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Octopath Traveler 2, intervista agli sviluppatori di Acquire

Abbiamo intervistato con gli sviluppatori di Acquire per capire meglio i loro punti di vista sull'eccellente Octopath Traveler 2: ecco cos'abbiamo scoperto.

INTERVISTA di Christian Colli   —   31/03/2023
Octopath Traveler 2, intervista agli sviluppatori di Acquire
Octopath Traveler II
Octopath Traveler II
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Se pensiamo al fatto che il primo Octopath Traveler non ci aveva particolarmente esaltato, averlo paragonato a Elden Ring in un recente approfondimento dovrebbe farvi capire quanto stimiamo il secondo titolo della serie sviluppata da Acquire per conto di Square Enix: un miglioramento a tutti i livelli che ci ha divertito e appassionato, nonostante alcune spigolosità legate soprattutto alla sua particolare natura.

Questa è solo una delle questioni che abbiamo sollevato nell'intervista agli sviluppatori di Octopath Traveler 2 che potete leggere nelle prossime righe, e che ci fa capire meglio come è stata affrontata la lavorazione del gioco e che cosa possiamo aspettarci dal futuro della serie: ecco cos'hanno avuto da dire il produttore Masashi Takahashi, il director Keisuke Miyauchi, il compositore Yasunori Nishiki e il disegnatore Naoki Ikushima.

Intervista agli sviluppatori

Octopath Traveler 2, ora le Azioni di viaggio sono due a viandante
Octopath Traveler 2, ora le Azioni di viaggio sono due a viandante

Il primo Octopath Traveler è stato elogiato per la scrittura, ma anche criticato per il fatto che le otto storie non s'intrecciavano se non in un capitolo segreto. Questo ha influenzato la stesura del sequel?
Masashi Takahashi: Nella nostra serie il senso di "libertà" prevale su ogni altro aspetto del gioco, ma se le storie dei personaggi diventano troppo criptiche o complicate, si finisce per ridimensionare quella stessa libertà nel modo di affrontare l'avventura. Per esempio, potremmo cominciare a imbatterci in situazioni in cui un certo personaggio non potrebbe recarsi in un determinato luogo oppure viaggiare in compagnia di un altro personaggio specifico. Tenendo questo a mente, abbiamo cercato un maggiore equilibrio, e poiché le fondamenta sono rimaste le stesse, abbiamo impiegato lo stesso slogan: "Dove andrai? Cosa farai? Di quali vicende ti renderai protagonista? Dipende tutto da te. Parti e vivi una storia che potrai fare tua".

Parliamo dei Sentieri incrociati, il sistema che unisce le storie di due viandanti alla volta. Come mai proprio quelle specifiche coppie di personaggi? E c'è un Sentiero incrociato particolare che vi è rimasto impresso?
Masashi Takahashi: Abbiamo scelto quelle particolari coppie di personaggi per via del modo in cui è strutturato il gioco. Se dovessi scegliere un Sentiero incrociato in particolare, penserei subito a quello di Hikari e Agnea: è una sequenza così bella da vedere che tutto il team del marketing è stato subito d'accordo a inserirla nei trailer. Abbiamo persino fatto comporre un brano musicale apposito per quella scena, quindi vi suggerisco di sbloccarla nel gioco perché ne vale assolutamente la pena!

Quali sono le storie o i personaggi che preferite?
Masashi Takahashi: Per me sono come dei figli, quindi è davvero difficile rispondere a questa domanda... e lo era stato anche all'epoca di Octopath Traveler! Tuttavia, se dovessi proprio sceglierne una... probabilmente sarebbe quella di Osvald. Lui è il più anziano dei personaggi di tutti e due i giochi e, nonostante sia uno studioso, ha un fisico possente. È anche il primo viandante ad avere una moglie e una figlia. Essendo un personaggio tanto atipico, temevo che i giocatori non lo avrebbero accolto positivamente, perciò mi sono sentito molto sollevato quando ho scoperto che è piaciuto praticamente a tutti.

Mentre tantissimi GDR cominciano a puntare su meccaniche più agili e moderne, voi avete scelto di restare fedeli alla vecchia scuola. Potreste spiegarci meglio il vostro punto di vista?
Keisuke Miyauchi: Non posso dire di essermi impuntato su questo tipo di approccio, ma di sicuro ho voluto mantenere una struttura più semplice e diretta possibile. Con tante meccaniche un gioco può essere sicuramente divertente, ma allo stesso tempo anche molto più complicato. Uno dei miei obiettivi era quello di coinvolgere le passate generazioni di appassionati che giocavano ai GDR quando erano molto più semplici, e per questo motivo ho preferito tenere al minimo le meccaniche che avrebbero potuto complicare troppo l'esperienza. Detto questo, ho voluto includere alcune funzionalità che permettono di risparmiare un po' di tempo, come l'opzione che raddoppia la velocità delle animazioni nei combattimenti in modo che nessuno debba sentirsi costretto a giocare per periodi troppo lunghi.

Octopath Traveler 2, le storie dei Sentieri incrociati coinvolgono quattro coppie di viandanti
Octopath Traveler 2, le storie dei Sentieri incrociati coinvolgono quattro coppie di viandanti

Qual è la caratteristica di Octopath Traveler 2 di cui andate più fieri?
Keisuke Miyauchi: Sicuramente il modo in cui si passa dal giorno alla notte e viceversa. Non credo che ci siano molti GDR in cui basta premere un tasto per cambiare al volo il momento della giornata e sarei molto contento se sapessi che i giocatori hanno apprezzato questa chicca.

