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Monster Hunter Wilds, abbiamo intervistato in esclusiva gli sviluppatori al TGS

Al Tokyo Game Show abbiamo intervistato in esclusiva Ryozo Tsujimoto, Kaname Fujioka e il director Yuya Tokuda, scoprendo tantissimi dettagli su Monster Hunter Wilds.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   02/10/2024
Gli sviluppatori di Wilds
Monster Hunter Wilds
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Con la data di uscita ufficiale fissata per il prossimo 28 febbraio del 2025 Monster Hunter Wilds si appresta a portare un nuovo terremoto dalle parti della storica serie di Capcom, dal momento che si tratta del seguito spirituale di quella variante World che, sette anni fa, è riuscita a trasformare la saga in un immenso successo internazionale, generando una nuova corrente di pubblico e trainando il marchio in vetta alle classifiche dei maggiori successi della compagnia. Se il leggendario producer Ryozo Tsujimoto e il celebre designer Kaname Fujioka sono ormai immortali veterani della caccia, il director Yuya Tokuda è subentrato a partire da MH4: Ultimate ed è stato, per l'appunto, il principale responsabile di World, pertanto c'era da aspettarsi che fosse proprio questo trio ad accoglierci nel backstage del Tokyo Game Show.

Wilds ha iniziato da tempo ad alzare il sipario su tantissime nuove meccaniche pensate per rinfrescare ulteriormente l'esperienza di gioco, molte delle quali emerse dalla nostra ultima prova, fra un approccio completamente inedito all'ambientazione e alla caccia nonché un oceano di novità legate al combattimento vero e proprio. Ma ci sono ancora moltissimi elementi che non conosciamo riguardo quello che, al netto di pochi rivali estremamente temibili, si prospetta come uno dei più grandi colossal del 2025: dopo aver testato l'ultima build e cacciato un po' di mostri, abbiamo intervistato gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds, scoprendo diversi dettagli inediti riguardo questo capitolo specifico e l'ispirazione creativa del team.

Le domande più richieste

Vorremmo cominciare da quelle che sono le domande più richieste dalla nostra comunità, a partire proprio dalla questione dell'ottimizzazione: volete rassicurare il pubblico riguardo le prestazioni di Monster Hunter Wilds?

Non c'è molto da dire in proposito: siamo appena entrati nelle fasi finali dello sviluppo, gli ultimi sei mesi, e ciò su cui stiamo lavorando adesso è proprio l'ottimizzazione generale del titolo. Di conseguenza non abbiamo dettagli specifici di cui fare menzione, ma vogliamo rassicurare i giocatori che stiamo lavorando molto duramente per ottimizzare l'esperienza nel miglior modo possibile.

Monster Hunter Wilds è davvero spettacolare, ma ci sono ancora molte preoccupazioni riguardo le prestazioni
Monster Hunter Wilds è davvero spettacolare, ma ci sono ancora molte preoccupazioni riguardo le prestazioni

La seconda domanda che ci viene chiesta molto spesso riguarda la possibilità di integrare il cross-save e la cross-progression. Qual è la vostra filosofia riguardo il gioco su più piattaforme?

Ovviamente in Wilds abbiamo integrato il cross-play fin dall'inizio, quindi è possibile unirsi agli amici su altre piattaforme e andare a caccia tutti insieme, ma il gioco non supporterà cose come cross-save e cross-purchase. Abbiamo deciso di integrare delle funzionalità nel gioco per disabilitare il cross-play in qualsiasi momento, anche nella ricerca di una singola Quest, quindi ci sarà totale libertà in termini di matchmaking.

Con il lancio simultaneo su PC e console, molte questioni relative al cross save dovrebbero cadere
Con il lancio simultaneo su PC e console, molte questioni relative al cross save dovrebbero cadere

Il fatto è che il cross-save non è una funzionalità affatto semplice da integrare in un videogioco di questo genere, è davvero una grande sfida sul fronte tecnico. Ma credo che rispetto ai titoli passati, dato che questa volta il lancio sarà simultaneo su PC e console, si allevierà molto qualsiasi genere di preoccupazione, perché la variante PC arriverà immediatamente quindi ciascuno sarà libero di scegliere la piattaforma che preferisce, restando libero di giocare con altre persone a loro volte legate alle proprie piattaforme.

Le caratteristiche specifiche di Wilds

Monster Hunter Wilds sembra proprio un "World bigger and better", quindi una versione più grande e migliore del suo padre spirituale. Volete spiegarci meglio la filosofia dietro questo capitolo?

