Keeper è un "chill game" così lo hanno introdotto gli sviluppatori durante una breve, ma intensa anteprima infilata tra i tanti appuntamenti della Gamescom di Colonia. Ed effettivamente, guardandolo in azione, non sembra un titolo desideroso di spingere a chissà quale limite la mente di chi lo affronta.
Forse non dovrebbe sorprendere: i Double Fine sono un team straordinariamente creativo, che ha sperimentato non poco con il gameplay negli anni; chiunque li segua da un po', però, sa che il loro talento primario non risiede nella creazione di meccaniche assurde o di sistemi complessi: la squadra di Tim Schafer è straordinariamente abile nel creare mondi e personaggi meravigliosi e nel dipingerli come se fossero opere d'arte poligonali.
E Keeper proprio questo ci è sembrato, un meraviglioso quadro in movimento, che cattura immediatamente l'occhio con i suoi colori sgargianti e dà forma a un mondo così brillante e fantasioso da poter sorreggere quasi da solo l'intera esperienza. Eppure il gioco di Double Fine non è solo questo, è anche un piacevole puzzle game con elementi platform che sembra avere le carte in regola per sorprendere anche i giocatori veterani con le sue idee.
Un faro e il suo pennuto
Stando a quanto detto dai presenti, tra le ispirazioni principali di Keeper c'è The Dark Crystal, brillante film fantasy di Jim Henson (sì, il papà dei Muppet) che ha conquistato molti con la sua capacità di unire un immaginario fantastico ed elementi dark. Anche nel caso di Keeper quindi avremo a che fare con un'oscura minaccia, a cui si deve l'incontro tra il faro protagonista del gioco e il grosso pennuto che lo accompagna. Né il faro né l'uccello sanno parlare, ma gli sviluppatori hanno comunque battezzato il volatile Twig e a quanto pare è proprio lui a risvegliare la stramba torre mobile, fuggendo dalla pericolosa presenza introdotta sopra: non c'è quindi un vero obiettivo all'inizio, il gioco è semplicemente un viaggio avventuroso, dove però ovviamente la strana coppia si troverà ancora ad affrontare questo misterioso nemico.
Artisticamente, come abbiamo già detto, il gioco è incredibile: il mondo esplorabile è così bello da sembrare dipinto nonostante sia del tutto in 3D, e il fatto che la telecamera mantenga una certa distanza dal faro e dal suo compagno volante permette anche di godersi il paesaggio alla perfezione. La cosa è però fondamentale anche per il gameplay, perché la progressione dipende tutta dalle interazioni tra Twig, il faro e l'ambiente circostante, dunque risulta fondamentale avere una chiara visione di ciò che circonda i due.
In pratica, gran parte del gameplay si basa sul puntare la luce del vostro torreggiante alter ego su qualunque cosa ne possa essere influenzata, studiarne gli effetti, ed eventualmente usarli per risolvere gli enigmi o per mandare Twig in avanscoperta. Le creature viventi che popolano le splendide mappe del titolo di norma reagiscono all'istante alla luce - abbiamo osservato ad esempio alcuni strani anfibi aprire un passaggio dopo esser stati spaventati dal flusso luminoso - ma nella maggior parte degli altri casi il pennuto farà a tutti gli effetti le veci delle vostre "mani", dato che potrà raccogliere oggetti, attivare leve e pulsanti, e persino riportare utili strumenti al faro da utilizzare successivamente.
Potrà sembrarvi una struttura estremamente semplice e, in effetti, visto così il gioco è una sorta di avventura grafica semplificata, rafforzata dallo splendore del comparto tecnico e artistico; avanzando nel provato, però, abbiamo osservato ancora una volta la creatività del team in azione, e interessanti accenni che lasciano intendere come il gameplay non vada sottovalutato nonostante la sua estrema accessibilità. Per esempio, nella seconda mappa mostrata, Twig e il faro si trovavano in un curioso villaggio abitato da creature a macchina, dove un enorme marchingegno aveva il potere di riavvolgere o velocizzare il tempo. Sfruttare la luce per attivarne gli effetti apre nuove vie (e la scena d'intermezzo iniziale sembrava indicare fasi platform legate alla meccanica), ma "riavvolge" contemporaneamente anche Twig facendolo tornare un uovo e privando il giocatore di molta dell'interattività sopra descritta.
Non finisce qui: in un'altra mappa (straordinariamente rosa) della vegetazione particolarmente batuffolosa si è attaccata al faro, donandogli la capacità di saltare a molti metri di altezza e fluttuare; al contempo, la coppia si è trovata a dover distruggere batuffoli con la luce per abbassare certe piattaforme sospese e continuare sul percorso. Sono trovate abbastanza basilari così descritte, ma è chiaro come nelle varie location si troveranno costantemente meccaniche aggiuntive, capaci di arricchire l'esperienza e aguzzare l'ingegno. Nonostante il team voglia mantenere il gioco un'esperienza tranquilla e intuitiva, potrebbe essere riuscito comunque a creare delle situazioni estremamente originali durante la campagna, visto che già in quanto mostrato c'erano un paio di puzzle davvero piacevoli e ben pensati. E il bello è che nel gioco anche la narrativa sembra da non sottovalutare: non solo il mondo di Keeper comunica costantemente con il giocatore attraverso le sue stranezze e follie, ma pur senza parlarsi pare che il faro e Twig svilupperanno un rapporto di amicizia molto profondo, che, conoscendo Double Fine, potrebbe portare a momenti strappalacrime da manuale.
Vedremo, di certo quanto presentato alla Gamescom ci ha catturato e non vediamo l'ora di provare la nuova creatura di Lee Petty. Sembra assolutamente perfetta per chiunque sia stanco di tecnicismi e gameplay che richiedono un corso di ingegneria e voglia solo perdersi in uno splendido mondo fatato.
Keeper è un titolo artisticamente meraviglioso, ma quanto mostrato a Colonia da Double Fine ci ha incuriosito non poco anche per via dell'originalità delle trovate messe in campo in ogni mappa, e la capacità di scatenare emozioni nel giocatore senza bisogno di dialoghi. Forse non sarà il gioco più elaborato in circolazione, ma potrebbe trattarsi di una splendida fiaba digitale e non vediamo l'ora di giocarlo.
CERTEZZE
- Artisticamente meraviglioso
- Meccaniche semplici, ma che variano molto di mappa in mappa
DUBBI
- Sarà forse troppo basilare?