.
M.it: Ci state comunque già lavorando?
D. L.: Si, ma la versione PC è in fase molto più avanzata, mentre quella Xbox è ancora in fase di lavorazione. Inoltre stiamo parlando con gli altri produttori di console per vedere le diverse possibilità.
M.it: Ci saranno molte differenze fra le due versioni o saranno simili?
D. L.: Rimanete sintonizzati! [ride]
M.it: Quante armi ci saranno nel gioco? Quale sarà il loro peso nel gameplay?
D. L.: Io penso che l'approccio al game design di Valve sia leggermente differente: per noi non è così fondamentale il numero delle armi o la loro potenza, piuttosto stiamo tentando di creare un gioco in cui, accanto ad armi realistiche, ci sia una serie di armi sperimentali che ci permettano di utilizzare le nuove tecnologie a favore del nuovo gameplay, come il Manipulator presente nella demo, che permette di raccogliere le cose, muoverle e volendo lanciarle contro i nemici.
M.it: Vorremmo sapere la verità sul vostro rapporto con Vivendi.
D. L.: Penso che alla gente piaccia raccontare storie che molto spesso sono più complicate della realtà: abbiamo avuto una lunga serie di successi con Vivendi, con il portfolio delle licenze di Half-Life che ha venduto più di dieci milioni di copie nel mondo, cosa di cui siamo molto felici, e speriamo di riuscire a replicare questo successo con Half-Life 2.
M.it:l'ultima domanda: Il G-man è il padre di Gordon Freeman?
D. L.: [ride] Penso che questa sia un'altra storia [Ride]
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English version
M.it: Do you feel the hype growing around Half-Life 2?
Doug Lombardi: I think there's a lot of expectation, and we take this quite seriously. Everyone is trying to do the best job he can do.
M.it: For how many years have you been working on Half-Life 2?
D. L.: When Half-Life 1 shipped in november 1998 everyone came out and had a big party. Then at the beginning of 1999 we started working at the design of Half-Life 2 and at Source Engine, that is the engine which will power Half-Life 2.
M.it: Now that the game is almost finished, can you say that Half-Life 2 is like you wanted it to be?
D. L.: We were quite lucky with Half-Life 1 to really chase all the dreams and the ambitions for the project. We could found the project ourselves and work without any external pressure or ship date. All the decisions have been taken internally, and we were really allowed to chase the game we really wanted to make in HL2.
M.it: There are many FPS in gaming world. Excluding Half-Life, what do you think is the most direct competitor of Half-Life 2?
D. L.: The gaming industry is growing so much. I'm really hoping for everyone to be succesful because it will help all of us in the end. I think the more great games there are, the most popular gaming will be, coming bigger than movies, music or everything else. We're hoping for Doom III or any other game in 'competition' to be success, because it helps all of us in the end.
M.it: Speaking about Doom III, do you thing Id has delayed his work fearing the Half-Life 2 launch?
D. L.: I think those guys are keeping their secrets as Valve is doing. We would like to be friends when we are running out for some beers and a very little is told about internal strategies.
M.it: About gameplay: are we going to see a unique level like in Half-Life or there will be many smaller levels?
D. L.: We're actually using Source to make the level loading to be transparent to user, so Source detects when the player is coming closer and starts loading resources in background, as we're really trying to minimize the stops, to limit the amount of disconnections for the player, keeping everything fluid.
M.it: Will you feature a linear gameplay or something more open?
D. L.: The gameplay needs a sort of linear factor in the game. We are trying to make the game more funny, and give the player more choices, making the experience more dynamic for the user. We're trying to make things more open: multiple pass, multiple solutions.
For example in one scenario one player could feel just running and gunning through is his style, another may prefer to use phisycs and the objects for his success.
M.it: Do you think people who don't like FPS could like Half-Life 2?
D. L.: I think that the characters and the story in Half-life 1 made it more appealing to gamers beyond the FPS market, and Half-life 2 carries that even further, with visual actors, the expressions, the emotions. We think we could attract a wider audience, not even beyond FPS, but also beyond gaming, people who like other media.
M.it: The game is graphically stunning. What can you tell us about the audio point of view?
D. L.: we're in touch a lot with any hardware partners out there, and we'll support as many new features and techologies as we can when the game ships, and also after launch, we will extend the engine to support new technologies as they come available.
M.it: How many hours of gameplay will feature HL2?
D. L.: HL2 has rather the same amount of gameplay of Half-Life 1. The amount of hours may vary from experienced players who do everything in big hurry to end it in half of expected time, and from players who want take their time and experience everything. But we're aiming to provide the same quality and level of experience of Half-Life 1.
M.it: Half-Life 2 will feature multiplayer, won't it? Can you tell us something about it?
D. L.: Absolutely. The Source Engine is designed to support multiplayer games, non only for H-L but also for the other games folks are expecting from Valve in the future. HL2 will ship with many multiplayers modes, but at this point we're keeping secret until the game launches.
M.it: Will you support the mod community? What tools will you provide?
D. L.: Absolutely. The mod community is incredibly valuable for us, they helped us to extend the valuability of the engine in first generation, and to provide more gameplay experience to those who bought HL1. So in Half-Life 2 every decision about creating the Source Engine has been taken keeping in mind the mod community. We are also trying to obtain free version of SDKs from our partners like Softimage, to provide them as tool for the mod community
M.it: In the demo that you are showing we can see a dune buggy: is an Halo inspiration or something you planned before?
D. L.: As soon as we shipped Half-Life 1, I had the pleasure to sit down with 80 people who played the game, to speak about what they liked or didn't like, and about what they have would like to see in the game. The constant was veichles, vehicles, vehicles. When we started working on Source Engine it was on the top of the list.
M.it: Speaking about consoles. Are you working on a Xbox version, aren't you?
D. L.: There will be an Xbox version after shipping the PC version, but folks should not expect it for this year.
M.it: Anyway, is it already in progress?
D. L.: Yes, but it's still in progress and will come out later. We're talking to other console makers to see what their plans are for the future.
M.it: There will be many difference between the two versions?
D. L.: Stay tuned! [laugh]
M.it: How many weapons will be in the game? How will that weapons influence the gameplay?
D. L.: I think the way Valve approaches game design is a little bit different: we are not sure to promote the number of weapons or things like "the last game we had a double barrel shotgun and so in this game we need to have a triple barrel shotgun and that will be better". Instead we are trying to create the first game which has familiar, real world weapons like the crowbar and also a serie of experimental weapons which allow us to really explore some of the technology. In the demo that we're showing there's the Manipulator gun that allows to pick up things, move them around, throw them around. That was created to show the physics simulation. Folks can expect features like this from the weapon design.
M.it: We would like to know the truth about your relations with Vivendi Universal Games.
D. L.: Well, I think folks like to make a lot of stories that are more compelling than the truth in many cases. We had a long standing success partnership with Vivendi, the Half-Life 1 portfolio of games send over ten million copies worldwide, that is obviously something we're wery happy about, and we're aiming to sell hopefully a lot of copies of Half-Life 2.
M.it: The last question: Is G-man Gordon Freeman's father?
D. L.: [Laugh] I think that's another story! [Laugh]
M.It: Thank you Doug!