In linea generale, non cerchiamo mai di guardare al capitolo precedente per creare qualcosa di più grande e migliore: ormai abbiamo cambiato filosofia e preferiamo puntare ogni volta su un singolo concetto di design, come quello nato attorno alla parola "Wilds" che mantiene però invariato il DNA di Monster Hunter. Vestire i panni del cacciatore, infiltrarsi in un ecosistema realistico e cacciare mostri sono e rimarranno sempre gli elementi chiave di qualsiasi esperienza Monster Hunter.

Monster Hunter Wilds si basa interamente sul continuo mutare della natura, che da tranquilla diventa pericolosa
Monster Hunter Wilds si basa interamente sul continuo mutare della natura, che da tranquilla diventa pericolosa

Quando si tratta di Wilds, il nostro desiderio è quello di focalizzarci sulle due facce della natura, su come possa essere bella da osservare ma al tempo stesso selvaggia e pericolosa, ma soprattutto su come questi due volti possano alternarsi nel giro di pochi istanti. Partendo da questo concetto, ci siamo detti: "Facciamo girare i mostri per la mappa assieme a tutto il loro branco", cosa che non avevamo mai fatto, non ci sono mai stati così tanti mostri presenti in contemporanea nell'azione; "Facciamo esplorare l'ambientazione ai giocatori senza caricamenti e senza soluzione di continuità", collegando il campo base e le regioni di caccia; insomma, anziché essere rimbalzati fra una schermata di caricamento e l'altra, volevamo che i giocatori si sentissero come cacciatori umani che si muovono liberamente come parte di quell'ecosistema. Tutti questi concetti si sono fusi dando i natali alla filosofia al centro di Monster Hunter Wilds.

La scelta di permettere di equipaggiare due armi e cambiarle in qualsiasi momento fa parte di questa filosofia? Si tratta di un concetto pensato apposta per questo capitolo, e se sì, perché?

Assolutamente sì, questa decisione è stata una conseguenza naturale del tipo di design che abbiamo adottato per Wilds, principalmente perché non è più necessario tornare al Campo Base quando finisce una missione. Perché dopo la conclusione si può tranquillamente restare sul campo, esplorare ancora e cercare nuovi bersagli, il che significa che diversamente dai titoli passati - nei quali il ritorno al campo base dava l'opportunità di cambiare equipaggiamento - ora non volevamo assolutamente che i giocatori si sentissero costretti a tornare indietro per scegliere un'arma diversa per il prossimo mostro.

Per la prima volta nella serie sarà possibile equipaggiare due armi contemporaneamente
Per la prima volta nella serie sarà possibile equipaggiare due armi contemporaneamente

Avere due armi equipaggiate consente ai cacciatori di essere pronti a tutto, a ogni genere di possibilità, che si tratti del mostro successivo da cacciare senza soluzione di continuità oppure del fatto che le condizioni sono cambiate sulla mappa. Magari il mondo è passato dalla sua fase più tranquilla a una condizione atmosferica estrema legata a particolari danni elementali, il che vuol dire che appariranno nuovi mostri completamente diversi. Quindi fa davvero comodo avere a disposizione un'altra arma che offra diverse possibilità sul piano strategico per qualsiasi imprevisto potrebbe verificarsi. Quindi sì, è stata un'idea molto naturale quella di integrare la doppia arma in questo episodio.

E qui sorge una domanda spontanea: il fatto di poter cambiare arma in qualsiasi momento come influenza il loadout di equipaggiamento nell'insieme? Voglio dire, posso cambiare arma, ma cosa succede a tutta la mia build, alle deco e ai perk che ho scelto di usare?

La prima, importantissima cosa da sapere è che le skill relative all'attacco, quelle che possiamo definire offensive, sono state spostate dai pezzi di armatura all'arma in sé e per sé. Questo significa che, avendole messe direttamente sull'arma, anche quando si cambia arma ci si trova con quella nuova che ha già pronte tutte le skill relative all'attacco. In sostanza non ci si troverà con le skill offensive bloccate dalle armature equipaggiate o dall'arma che è stata rimossa. La seconda questione importante è che abbiamo revisionato in generale l'intero sistema di decorations - ovvero i gioielli - per consentire di avere un sistema di personalizzazione molto più flessibile riguardo i diversi loadout.

