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Nintendo e il lento abbandono del mobile gaming

Nel 2015, Nintendo abbracciava il mondo del mobile gaming: oggi, dieci anni dopo, sembra lo stia lentamente abbandonando.

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   07/02/2025
Nintendo sta abbandonando il settore mobile?

Nel 2015 Iwata, accompagnato da Miyamoto, Takeda e Kimishima, tenne una delle conferenze più importanti della storia di Nintendo. Si era appena concluso l'anno fiscale 2014, uno dei pochi chiusi in negativo, ed era necessario assestare l'andamento.

Quella conferenza fu importante non solo perché annunciò la rotta che Nintendo avrebbe seguito negli anni successivi (e questo fu evidente fin da subito), ma anche perché, a posteriori, si sarebbe rivelata l'ultima presieduta da Satoru Iwata, che sarebbe morto pochi mesi dopo. Fino ad allora, il quarto presidente di Nintendo aveva osteggiato ferocemente l'ingresso nel settore mobile: aveva addirittura sostenuto che, se Nintendo fosse rimasta Nintendo da lì a vent'anni, una delle ragioni sarebbe stata proprio il mancato ingresso nel mobile gaming.

Gli scarsi risultati di Wii U e 3DS lo costrinsero a fare marcia indietro, analizzando la nuova realtà, in cui i dispositivi smart andavano visti come uno strumento, come dei moderni televisori, degli oggetti da sfruttare per diffondere il proprio software. In un certo qual modo, quel giorno Iwata abbandonò definitivamente l'idea di poter puntare ancora, come risorsa principale, sul casual gaming: ormai, era evidente, un'intera fetta di giocatori non avrebbe più comprato dei sistemi specifici per videogiocare, perché li aveva già in tasca.

Iwata non cambiò del tutto idea, comunque, perché intravedeva delle difficoltà non tanto nei dispositivi, quanto nel loro mercato e nelle loro modalità di lucro. Nintendo avrebbe utilizzato le app all'interno di un piano generale di rilancio aziendale, non come finalità di ricavo a sé stante.

L'inizio: Miitomo e Nintendo Account

Quel giorno, Iwata ufficializzò anche la partnership con DeNA, che avrebbe agevolato la creazione di app e, nell'immediato, l'introduzione di un account unificato, atteso da anni, che avrebbe collegato in un unico polo Wii U, 3DS e, appunto, le app per mobile.

Miitomo, la prima app di Nintendo
Miitomo, la prima app di Nintendo

Per evitare speculazioni sull'ingresso di Nintendo nel mobile gaming e affinché non potesse in alcun modo essere frainteso come un abbandono del business abituale, Iwata annunciò in quella conferenza anche NX, nome in codice di quello che sarebbe divenuto, ventiquattro mesi dopo, Nintendo Switch. Ai tempi non vennero aggiunti ulteriori dettagli, se non che avrebbe ospitato il nuovo account e postulato un ecosistema unificato in stile Apple: un'affermazione che, da alcuni, venne interpretata come un insieme di piattaforme (fisse e portatili) in grado di supportare lo stesso software.

Nintendo, ormai guidata da Kimishima, entrò nel mondo del mobile gaming all'inizio del 2016 con Miitomo, sviluppato da EPD e DeNA. Qualche settimana prima era stato ufficializzato l'account Nintendo (e il servizio My Nintendo), con la possibilità di iscriversi, propedeutico all'utilizzo di Miitomo. Si trattava di un social network strambo e piuttosto basilare avente per protagonista i Mii, che nell'arco della sua vita avrebbe incassato meno di 4 milioni di dollari.

Pokémon Go e Super Mario Run

L'idea di Iwata era quella di creare delle app di successo, la cui principale finalità non fosse quella di monetizzare, bensì di catalizzare iscrizioni all'account Nintendo e di pubblicizzare le IP della società. Degli spot interattivi, in pratica, che non ledessero in alcun modo il prestigio dei brand ma, al contrario, favorissero una lenta migrazione verso di essi e verso le console Nintendo.