Anche il primo Octopath Traveler era stato preceduto da almeno due demo e vari sondaggi: questa volta eravate più sicuri del vostro operato? E ci sono delle difficoltà particolari che avete riscontrato durante lo sviluppo?
Keisuke Miyauchi: Sì, devo dire che mi sentivo più sicuro ma, al tempo stesso, non ero convinto che i giocatori avrebbero notato i vari miglioramenti rispetto al primo titolo. Probabilmente è stata questa la sfida più grande che abbiamo affrontato, e mi sono sentito davvero sollevato quando ho saputo che molti giocatori hanno apprezzato il modo in cui la serie si è evoluta.

Abbiamo adorato la colonna sonora del primo Octopath Traveler e non ci aspettavamo di meno da quella del sequel che l'ha addirittura superata. Potete parlarci della lavorazione? Come è stata composta, quali strumenti avete usato e perché?
Yasunori Nishiki: Abbiamo scritto le musiche più importanti ispirandoci a quelle del primo Octopath Traveler. La grafica HD-2D tuttavia è ancora più bella, perciò volevo che anche la colonna sonora sembrasse essere migliorata insieme ad essa. Essendoci poi una funzionalità che permette di passare liberamente dal giorno alla notte e viceversa, mi sono assicurato di comporre due versioni diverse per ogni traccia, una per il giorno e una per la notte, e mi sono impegnato perché la seconda fosse più... "notturna", per così dire, impiegando cori e altri accorgimenti. Rispetto al primo episodio ho potuto fare davvero tutto ciò che volevo e usare ogni tipo di strumento, perciò non ho nessun rimpianto!

Octopath Traveler 2, per sconfiggere i boss bisogna giocare di strategia
Octopath Traveler 2, per sconfiggere i boss bisogna giocare di strategia

C'è qualche traccia particolare di cui andate molto fieri? A noi è piaciuta tantissima quella di Partitio per via della gran varietà di strumenti impiegati: cosa l'ha ispirata?
Yasunori Nishiki: Ho talmente tanti ricordi legati a ogni traccia della colonna sonora che mi piacerebbe parlarvi di ognuna di esse! In Octopath Traveler 2 ho messo davvero tutto me stesso. Tra tutti i viandanti, Partitio è quello che ha una storia più moderna: volevo esprimere questo concetto con la musica, spingendomi veramente al limite delle nostre possibilità. Facendo eccezione per le musiche nei combattimenti, sono stato sempre ben attento a rispettare la tradizione fantasy usando più strumenti acustici possibile, anche quando ho fatto ricorso ai sintetizzatori e alle chitarre elettriche. Tuttavia, ho voluto fin dall'inizio che proprio la musica di Partitio fosse diversa da tutte le altre. Se vi è piaciuta significa che sono riuscito nel mio intento, e questo mi fa piacere! [Ride].

Il primo Octopath Traveler era un gioco molto impegnativo. Oggi i GDR propongono opzioni e accorgimenti che li semplificano: come vi siete approcciati alla lavorazione di Octopath Traveler 2 da questo punto di vista?
Keisuke Miyauchi: Non abbiamo aggiunto un comune selettore della difficoltà, però abbiamo disegnato il gioco in modo che si potesse "barare" a discrezione, usando per esempio le Azioni di viaggio per ottenere delle armi fortissime dai PNG. Lo abbiamo fatto proprio perché volevamo che i giocatori si divertissero a scoprire questi trucchetti e che non dovessero limitarsi ad abbassare la difficoltà dalla schermata delle opzioni. Esplorando il mondo di gioco si scoprono sempre più possibilità, e per questo motivo non abbiamo ritoccato in modo particolare il livello di sfida rispetto al primo titolo, ma abbiamo lavorato più attentamente sulla progressione.

Octopath Traveler 2, il Potere latente è una specie di super mossa
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Potete parlarci del vostro personaggio preferito e di come lo avete disegnato?
Naoki Ikushima: Io sono molto legato a tutti e otto i viandanti, perciò non credo di poterne scegliere uno in particolare! Scusate! Il primo Octopath Traveler era ambientato in un'area geografica più ristretta che ricordava l'Europa medievale, ma questa volta c'è un mondo più vasto da esplorare, e per questo motivo siamo stati molto attenti a sottolineare le differenze visive tra le epoche e le culture. Gli stessi viandanti riflettono questa varietà, e così abbiamo personaggi come Thronè e Partitio che indossano abiti più moderni, Hikari che veste all'orientale e Ochette che sembra più selvatica. Inoltre abbiamo voluto diversificare i nuovi viandanti da quelli che nel primo gioco rappresentavano le stesse classi. Per esempio, il guerriero del primo gioco era Olberic, un omaccione che brandiva con violenza le sue armi, mentre in Octopath Traveler 2 è Hikari che, al contrario, è più minuto e vince le battaglie con la tecnica piuttosto che con la forza bruta. Anche le danzatrici sono molto diverse: Primrose aveva un'aura più oscura e inquieta, mentre la sua controparte nel seguito, Agnea, ha una personalità completamente diversa, più solare e spensierata.