Un'altra domanda che sorge spontanea riguarda il funzionamento della caccia: ora che tutto avviene senza soluzione di continuità, per esempio, come si potranno cronometrare le cacce come ora fanno gli speedrunner? Ci sarà un modo diverso per accedere alle statistiche e cose del genere?

Allora, la creazione di Quest senza soluzione di continuità, che permette di andare nelle mappe aperte, attaccare il mostro e dare il via automaticamente a una nuova missione, non rappresenta il modo principale né l'unico modo per avviare una caccia. Si tratta di un sistema che abbiamo pensato per consentire di rimanere sempre nel mondo ed eliminare ogni genere di caricamento, un approccio flessibile per poter giocare continuamente senza preoccuparsi troppo della preparazione.

Ciò detto, esiste ancora il classico Quest Counter, ovvero la bacheca presente in ogni insediamento in cui si può scegliere una missione e, se ci si trova in una sessione multigiocatore, assicurarsi che tutti siano pronti prima di avviarla definitivamente... il tradizionale sistema "Pronto - Avvia la caccia". Quindi abbiamo integrato in parallelo il nuovo sistema e quello vecchio, attraverso il quale sarà ovviamente chiaro anche il momento preciso d'inizio e di conclusione di una caccia, così come tutte le statistiche che potrebbero essere utili.

La volontà di creare un'esperienza senza caricamenti si affianca al mantenimento di tutti i sistemi tradizionali, come la bacheca di missione
La volontà di creare un'esperienza senza caricamenti si affianca al mantenimento di tutti i sistemi tradizionali, come la bacheca di missione

Possiamo quindi paragonare le mappe aperte alle Terre Guida di Monster Hunter World: Iceborne, ovvero un ecosistema che cambia di continuo, pensato per restare a caccia tanto tempo e nel quale si palesano nuovi mostri che non ci aspettavamo di trovare?

Allora, in qualsiasi momento è possibile esplorare le mappe aperte che sono pensate per essere degli ambienti imprevedibili, dei luoghi in cui le condizioni atmosferiche possono cambiare in qualsiasi momento e non è mai certo quale mostro possa apparire in seguito. Potremmo dire che è un'interpretazione parecchio più imprevedibile e caotica rispetto a tutto quello che abbiamo realizzato in passato, ma è solamente uno dei modi in cui è possibile vivere il gioco.

Diciamo che se, invece, volete cacciare un mostro subito, beh, siete liberi di approcciare l'esperienza anche in quella maniera più tradizionale. Si può semplicemente andare al Quest Counter e scegliere la relativa missione, ma si può soprattutto selezionare una particolare condizione atmosferica; i giocatori sono infatti liberi di consultare una sorta di previsioni del tempo, per poi far riposare il proprio cacciatore e far scorrere le lancette dell'orologio fino a quel momento ben specifico. A quel punto basta uscire dal villaggio e ci si troverà nell'esatto stato del mondo che si desidera, con quella condizione atmosferica. Anche sotto questo punto di vista abbiamo scelto di lasciare ai giocatori la libertà di scegliere l'opzione che preferiscono.

Non è ancora chiaro se quella di Wilds sarà una struttura davvero totalmente open world
Non è ancora chiaro se quella di Wilds sarà una struttura davvero totalmente open world

Questa forse è una domanda un po' sciocca, ma ora che il mondo e le città sono cambiate così tanto, cosa succederà a quei bei momenti di relax che si trascorrevano assieme agli amici nelle città principali? Sono stati mantenuti in qualche modo?

In Monster Hunter Wilds è possibile connettersi a una lobby di 16 giocatori online, e tutti quei giocatori appariranno simultaneamente nel Campo Base, anche se quel Campo Base è direttamente integrato nel mondo aperto. Quindi, come sempre, sarà possibile visitarlo, incontrare i propri amici, chiacchierare e prendere parte a tutte le classiche dinamiche di tipo sociale. Quindi non preoccupatevi, quegli elementi sociali faranno assolutamente parte anche di Wilds.

Armi e altri elementi

So che questa domanda non c'entra niente con quello di cui abbiamo parlato finora, ma sono molto curioso: avete mai pensato di recente di aggiungere una nuova arma in Monster Hunter? E se ne avete parlato, com'è stata quella discussione?