Nell'estate 2016 sarebbe arrivato il più grande successo di Nintendo e uno dei maggiori dell'intero settore mobile: Pokémon Go. Fortemente voluto da Iwata (uno degli ultimi accordi prima di morire), implicò la collaborazione tra Niantic, Google, Nintendo e The Pokémon Company. Il successo superò ogni ragionevole aspettativa: l'app polverizzò qualsiasi record di download. Ad oggi, ha incassato quasi dieci miliardi (sì, miliardi) di dollari: è il sesto titolo mobile maggiormente remunerativo e tra i primi quindici della storia dei videogiochi. Generò un'impennata parossistica delle azioni Nintendo, seguita da un brusco arresto nei giorni successivi, perché gli investitori, nella febbre del momento, non si erano ben accorti che i ricavi di quell'app sarebbero stati divisi tra varie compagnie e non sarebbero atterrati nella loro totalità nei depositi di Nintendo.

Dal punto di vista dell'azienda nipponica, l'opera più importante di quell'anno, nonostante Pokémon Go, sarebbe stata Super Mario Run. In primis perché coinvolgeva il loro brand più importante e i suoi uomini più rappresentativi: il progetto venne addirittura diretto da Shigeru Miyamoto stesso (l'ultimo gioco come direttore, in effetti). In secondo luogo, perché proponeva un assalto al sistema economico mobile. Il download di Super Mario Run era gratuito, ma prevedeva un accesso minimo al gioco: l'edizione completa sarebbe costata dieci dollari. Una cifra irrisoria per un gioco di Super Mario, ma enorme per un gioco mobile.

Super Mario Run non è riuscito a rivoluzionare il mercato mobile
Super Mario Run non è riuscito a rivoluzionare il mercato mobile

Nintendo, in un certo senso, venne rigettata dal mercato. Con Super Mario Run aveva tentato un'ibridazione tra la propria natura e le abitudini del mobile gaming: si trattava di un platform bidimensionale pensato esattamente per smartphone, quindi da controllare con una singola mano, che approcciava questa piattaforma con l'abituale filosofia aziendale. Ottenne buone recensioni, ma il pubblico rifiutò ogni possibile trattativa con il "modello Nintendo": Super Mario Run batté perfino i record di download di Pokémon Go sul breve periodo, ma gli incassi andarono male.

Super Mario Run è stato scaricato da più di 300 milioni di persone, ma ha incassato "soltanto" 70 milioni di dollari. Il primo Super Mario Bros., per fornirvi l'esempio più eclatante, aveva riscosso quasi 10 miliardi (con 40 milioni di copie, e considerando l'inflazione). Super Mario Bros. 3, quasi otto miliardi. Super Mario World, circa cinque miliardi.

Un gioco all'anno

Sotto Kimishima e agli albori della presidenza Furukawa, Nintendo proseguì la strategia tracciata da Iwata: pubblicare almeno un'app all'anno. A parte questa priorità e il comune denominatore del Nintendo Account, non c'era alcuna coerenza nelle proposte Nintendo. Ogni app, in sostanza, tentava un approccio economico sui generis, dopo che il modello di Super Mario Run aveva fallito.

Fire Emblem Heroes, il più grande successo Nintendo su mobile, escludendo Pokémon Go
Fire Emblem Heroes, il più grande successo Nintendo su mobile, escludendo Pokémon Go

Produttore generale del team mobile EPD, sempre in collaborazione con DeNA, divenne un veterano come Hideki Konno (il primo direttore di Mario Kart). Nel 2017 vennero pubblicati Fire Emblem Heroes (sviluppato principalmente dai suoi creatori originali, Intelligent Systems) e Animal Crossing: Pocket Camp. Nel 2018, sviluppato da Cygames e prodotto da Konno, Dragalia Lost. Nel 2019, Dr. Mario World e Mario Kart Tour. Nel 2021, dopo aver saltato un anno (quello della pandemia), arrivò a sorpresa Pikmin Bloom, una nuova collaborazione con Niantic.

Questi giochi abbracciarono un modello economico più vicino allo standard mobile: Animal Crossing: Pocket Camp, fino ad ora, ha incassato più di 250 milioni di dollari. Fire Emblem Heroes addirittura più di 900, rendendolo il maggior successo della compagnia nel settore. Mario Kart Tour, di cui parleremo tra poco, quasi 300 milioni.