(Tutti ridono)

La verità è che... è una cosa di cui parliamo continuamente, costantemente. Perché in realtà non abbiamo mai abbandonato l'idea di aggiungere nuovi archetipi di arma, semplicemente non è capitato che lo facessimo di recente, negli ultimi episodi. La verità è che abbiamo davvero tantissime idee che si sono accumulate nel corso degli anni, riguardo quali armi potremmo inserire. Pensiamo sempre a cosa una nuova arma potrebbe aggiungere al gameplay senza sovrapporsi troppo a quelle esistenti, senza offrire un'esperienza simile.

L'evoluzione del gameplay delle singole armi è stato un altro elemento centrale di Wilds
L'evoluzione del gameplay delle singole armi è stato un altro elemento centrale di Wilds

Quindi è un'idea che non è mai stata scartata, è solo che, ogni volta che studiamo un nuovo capitolo, pensiamo prima di tutto alle idee che servono per gettare le fondamenta del nuovo concept. Dal momento in cui abbiamo inserito la quattordicesima arma, di conseguenza, non è mai capitato che fosse uno dei focus principali dei giochi successivi: nel caso di Wilds, la nostra filosofia principale era quella di prendere le 14 armi esistenti e svilupparle tantissimo rispetto al passato, attraverso nuove mosse e funzionalità.

Tsujimoto: Un'altra cosa di cui discutiamo spesso riguardo la quindicesima arma è che nel corso degli anni abbiamo sviluppato tantissimo le 14 armi esistenti, ormai ognuna offre un sistema di combattimento molto profondo ed è in grado di fare cose molto eccitanti. Adesso raggiungere un elevato grado di maestria anche con una sola di esse è diventato un compito talmente complesso da rendere estremamente difficile inventarsene una nuova categoria che possa dimostrarsi fin da subito al pari delle varianti "legacy". Se pensiamo alle ultime due aggiunte (Falcione Insetto e Lama Caricata, ndr) anche loro hanno avuto dieci anni di evoluzione, quindi è ancora più complesso pensare a un design sufficientemente profondo.

L'approccio alla caccia rimane lo stesso di Worlds, ma Wilds si prospetta molto più vasto e ambizioso
L'approccio alla caccia rimane lo stesso di Worlds, ma Wilds si prospetta molto più vasto e ambizioso

Inoltre bisogna considerare la questione delle risorse: non è che non vogliamo aggiungere una quindicesima arma, anzi, ma anche se avessimo quelle risorse a disposizione dovremmo chiederci se davvero varrebbe la pena di investirle in quella specifica direzione. Anziché, ad esempio, pensare ai toolset già esistenti e sfruttarli per realizzare qualcosa di nuovo e diverso nel gioco, oppure per cambiare prospettiva sul bilanciamento. In fin dei conti è tutta una questione di priorità per il videogioco successivo: semplicemente, negli ultimi tempi non è ancora successo che la nuova arma fosse ritenuta una priorità.

Provando Monster Hunter Wilds qui al Tokyo Game Show, abbiamo notato che i cambiamenti ai moveset delle armi sono stati estremamente più profondi di quanto pensassimo. Volete spiegarci la nuova filosofia di bilanciamento?

C'è un concetto fondamentale attorno al quale abbiamo bilanciato i moveset di Monster Hunter Wilds: volevamo ridurre al minimo possibile le situazioni in cui il giocatore non ha alcuna opzione possibile riguardo ciò che vuole fare l'istante successivo. Volevamo assicurarci che, a prescindere da quel che sta succedendo, si avesse sempre a disposizione un'opzione sensata per affrontare quella situazione o "counterare" quella situazione. E questo è il concetto generale che ha caratterizzato lo sviluppo di tutte le categorie di armi.

Tutte le armi hanno ottenuto set di mosse inediti che ne stravolgono completamente la profondità del gameplay
Tutte le armi hanno ottenuto set di mosse inediti che ne stravolgono completamente la profondità del gameplay

Scendendo, invece, nel dettaglio delle singole armi, volevamo svilupparle in modo che mostrassero nuovi volti del proprio sistema, offrendo nuovi tipi di approccio o più semplicemente nuovi metodi di pensare al set di mosse. Anche se siete giocatori veterani dotati di estrema familiarità con la vostra arma preferita, il nostro desiderio è quello di portarvi a riflettere sul modo in cui potreste utilizzare il set di mosse. Ma tutto questo - e questo concetto è molto importante - deve riuscire ad aggiungere profondità in un contesto che sia sensato per quell'arma specifica; in sostanza, era fondamentale non trasformare un'arma in qualcosa che non è.