Scarsa affinità

Nintendo ha ricavato molti soldi, come avete intuito, dal mobile gaming. Ma non è mai riuscita a trovare un approccio ideale a questo mercato, sempre incerta tra la necessità di monetizzare e il desiderio di non ledere il prestigio del proprio marchio. Basti pensare che, la scorsa estate, è stata annunciata la dismissione di Animal Crossing: Pocket Camp, sostituito da una versione a pagamento senza microtransazioni.

Animal Crossing: Pocket Camp, sostituito da una versione offline a fine 2024
Animal Crossing: Pocket Camp, sostituito da una versione offline a fine 2024

In questo senso, il gioco più iconico è stato Mario Kart Tour. Come modello economico, una specie di Super Mario Run al contrario: un titolo in cui Nintendo ha dato il suo massimo, coinvolgendo figure chiave della serie come Konno e Yabuki (direttore di Mario Kart 7 e 8), e aggredendo il settore, affidandosi alle microtransazioni come le altre compagnie. Il gioco ha garantito ottime entrate (300 milioni), ma lontanissime da quelle stimate di Mario Kart 8 (superiori ai cinque miliardi). Soprattutto, il modello economico è stato criticato da molti e, a posteriori, non ritenuto idoneo dalla stessa azienda.

Le microtransazioni sono un terreno minato di per sé in ottica infantile, per questioni di chiarezza, figuriamoci se interconnesse (come in Mario Kart Tour) alle meccaniche di gioco e alla disponibilità basilare di contenuti, come il numero di personaggi e kart.

Il futuro

Cosa farà Nintendo da qui in avanti non è affatto chiaro. Furukawa non tratta con limpidezza l'argomento e, nel frattempo, ha chiuso diversi progetti (Miitomo, Dr. Mario World e Dragalia Lost). Miyamoto ha detto che i prossimi giochi di Super Mario non coinvolgeranno il mondo mobile, ma soltanto le piattaforme dedicate. Insomma, non è stato ufficializzato il graduale abbandono del settore, ma nei fatti è quello che sta accadendo.

Mario Kart Tour ha sollevato forti discussioni per il suo modello economico
Mario Kart Tour ha sollevato forti discussioni per il suo modello economico

Nintendo ha ricavato notevoli somme da queste app ma, con l'eccezione di Pokémon Go e (relativamente alla serie) di Fire Emblem Heroes, non ha mai sfiorato i propri record di incasso. Le entrate mobile sono state buone, ma non paragonabili a quelle del settore tradizionale. Cosa ancora più pericolosa, la via per aumentare gli introiti sarebbe chiara ma, come accaduto per Mario Kart Tour, sarebbe nociva per il prestigio della compagnia e dei propri brand: una sorta di suicidio nel lungo periodo, ovvero tutto ciò che temeva Iwata quando esecrava l'ingresso nel settore (prima del 2015).

Nintendo ha abbracciato il mobile quando non poteva farne a meno, quando gli incassi di Wii U e 3DS non garantivano il benessere dell'azienda; adesso Switch dista dieci milioni di unità dal diventare la console più venduta di sempre, e la fioritura delle IP passa anche attraverso altri veicoli (film, parchi a tema). Quale posto occuperanno le app in tutto ciò, non ci è dato saperlo. Se il mercato mobile non avesse rigettato il modello offerto da Super Mario Run, tutto sarebbe stato diverso. Sperando che Switch 2 non abbia bisogno per comunicare di Nintendo Switch Online (l'app, intendiamo), è possibile che Nintendo continui il suo modello di "app come pubblicità", senza però proporre dei giochi o dei simulacri di videogioco.

Nintendo Music è stata lanciata lo scorso ottobre, è disponibile per ogni iscritto a Nintendo Switch Online (l'abbonamento) e potrebbe essere l'apripista di questo nuovo approccio che scinda app e videogiochi, del tutto subordinato al core business dell'azienda: una console da gioco che integri hardware e software.